Abbiamo provato a stupirvi con effetti speciali parlandovi degli Incantesimi Viventi (magia vivente? Incantesimi che si comportano come melme? E dove se ne parla? Ma QUI, ovviamente!) mentre il resto del vostro sguardo trasognato si spostava sulle varie creaturine del nostro Bestiario Bastardo (gli appuntamenti precedenti li trovate in fondo all’articolo).
Ma adesso? Siamo passati dalla pura potenza dell’ Annegato, alla subdola cattiveria del Giullare Grigio, fino alla morte a cui si va incontro per chi si imbatte nell’ Errante Furioso ed alla malevola capacità di assassino perfetto del Flagello Proteiforme: c’è altro con cui possiamo deliziarvi?
Ovviamente, altrimenti non saremmo qui.
La bastardaggine della creatura che andiamo ora a definire risiede non solo nelle potenzialità dell’essere, quanto anche nel fatto che, sia il DM che i PG, potrebbero beneficiare dei suoi servigi.
IN CHE SENSO?
DEMONE DELLE FRECCE (ARROW DEMON) – MANUALE DEI MOSTRI III pag 39
Il Demone delle Frecce (abbreviato d’ora in poi in DdF) è un esterno malvagio e, nemmeno a dirlo, caotico: strano, non l’avremmo mai detto, considerando anche il bell’aspetto dell’essere rappresentato nelle immagini di questa pagina.
Appartiene al genere dei Tanar’ri ed è, ovviamente, extraplanare, ragion per cui non si può considerare nativo del piano d’esistenza Materiale.
Nonostante l’imponenza fisica (For 21, Cost 29) è dotato di una ottima agilità (Dest 19) e la sua mente è sufficientemente forte da garantirgli in battaglia un deciso vantaggio tattico rispetto ad altre creature che, semplicemente, non concepiscono una tattica migliore di lanciarsi in mischia per dilaniare gli avversari: solitamente punteggi come Int 14, Sag 16, Car 12 siamo più avvezzi a vederli associati a Diavoli, che per natura tendono ad essere più pianificatori e, dunque, più intelligenti e pazienti, rispetto ai demoni.
Nonostante la taglia Media, i DdF rappresentano una minaccia tutta particolare perché sono demoni marzialmente addestrati ed abituati a servire in grandi contingenti nelle battaglie dell’Abisso: la loro importanza strategica è tale tanto che queste creature sanno benissimo di costituire una risorsa che è meglio non inimicarsi, operando alle volte come mercenari, eppure dovendo anche rispondere a demoni di rango e anche a poteri più elevati del loro; per quanto essi siano aiutanti preziosi se non decisivi in battaglia, ragion per cui i DdF vengono spesso protetti da servitori sacrificabili o esseri robusti (la cosiddetta “carne da macello” o “carne da cannone” in battaglia) , pure essi comprendono che la loro stessa esistenza dipende dall’utilità che essi guadagnano agli occhi dei loro padroni, cosa che li rende dei demoni decisamente differenti rispetto al solito. Di solito, sono i dretch o altri esseri poco importanti sulla scacchiera a ricoprire questo ruolo ingrato.
Fisicamente essi si presentano come umanoidi glabri in possesso di 4 braccia che si avvalgono, sia a distanza che in mischia, di due archi compositi di taglia grande, che riescono a sfruttare con sorprendente maestria e letale capacità offensiva.
In mischia, difatti, un DdF si rivela essere una gran brutta sorpresa, dato che non subisce attacchi di opportunità per l’uso dei suoi archi nell’area minacciata da altre creature (ma, ovviamente, subisce AdO ove compia azioni che lo espongano a ciò diverse dal tirare) e può minacciare egli stesso le creature entro la sua area (standard per una creatura di taglia M, ossia 1,5m/1,5m) sfruttando gli archi per compiere gli AdO. Inoltre, sebbene non sia nelle loro corde (ah-ah-ah) nulla vieta loro di brandire delle armi da mischia sempre di taglia Grande senza alcuna penalità: difatti, il DdF possiede la capacità di Brandire Armi Sovrabbondanti (come i Goliath), che è anche la ragione per cui possono maneggiare due archi compositi senza penalità sfruttando le quattro braccia; oppure possono sfruttare il Tiro Simmetrico, con cui può attaccare con una freccia in più per arco, un po’ come il talento Tiro Rapido ma applicato a due archi, in questo caso.
Nello specifico, l’attacco a distanza di queste creature è, superfluo quasi il dirlo, il loro punto forte: un attacco standard che già permetta di portare due colpi con un Bonus d’Attacco di +14 è tutt’altro che di poco conto, ma un attacco completo risulta essere ancora più pericoloso: +14/+14/+9/+9 , con il rischio che ogni freccia infligga 2d6+6 (gli archi sono incantati +1 e potenti +5) fa davvero pensare alla forza di queste creature. Completano le risorse a distanza i talenti Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso ed Arma Focalizzata (arco): al di là dei bonus già calcolati, il DM dovrà tenere conto principalmente di Tiro Ravvicinato (+1 a colpire e danni entro 9 metri) e Tiro Preciso ove il DdF tiri in mischia.
STRATEGIE E TATTICHE
Se incontrati in contesti nei quali ci siano due o più di queste creature schierate e pronte al tiro, l’efficacia del DdF cresce esponenzialmente perchè la sua potenza e la sua precisione nel colpire sono tali per cui concentrandosi su di un singolo personaggio del gruppo, è facile che questo venga abbattuto, o almeno gravemente ferito, nell’arco di un singolo round.
La bastardaggine insita in queste creature si rivela maggiormente quando impiegano le loro capacità magiche: non già quella di Evocare Tanar’ri (dretch o un altro demone delle frecce) che, ricordiamo, ove il DdF stesso venga evocato non può sfruttare; quanto la sua capacità di Porta Dimensionale a volontà: la strategia di queste creature, difatti, è quella di permettere agli avversari di attaccare un solo componente della loro squadra, quello con più punti ferita, così da sfruttare Porta Dimensionale ed allontanarsi quel tanto che basta a mantenere il contatto visivo coi bersagli senza per questo esporsi ad attacchi in mischia, in modo tale da sfruttare più attacchi completi possibile, finché il loro “componente sacrificale” non decida di usare lui stesso l’incantesimo per teleportarsi al sicuro, lasciando che un altro prenda il suo posto e così via.
Si può solo immaginare la pericolosità di una simile strategia per i gruppi di PG, ma anche per eserciti di cui i PG si avvalgano, che siano disorganizzati e si prestino a subìre questa tattica da parte dei DdF.
Un Demone delle Frecce incontrato anche da solo, in campo aperto o su di un terreno a lui congeniale (ripari, sopraelevazioni, dislivelli e quant’altro), si rivela essere comunque un avversario pressoché imprendibile perché può sempre mettere svariate decine di metri tra lui ed i suoi avversari che, così facendo, saranno costretti a batterlo con attacchi a distanza, scontrandosi però anche con le sue Riduzioni (RD 5/Ferro Freddo e Bene, Acido Fuoco e Freddo 10) e la sua Resistenza agli incantesimi (pari a 18).
Tenendo conto della media, un incantatore che soddisfi il GS di questa creatura deve tirare almeno 11 sul d20 per superarla, se non possa beneficiare di talenti utili per sconfiggere la RI, quindi ha grossomodo il 45% di possibilità di farcela.
Il Demone in questione, difatti, soddisfa un GS di soli 7 punti, il che lo rende una minaccia davvero notevole per i pg di pari livello e questo, sommato alle sue capacità ed alla strategia che di solito la creatura sfodera sul campo lo rende già di per sé degno di essere una creatura bastarda© degna del nostro bestiario: a questo sommiamo anche che un qualsivoglia incantatore malvagio può sostituire dalla lista di creature evocabili con Evoca Mostri (dal livello EM VII) il babau con il demone delle frecce in modo permanente: questo significa che da quel momento in avanti il babau non sarà più richiamabile con Evoca Mostri VII o superiore, ma al suo posto l’incantatore malvagio (PG o PNG) avrà dalla sua un DdF; ciò implica anche che con le versioni più potenti dello stesso incantesimo sarà possibile evocare anche più demoni delle frecce per volta, dando un vantaggio tattico davvero enorme.
Certo che, a dover scegliere, è proprio un dilemma se rinunciare a quel mostriciattolo quasi inutile del babau del Manuale dei Mostri I in luogo di questo simpatico demone con due archi potenti.
Scelta difficilissima, certo.
Il fatto che un incantatore PNG possa scatenare queste creature contro il gruppo è peraltro una risorsa notevole perché, per quanto usare un incantesimo Evoca VIII o Evoca IX implichi trovarsi contro un avversario di almeno di 15° o di 17° livello rispettivamente, un gruppo anche di livello adeguato potrebbe trovarsi in difficoltà nell’affrontare, sempre rispettivamente, 1d3 DdF richiamati con Evoca Mostri VIII o 1d4+1 DdF richiamati con Evoca Mostri IX, dato che di regola le creature evocabili “di base” non sono particolarmente potenti ed anche un singolo Bebilith (EM IX) non regge il confronto o l’utilità con 2-5 Demoni delle Frecce richiamabili, potenzialmente, con EM IX.
SPUNTI DI GIOCO
E’ estremamente improbabile che un DdF venga incontrato al di fuori di piani diversi da quello materiale, il che limita fortemente l’uso di queste creature se non per il tramite di incantatori malvagi che ne richiamino alcuni esponenti saltuariamente per segnare le proprie uccisioni, incantatori che fungano essi stessi da avversari. Altrimenti è necessario supporre che uno o più demoni delle frecce siano finiti sul piano materiale a seguito di effetti collaterali associati a circoli magici, alla congiuntura/conflitto tra piani, disastri magici negli Infiniti Strati dell’Abisso o altre situazioni meno “regolistiche” e più “romanzate”, se così preferite.
Il fatto che un demone di grande potere sia giunto sul Piano Materiale è sempre presagio di enormi sventure, specie se, magari sfruttando luoghi di magia selvaggia o dove le regole della magia non sono costanti, esso prenda a richiamare ogni tot tempo (allineamento della luna, un sacrificio di sangue, una situazione contingente che si verifica ogni anno) uno o più demoni delle frecce da usare al suo comando.
GLI ALTRI APPUNTAMENTI COL BESTIARIO BASTARDO!
1- Flagello Proteiforme
2- Annegato
3- Giullare Grigio
4- Errante Furioso