Dopo avervi confuso con l’uso di creature particolarmente potenti e bastarde, a tratti dall’elevato GS, eccoci tornare a creature dal GS più modesto, ma in grado di terrorizzare e tirar fuori le peggiori intenzioni dal vostro gruppo di gioco di ruolo: bentornati dunque al vero, unico, Bestiario Bastardo!
Fino ad oggi avete incontrato creature di pura potenza o di astuzia malevola in grado di dare gli incubi ai vostri giocatori e di costringerli, se ben giocati da parte vostra, a doversi ingegnare per non soccombere dinanzi ad esse: creature non particolarmente conosciute o non spesso impiegate o, se pure, impiegate in modo non ottimale. Questa volta vi invitiamo a prendere il vostro Codex Immondo I: Orde dell’Abisso (Fiendish Codex I) e a scartabellarlo fino alla pagina che vi indicheremo, dove incontrerete niente popo’ di meno che…
NIDIATA SCIAMANTE (BROODSWARM) – CODEX IMMONDO I ORDE DELL’ABISSO, pag 49.
La Nidiata Sciamante (in seguito abbreviata in NS) è uno sciame composto da un gran numero di minuscoli demonietti grassi, dalle piccole alucce incapaci di sostenerli in volo (difatti il loro movimento è di ben 12 metri ma solo a terra) e dalle bocche malevole ricche di denti seghettati distorte in sorrisi crudeli, con piccole gambe caprine con tanto di zoccoli: immaginate uno sciame composto da creature ancora più piccole degli Umpa-Lumpa, uno sciame composto da circa trecento creature di taglia minuscola, non più pesanti di un paio di chili ciascuna e con braccia che terminano non con delle mani ma con degli aghi aguzzi d’argento… e inizierete a capire di cosa stiamo parlando.
Questi esserini soggiacciono a tutte le regole che caratterizzano uno sciame comune (le cui regole le trovate bene in calce nel Manuale dei Mostri, pag 312), con in più la caratteristica di essere esterni con sottotipo caotico, extraplanare e malvagio: questo implica anche l’accesso ad una interessante RD 5 / Ferro Freddo o Bene; come ogni sciame che si rispetti, subiscono solo metà danno da armi taglienti e perforanti e sono fastidiosi da debellare esattamente come uno sciame: ma parliamo sempre di uno sciame di diavoletti terribili che possono persino tentare (nel 75% dei casi) di evocare una Strega Notturna (che, ricordiamo, soddisfa un GS 9, che può creare ben più di un problema ad un gruppo di giocatori adatto ad affrontare “solo” la Nidiata) e che è dotato, per di più, di ulteriori capacità degne di collocarlo nel nostro Bestiario Bastardo™.
Le motivazioni dello sciame sono, essenzialmente, procurare corpi viventi di incauti individui su cui la Nidiata riesca a mettere sopra le zampe, nonché anime di coloro che i demonietti riescano a catturare: e, nel farlo, sembrano seguire una buona logica data da caratteristiche intellettive valide (INT 10 e SAGG 14) studiando persino tattiche ragionate, forti anche della loro capacità di Fiutare il Bene (una Capacità Soprannaturale affine all’Olfatto Acuto, ma rivolta solo verso le creature buone): per quanto le ali non permettano ai demonietti (e, quindi, allo sciame) di levarsi in volo, pure esse garantiscono un bonus razziale di +8 alle prove di Saltare, cosa che tornerà particolarmente utile durante gli assalti notturni (vedi in seguito). Nonostante questi obbiettivi, che essi non perseguono per sé ma per compiacere la creatura a cui sono legati, i componenti della Nidiata Sciamante rischiano di avere vita breve nel caso in cui questa dovesse morire: in un caso simile, i demonietti si massacrerebbero tra di loro nel giro di una settimana, finché non rimane un semplice agglomerato di carne grondante di sangue mista a corpicini ricuciti.
La NS, infatti, pure se non è un costrutto, è simile ad esso, dato che i suoi componenti non mangiano e non bevono ed obbediscono solo a colei a cui devono la loro vita, ossia una Strega Notturna: questa, per creare i demonietti che compongono lo sciame, deve sottostare ad un orribile rituale presso le Fosse della Disperazione sul Funesto Escarand (400° strato) che consiste nel rimanere in questo luogo per un mese, strappandosi circa trecento volte brandelli della propria carne da dare in pasto a dei Mane appena nati, così da nutrirli e renderli demonietti che compongano lo sciame, operazione che costa 2 punti di Costituzione alla Strega (e che può recuperare come se si trattasse di un Risucchio di Caratteristica solo a NS distrutta).
Dal canto suo, lo sciame è sufficientemente robusto da resistere anche ad assalti magici, forte di una RI pari a 12 punti che, pur non risolutiva, è comunque un ostacolo in più, e di danni costanti per le creature che entrino nella loro area minacciata pari a 2d6 danni.
Ma cosa rende bastarde per davvero queste creature?
STRATEGIE E TATTICHE
Lo sciame in questione è difficile da debellare salvo con attacchi ad area che lo danneggiano in misura notevolmente superiore alla norma (+150%): possiede diverse abilità stealth per arrivare a ridosso delle proprie vittime senza essere percepito (Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +24) oltre a sensi particolarmente sviluppati (Ascoltare ed Osservare +13) senza dimenticare una grande manualità con serrature ed affini (Disattivare Congegni +13), sempre se messe in relazione ad una creatura di pari GS, ossia 6: la capacità di Fiutare il Bene concede inoltre un vantaggio tattico superiore perché garantisce di poter sempre rimanere sulle tracce di personaggi buoni, che così potranno sfuggire allo sciame con maggiore difficoltà.
Ma tutto questo è di poca importanza, se paragonato alle reali capacità di questo insieme di creature rivoltanti: oltre alla possibilità di evocare la Strega Notturna che l’ha generato, cosa di cui abbiamo già accennato più in alto, due sono le peculiarità della Nidiata che la qualificano degna di appartenere a questo serraglio: l’Aura Frastornante e l’abilità di Cucire.
Lo sciame di demonietti è difatti pervaso da un’aura Soprannaturale che costringe tutte le creature entro 9 metri ad un TS su Volontà salvo rimanere frastornati per 1 round: il che significa, effettivamente, non poter compiere ALCUNA AZIONE per un round intero, pur senza subire penalità alla CA. Per quanto un TS 15 può non apparire subito una grave minaccia (inoltre, se si supera la prova si è successivamente immuni per 24 ore allo stessa capacità del medesimo sciame), c’è da considerare che un guerriero medio pure con un’alta Saggezza (es, 15) ed un talento quale Volontà di Ferro, al 6° livello potrebbe contare su un +6 quale modificatore, il che implica “solo” un 60% circa di superare il Tiro Salvezza: va da sè, comunque, che non tutti i guerrieri possono contare un bonus simile contro Volontà. Oltre a ciò, i demonietti possono automaticamente beneficiare della loro risorsa bastarda ossia CUCIRE: insieme ai danni “da sciame”, pari a 2d6 ed a costanti TS contro l’abilità di Aura Frastornante, la NS inizia automaticamente a cucire varie parti del corpo della vittima avvalendosi di filamenti setosi che vengono manifestati dalle loro mani artigliate. Questo si traduce in una PENALITA‘ di 2 punti alla Destrezza ogni round, salvo la vittima si liberi (CD 20 su Forza, ogni tentativo riuscito o meno provoca 2d6 danni alla vittima). Queste penalità sono cumulative e non possono venir recuperate con incantesimi come Ristorare dato che non sono effetti di risucchio o danni di caratteristica: chiaramente, se la creatura vittima possiede una Riduzione al Danno tale da vanificare i danni dello sciame, in questo caso sarà immune alla capacità di Cucire. Quando la vittima raggiunge 0 punti a Destrezza diventa cieca, muta e indifesa…e sarà alla totale mercè dei diavoletti.
Inoltre, anche se non è consueto per una Strega Notturna creare più di una NS per volta (i 2 danni alla Costituzione implicano perdere 1 pf per dado vita quindi almeno 8 pf su 68), nulla vieta di crearne effettivamente due o tre di questi sciami, se essa si aspetta di dover fronteggiare una minaccia notevole per la quale si renda necessario un aiuto, ragion per cui poter contare su due o tre Nidiate Sciamanti può risultare particolarmente utile, pure costringendo la Strega Notturna a restare nelle retrovie e proteggersi al meglio che può, così da non pagare un prezzo troppo alto a causa del minor numero di punti ferita.
A tutti questi benefici, vanno sommati i tratti tipici degli sciami: oltre a dimezzare i danni di armi taglienti e perforanti, come già scritto più in alto, la NS non subisce colpi critici e non è soggetto nè ad attacchi furtivi nè ad attacchi sui fianchi; parimenti, non subisce incantesimi mirati su una o più specifiche creature e non può essere sottoposta ad effetti di compulsione, allucinazioni, trame e charme perchè, pur possedendo un punteggio di Intelligenza, non ha una mente unificata; infine, non subisce le probabilità di mancare per occultamento o copertura ed oltre agli effetti già menzionati di Aura Frastornante e di Cucire come tutti gli sciami che si rispettano può impiegare l’Attacco Bastardo tipico degli sciami, ossia Distrazione (CD 18): una creatura che inizi il suo turno (ciò vale anche se lo sciame vince l’iniziativa e si porta nel quadretto di uno o più PG) nell’area dello sciame deve effettuare un TS su Tempra od essere NAUSEATA (può solo muoversi e non può fare null’altro!) se vuole lanciare un incantesimo deve effettuare ANCHE una prova di Concentrazione CD 20+ livello dell’incantesimo (allo stesso modo, si rende necessaria una prova a CD 20 di Concentrazione per effettuare prove che richiedono concentrazione.
Riassumendo: una Nidiata Sciamante può, occupando uno spazio di 3m x 3m attaccare fino a quattro personaggi, in condizioni ottimali; infligge automaticamente a tutti 2d6 danni, oltre a richiedere un TS su Volontà 15 a tutti coloro che si trovino entro i 9 metri da essa; in più, ove si infligga almeno 1 pf di danno si attiva Cucire che infligge una penalità di 2 punti progressivamente alla Destrezza di ogni creatura (e, per liberarsi dal quale, serve una prova di Forza che, sia o meno coronata dal successo, infligge altri 2d6 danni al PG); come se non bastasse, se i PG restano nell’area dello sciame o iniziano il turno in una delle quattro caselle che lo sciame minaccia, devono effettuare un ulteriore TS su Tempra, CD 18 e, se ci sono incantatori, questi possono tentare di lanciare incantesimi solo con una prova su Concentrazione a CD 20+ LI.
Tutto questo in un GS 6, a parte la capacità di Evocare la Strega Notturna che, comunque, 1) non è automatica, come spiegato 2) richiede 1 minuto di tempo quindi è poco applicabile in battaglia.
Mica male comunque, i minuscoli demonietti. Ah, infine non hanno nemmeno tesori. Nemmeno una moneta. Bastardi fino all’ultimo!
SPUNTI DI GIOCO
Dal tramonto all’alba: va bene, non c’entra granchè col film di Tarantino, ma è un inizio.Un po’ di fantasia! Questo plot, simile a quello che viene presentato nel manuale Codex Immondo a proposito della creatura, è un po’ più complesso e, si spera, meglio articolato. In una cittadina di passaggio, aperta a commerci e dove i viandanti sono numerosi, che però non sia particolarmente grande al punto da ospitare grossi centri di culto o organizzazioni dedite al bene, una strega notturna di nome Khelkrist ha impiegato parte delle sue risorse per acquistare, restaurare e rendere appariscente una piccola locanda, che consta di non più di tre stanze e di una sala comune per consumare i pasti: utilizzando la sua capacità magica di Metamorfosi (che le permette di assumere l’aspetto di vari Tipi di creature, tra cui quello di “Umanoide”) ella riesce a farsi passare per una rispettabile donna di mezz’età di nome Lincetta che ne è proprietaria e gestore. Quando giungono avventori, preferibilmente da soli o con al massimo un solo accompagnatore, di cui la strega percepisca l’allineamento Buono grazie alla sua capacità magica di Individuazione del Bene, ella durante la notte sguinzaglia la sua Nidiata Sciamante allo scopo di rapirli: di solito resta defilata, in modo da non partecipare ai rapimenti e poter essere lontana da ogni sospetto nel caso in cui qualche altro avventore si svegli o senta rumori sospetti – è il motivo per cui la locanda è così piccola, scongiurare la presenza di troppi, potenziali testimoni. Nel caso in cui, tuttavia, la Strega sospetti che la vittima possa costituire un pericolo od essere risoluta in battaglia (o nel caso in cui si tratti di due persone Buone a condividere la stessa stanza), non si farà scrupoli ad intervenire, penetrando durante la notte in Forma Eterea così da sorprendere il bersaglio: contemporaneamente, mentre lo sciame si metterà all’opera per Cucire, la Strega sfrutterà la capacità magica di Raggio di Indebolimento (LI 8, ossia 1d6+4!) per ridurre la Forza e quindi le possibilità di opporsi alla sorte nefasta che attende lo sfortunato avventuriero.
Questo plot può essere variato in base al numero di personaggi giocanti, al loro livello ed alla loro organizzazione, ovviamente variando anche il LI costituito dallo scontro nel caso in cui gli sciami siano più d’uno e la Strega Notturna stessa si trovi ad intervenire.
Obiezione del giocatore rompiballe: “Si, ma sono stato aggredito nel sonno! E che ci fa una strega a gestire un albergo? E durante la notte siamo separati, siamo più vulnerabili!”
La Soluzione del DM capace è di far capire ai personaggi che essi devono sempre essere sul chi vive, prendere informazioni anche sulla locanda in cui si recano a dormire, cosa che vale sempre quando si pernotta in luoghi sconosciuti e che deve essere un’occasione per migliorare le proprie tattiche di gruppo, tipo dormire tutti assieme sempre, avvalersi di un Trucco della Corda se c’è un caster che lo padroneggia o di fare qualche indagine magica prima di restare indifesi, come di solito si è durante la notte. E poi, ricordate loro che spesso, anche nella realtà, c’erano locande dove gli avventori venivano O sgozzati e depredati di tutto OPPURE drogati e venduti come schiavi per remare sulle navi.
Chi l’ha visto? In questo plot, adatto soprattutto a personaggi tendenti al Neutrale o al Male (ma, volendolo, si potrebbero trovare motivazioni anche per i PG buoni, sebbene è esclusa la partecipazione di Paladini), il committente dei PG è la Strega Notturna stessa: costei, una creatura avanzata di 9-16 DV, con evidenti tare mentali o una sorta di follia insita per certi esperimenti magici, ha tentato ciò che nessuna della sua razza ha mai fatto: creare quante più Nidiate Sciamanti che fosse possibile, perché li considera una moltitudine di figli crudeli, di cui servirsi per conquistare il potere o il dominio su una certa zona/area/città: ella quindi si è indebolita fino oltre il buon senso, creando non meno di 8 Nidiate (e subendo quindi 16 punti di danno alla Costituzione), e rendendosi conto troppo tardi della sciocchezza compiuta. Il problema è che le NS hanno mutuato in parte il seme di follia della loro Signora e, convinte di fare la sua volontà, hanno interpretato in senso assai liberale il desiderio della Strega di estendere il controllo sulla zona/area/città, ragion per cui si sono dispersi per fare quante più vittime possibile o catturare quante più persone si riesca… e non tornare dalla loro padrona fino a che tutto sarà compiuto. Finché le Nidiate Sciamanti restano in vita, la Strega non può tentare di recuperare la propria Costituzione ed essendo troppo debole per mettersi alla ricerca dei suoi “figli” è costretta ad affidarsi a terze persone, ossia i PG: a loro il compito di localizzare e distruggere le varie NS. Il perché il gruppo dovrebbe accettare di intervenire a vantaggio di una creatura così abbietta come una Strega Notturna può dipendere da molti fattori: ella detiene un segreto/informazione/oggetto che i PG desiderano; può aver rapito una persona che i PG cercano e minacciarne la morte se essi non la aiutano; può essere in grado di offrire una ricompensa enorme, comprensiva della propria Pietra del Cuore, la quale è necessaria ai personaggi per un certo rituale o perché richiesta loro da altro committente. Sentitevi liberi di pianificare qualche protezione per la Strega, così da evitare che i giocatori ammazzino subito un essere notoriamente malvagio senza nemmeno ascoltarla, oppure garantirle almeno una possibilità di fuga se, una volta che i PG abbiano adempiuto la missione, essi reclamino TANTO la ricompensa QUANTO la vita della Strega che, essendo indebolita pesantemente (Costituzione 2 o poco più, dipende dall’avanzamento che avrete effettuato), non costituirebbe una sfida valida.
Obiezione del giocatore rompiballe: “Dobbiamo setacciare aree, raccogliere informazioni e magari passare tempo nelle fogne per localizzare 8 sciami? E perchè non secchiamo subito quella strega rompiballe? ”
La Soluzione del DM capace è di far capire che collaborare con un essere del genere può spalancare le porte verso determinate conoscenze altrimenti precluse (non tutti sanno come si crea una Nidiata Sciamante), strappare qualche rivelazione sull’ ecologia delle Streghe Notturne o entrare nelle grazie di una creatura che, pur esterna, pure malvagia, è anche pazza: non si sa mai quando si potrebbe essere felici di avere una simile alleata dalla propria (ricordo che le Streghe Notturne sono Neutrali Malvagie).
– Leo d’Amato-
GLI ALTRI APPUNTAMENTI COL BESTIARIO BASTARDO!
1- Flagello Proteiforme
2- Annegato
3- Giullare Grigio
4- Errante Furioso
5- Demone delle Frecce