Benvenuti in questa nuova serie di articoli, in cui presenteremo alcune delle creature più bastarde che possano venir sfruttate dai DM per nuocere ai giocatori!
Inauguriamo oggi questa nuova serie di articoli che, non a caso, è stata intitolata Bestiario Bastardo: ossia, la guida all’approfondimento di una serie di creature, a volte sconosciute, a volte sottovalutate, altre ancora non sfruttate al meglio del loro potenziale Bastardo, con le quali terrorizzare, mettere in difficoltà, frustrare e far imprecare i vostri giocatori.
Va peraltro precisato che l’esaltazione delle caratteristiche delle creature raccolte in questo BB serve ad esasperare le situazioni nelle quali i giocatori si troveranno calati e, scherzi a parte, frustrarli nella giusta misura: a voi DM, grandissimi cornu… eletti (citazione obbligatoria) quali fautori del divertimento dei vostri amici, il ruolo di non calcare troppo la mano, miscelare sempre le possibilità delle creature rispetto alle effettive risorse del gruppo e lasciar sempre ventilare che non c’è un copione preordinato che i giocatori devono ingoiare per forza, ma un canovaccio che assieme andrete a preparare, sessione dopo sessione, perché va bene frustrare, va bene mettere in difficoltà, va bene tutto, ma il divertimento deve essere ambivalente e dovrete saper sempre mescolare il senso di impotenza che si accompagna all’uso di queste creature alla speranza di sconfiggerle, così come l’astuzia delle creature alla capacità di organizzarsi dei giocatori per affrontarle.
Se, ovviamente, il party è abituato a gettarsi a testa bassa nelle situazioni, simili sottigliezze Bastarde potrebbero andare perdute in un mare di recriminazioni.
IL FLAGELLO PROTEIFORME (PROTEAN SCOURGE)
Questa creatura, entrata a viva forza nel primo articolo del Bestiario Bastardo, è perfettamente a suo agio col ruolo: è un essere che, se ben sfruttato dal DM, rischia di diventare un’autentica spina nel fianco per il gruppo ed, al contempo, una calamita di guai pressoché infinita per i giocatori: parliamo, come da titolo, del Flagello Proteiforme (di seguito, abbreviato in FP)
Il mostro, presentato sul Manuale dei Mostri III, l’ultimo tradotto in italiano dei cinque effettivamente pubblicati, graficamente si presenta in un modo assai accattivante e cattivo, esprimendo forza, sadismo ed intelligenza, tutte doti che ben si prestano a farlo entrare nelle grazie di un DM Bastardo e negli incubi dei giocatori.
Nonostante l’aspetto mefistofelico, che ne potrebbe suggerirne i connotati di esterno malvagio (insomma, corna, pelle rossa, artigli, falce…c’è un po’ di tutto!), la creatura è un Umanoide Mostruoso con sottotipo (Mutaforma): è un essere abbietto parecchio intelligente (Int 14) avveduto (Sag 14) e dalla forte personalità (Car 19), tutte doti che lo rendono un formidabile antagonista sotto il profilo mentale, complice l’allineamento, “sempre NM”, che lo rende un individuo puramente malvagio, non distruttivo o privo di costrutti mentali come un CM ma nemmeno vincolato a legami di codice, obblighi o gestioni fisse e salde come un LM. A questo si aggiungono formidabili doti fisiche (For 20, Dest 17 e Cost 19) che lo rendono capace anche di sostenere uno scontro in prima linea (sebbene non sia proprio la prima scelta!) molto meglio di quanto ci si potrebbe attendere da una creatura dalle spiccate capacità magiche, specie a causa della propria capacità di Scindersi (Sop), di cui parleremo più in basso.
Il FP è un umanoide medio dalle spiccate doti di velocità: grazie alle lunghe gambe, possiede una velocità di base sul terreno di 12 metri per round e persino una velocità di Scalare di 3 metri, potendo sempre prendere 10 a questo tipo di prove, cosa che potrebbe spiazzare i giocatori “tattici” che sono abituati a fare i conti con uno spostamento più ridotto da parte di creature di taglia M: può attaccare in mischia con artigli e corna oppure con la propria falce e con le corna, possedendo non solo il talento Multiattacco, ma anche un ottimo Bonus d’Attacco per una creatura che è, alla fin fine, un caster arcano che si affida alla magia (specie di illusione e trasmutazione) secondo i canoni di uno stregone: possendo un LI pari ad 8, numerosi suoi incantesimi “tipici” (la lista presentata sul MM3 deve essere considerata esemplificativa) sono particolarmente letali, tra cui Raggio Rovente che permette dopo il LI 7 di lanciare due raggi per round, per non parlare poi di Distorsione e di Invisibilità Migliorata.
La creatura è inoltre immune alla pietrificazione, al veleno (vanificando una ottima risorsa offensiva dei Chierici, che così non possono giovarsi dell’omonimo incantesimo) e, cosa peggiore di tutte, possiede una non risibile Resistenza agli Incantesimi pari a 24, il che implica che persino un caster di 14° livello, senza particolari Talenti (come Incantesimi Inarrestabili e Incant. Inarrest. Superiore) ha solo il 50% di possibilità di superare la RI della creatura… che, giova dirlo, ha un GS di “solo” 12 punti (ossia, 4 pg di 12° livello equipaggiati come si deve per quel livello – DM , non siate tirchi!- devono essere in grado di poterlo sconfiggere); aggiungiamo anche una RD pari a 10/argento che è un’ulteriore fregatura (le armi d’argento infliggono danni pari ad X-1) nonché una Resistenza 10 ad elettricità ed al freddo.
Le doti peggiori, tuttavia, derivano da due capacità della creatura: la prima, “banale” quasi, è quella di poter mutare liberamente in qualunque umanoide di taglia media: questo implica che la creatura può apparire sempre in vesti diverse, dal prigioniero provato all’obbiettivo da dover salvare fino all’amico o contatto o informatore png (che poi fosse un FP fin dall’inizio, oppure si sia sostituito a lui nel corso del tempo sta a voi deciderlo) con cui il gruppo ha condiviso magari esperienze importanti… o persino l’amato/a del pg di uno dei vostri giocatori… e perché non addirittura colui che l’ha allevato come un padre od una madre al solo scopo di poter poi manipolare il pg o usarlo quale “arma”? Giova ricordare, tra le altre cose, che essendo un Mutaforma può assumere anche diversi sessi e, quindi, essere persino idoneo alla riproduzione in veste di maschio o femmina (pensate ad un pg femminile che scopre di essere rimasta incinta di un FP della cui forma “umana” si era innamorata un paio d’anni (o molte avventure) prima. Queste possibilità verranno esplorate nell’ultima parte dell’articolo, quella attinente agli spunti di gioco.
La capacità ancora più terribile del FP, tuttavia, si rivela in combattimento nello stesso istante in cui egli viene ferito (anche solo 1 danno è sufficiente) per la prima volta: la capacità di Scindersi. Una volta, infatti, che l’essere viene danneggiato per la prima volta, esso si scinde in due soggetti ben distinti (solo due, non si scinde più volte, ricordatelo) ciascuno dei quali con un totale di punti ferita indipendente dall’altro, un totale che, tra l’altro, corrisponde a quello che la creatura aveva al momento della scissione: prendendo ad esempio la creatura base (110 pf), nell’eventualità che essa subisca 1 solo PF di danno e si scinda, essa si dividerà in due creature identiche ciascuna con 109 pf. L’unica debolezza, se così la vogliamo chiamare, è che le creature condividono l’ammontare complessivo degli slot di incantesimi, ragion per cui ciascuna delle due forme che usa incantesimi riduce il numero di incantesimi che la creatura può lanciare al giorno: si, certo, è proprio una vera debolezza (ironia Mode: ON), perché per il resto Bonus d’attacco, Resistenza, Riduzioni e quant’altro non muta ed appartiene in pari misura alle due forme che, giusto per concludere, ove non vengano ENTRAMBE uccise non si riuscirà ad uccidere il FP. Si, siete DOPPIAMENTE fo****i.
La creatura possiede buoni punteggi nelle abilità di sotterfugio e di relazione sebbene non di altissima caratura (un +9 a Raccogliere Informazioni, un +6 a Percepire Intenzioni ed un +7 a Diplomazia non sono propriamente valori irresistibili) e si presta benissimo al ruolo di spia, assassino, infiltrato oppure, specie se si impiegano i livelli di personaggio per l’avanzamento di classe, anche da Potenza contro cui scontrarsi, colei che dirige le fila della criminalità o della gilda di nemici di turno: il FP infatti si presta bene sia quale personaggio di seconda linea (si diceva, appunto, spia, assassino, infiltrato) ma anche a quelli di signore locale, per quanto sia palese i FP amino anche sporcarsi le mani ed indugiare nel massacro con le loro stesse mani dei propri avversari.
STRATEGIA DI BATTAGLIA
La strategia offensiva di questa creatura dipende in larga parte dai suoi obbiettivi principali (spiare, attaccare, dedicarsi ai PG oppure a dei PNG che abbiano un contatto con il gruppo), dai suoi interessi nei confronti del gruppo stesso (dividerli, confonderli, ucciderli uno per volta) e, più in generale, dalle risorse che ha a disposizione (specie se è una creatura con DV avanzati).
Nello specifico, confondere i personaggi in modo da indurli a prendere strade differenti, separare il gruppo per poi potersi dedicare ad uno, massimo due avversari per volta, è una strategia che il Flagello può perseguire tranquillamente: l’uso di incantesimi come Invisibilità Superiore gli garantisce di poter attaccare restando invisibile, sia pur per un margine di tempo ridotto (parliamo di rounds) i quali però possono essere più che sufficienti per finire, approfittando anche dell’eventuale sorpresa, il singolo avversario, beneficiando magari dell’uso di Scindersi per offrire un solo bersaglio visibile mentre l’altro attacca a distanza.
Questo diviene tanto più vero, quanto più è potente il FP che, nel MM3 viene presentato anche in versione avanzata, con livelli di classe da Stregone, cosa che amplia in modo considerevole le già potenti risorse offensive della creatura, nonché le possibilità in base alla selezione degli incantesimi.
È anche possibile il FP giunga a ferirsi da solo pur di Scindersi così da beneficiare di una calcolata superiorità numerica fin dall’inizio dello scontro.
SPUNTI DI GIOCO
L’amante che non ti aspetti: in questo plot, il FP si è sostituito ad uno dei PNG con cui il personaggio di uno dei giocatori ha una relazione. Di certo per il PG l’idea di trovarsi, di punto in bianco, durante un rapporto fisico, alle prese con un mostro che è munito di artigli e corna (quindi considerato armato) nonché di spiccate capacità magiche mentre lui è indifeso e sprovvisto di equipaggiamento può essere sufficiente o ad indurre uno spavento di quelli che non si dimenticano più (per la serie che il PG da quel momento in poi dormirà sempre con l’arma a portata di mano) oppure provocare la morte vera e propria del personaggio (a seconda di quanto, a giudizio del DM, il pg avrebbe potuto supporre l’inganno, o prepararsi ad una simile eventualità o anche solo avere sempre pronta una via di fuga, come per un caster che possa beneficiare di talenti come Escludere Materiali ed Incantesimi Immobili. L’impatto di questo plot può essere ancora maggiore laddove i personaggi avessero già appreso dell’esistenza di simili creature, pur senza averne mai incontrati prima, o avessero saputo di persone importanti trovate morte nel proprio letto o in quello di una locanda per incontri clandestini con l’amante. Importante è, tuttavia, che la scena si svolga in modo drammatico, in un momento di pretesa stasi della storia o di calma ed inazione, e che essa porti subito a realizzare, per il giocatore/pg una serie di domande concettuali, mentre lotta per la sua vita: da quanto il/la proprio/a amato/a è stato/a sostituito/a? Giorni? Mesi? Anni? Quanto questa creatura oscena ha carpito della vita del pg, quante informazioni ha racconto dalla sua viva voce e quanto è informata dei piani del gruppo? E, infine, il proprio caro o la propria amata sono ancora in vita? Possono essere salvati, riportati in vita o sono perduti per sempre? E può il FP beneficiare del ricatto verso il pg così da indurlo a gesti turpi, tradire il gruppo o solo avere altre notizie da condividere, un oggetto da recuperare, un certo qual potere sul personaggio stesso?
Obiezione del giocatore rompiballe: “non vale, avevo speso un sacco di tempo per costruire la relazione con questo png di cui il mio pg si è innamorato! Ora invece è perduto! È davvero meglio evitare i rapporti di qualunque genere…”
La Soluzione del DM capace è far sempre capire che non è una punizione, ma uno spunto di gioco, e che non è detto i giochi siano fatti: è solo una sfida, il giocatore ha i mezzi (= il DM compie manifestazione di apprezzamento e stima verso il giocatore) per riuscire a ritrovare la sua anima gemella, riportarla in vita o comunque salvarsi da quella situazione.
Tieniti stretti i tuoi amici, ancora più stretti i tuoi nemici: in questo plot il FP si è sostituito ad uno dei personaggi giocanti (PG) del gruppo. Condicio sine qua non è che ci sia un giocatore bravo, maturo e capace che accetti la sfida e sia in perfetta sintonia con il DM o si tenda a relazionare spesso con lui, percependo le intenzioni, i desideri e quindi dando al proprio personaggio sostituito dal Flagello, le connotazioni desiderate e sappia spingere il gruppo verso una certa direzione (fisica, decisionale o morale) che poi è quella voluta dai PNG avversari/DM.
Questa prova richiede una grande bravura da parte del giocatore che, una volta messo a parte della cosa, ovviamente saprà delle intenzioni del DM di sostituire uno dei pg con un mostro mutaforma, quindi potrebbe anche essere sul chi vive in caso si rifiuti di partecipare a questa iniziativa del DM, temendo che il master abbia coinvolto qualcun altro al tavolo (=rischio metagame). Tuttavia, c’è da augurarsi che se il DM abbia sottoposto questa possibilità ad un giocatore, a monte ci abbia riflettuto parecchio, valutando se egli ne fosse capace o meno.
Una volta che il giocatore abbia accettato, bisognerà che venga deciso anche fino a che punto spingersi: l’idea è che la cosa duri poco, dato il rischio d’essere scoperto è molto alto (basterebbe innescare la Scissione per scoprire che il pg non è chi dice di essere), e che il giocatore abbia un’idea di come muovere il FP così da rispecchiare le idee del DM. Deve lasciare indizi per far capire al resto del gruppo, se si dimostrasse attento, che il pg/FP non è chi dice di essere? Deve seminare solo il panico, attaccando all’improvviso in un momento in cui il gruppo è vulnerabile/disattento/separato? L’iniziativa deve essere letale, tipo giungere ad ammazzare altri personaggi del gruppo nel sonno?
Obiezione del giocatore rompiballe: “si, ma il mio vero personaggio dov’è? E’ stato ucciso? Non voglio! E perché mai è stato rapito se è scaltro, attento, ha risorse, incantesimi e blablabla! Voglio giocarmi anche la parte in cui viene catturato! E poi, non rischio di fare meno esperienza del resto del gruppo e rimanere indietro senza prendere i PE?”
La Soluzione del DM capace è di offrire al giocatore tutti i PE che il flagello da lui mosso ha totalizzato, in modo che vadano al suo vero personaggio: la motivazione può essere più o meno logica, se si pensa che il pg, momentaneamente catturato, avrà comunque fatto resistenza, avrà tentato di fuggire, sarà stato torturato e, in buona sostanza, non ne è uscito bene. Alternativa a questa considerazione è che il pg abbia così la possibilità di avvicinarsi a qualcosa che desiderava: è stato catturato, e per questo trasportato in un covo dove c’è un oggetto/persona/altro da definire che egli cercava e che non aveva speranze altrimenti di trovare. Sì, suona come accordo off game, ma se si parla di persone mature e responsabili non dovrebbero esserci problemi nell’equilibrio del gioco.
Secret Invasion: ok, il nome di questo plot non è certo originale, né il concept alla sua base, dato è chiaramente una citazione dell’omonima saga Marvel con gli Skrull di mezzo e non i Flagelli: tuttavia, essa stessa è una citazione a “L’invasione degli Ultracorpi”, ergo, chissene.
In questo plot un gruppo di Flagelli Proteiformi avanzati, una vera e propria cabala, ha preso a guidare altri mutaforma come doppleganger, cangianti, fey’ri ed altri, verso una progressiva fase di insediamento e sostituzione di varie persone, comuni come un fattore o importanti come un aristocratico di corte, in luoghi di frontiera e poi, via via, in cittadine più importanti e grandi, con l’obbiettivo di guidare l’economia di una zona, controllare le gilde criminali locali e, in generale, spadroneggiare in una certa area. E’ persino possibile che a coinvolgere i personaggi giocanti siano gli stessi criminali, stanchi di essere taglieggiati o controllati da non meglio precisati “poteri forti” ammanicati con le autorità.
Per quanto non siano creature Legali o ben organizzate con dei disegni lunghi secoli come i Rakshasa, quindi poco si prestino a piani a lungo termine, i FP possono anche concepirne di abbastanza duraturi per costituire minacce impreviste nell’equilibrio politico di una certa zona: può essere che i pg si siano inimicati alcuni Flagelli e che, dopo anni, i loro figli (se usate saghe generazionali) debbano andare a scontrarsi con i nemici dei loro genitori, mai davvero sconfitti; può darsi che i pg stessi scoprano che i loro genitori/mentori in realtà non sono mai esistiti, e di essere stati cresciuti da dei Flagelli al solo scopo di diventare loro strumenti; può semplicemente essere che i pg scoprano le trame di questa cabala, sviluppatesi out of game negli ultimi anni e di cui essi sono chiamati a sventarne i piani una volta che essi si rivelano.
Quale che sia la ratio di questo plot, non dovrebbero esserci obiezioni particolari da affrontare.
Si chiude qui il primo appuntamento con il Bestiario Bastardo! Fatemi sapere cosa ne pensate!
– Leo d’Amato –