Nuovo appuntamento per tutti i Master in cerca di creature particolarmente bastarde con le quali tiranneggiare i propri giocatori!
Dopo due appuntamenti con il Bestiario Bastardo, che potete anche abbreviare in BB, oggi vi presentiamo una creatura bastarda diversa dai canoni fino ad adesso presentativi: se il FLAGELLO PROTEIFORME era una creatura subdola che univa potenza ad intrigo e capacità di infiltrato, che ne facevano l’assassino perfetto, mentre l’ANNEGATO si presentava come un non-morto, semplicemente, fortissimo e letale oltre ogni dire, oggi vi presentiamo un folletto molto subdolo ed infame che, pur non essendo particolarmente potente, si presta a tutta una serie di usi Bastardi©: stiamo parlando del Giullare Grigio, una creatura che non compare nel Manuale dei Mostri III ma in un ben più figo e ottimamente strutturato Eroi dell’Orrore, il manuale che introduce il tema della Corruzione nel sistema di D&D e che permette di ideare e congegnare in modo altamente figo campagne a sfondo horror, con una componente di decadenza fisica e morale davvero ben presentata.
Bando alle ciance, andiamo a vedere cosa offre il menù dello chef Lordgirsa.
IL GIULLARE GRIGIO (Gray Jester)
Trattasi di un folletto, come detto in apertura di articolo, di indole subdola e puramente malvagio: anzi, il fatto che si tratti di un essere puramente malvagio (“sempre Neutrale Malvagio“) lo rende in qualche modo sui generis visto che di folletti malvagi non c’è proprio abbondanza (eppure, il prossimo appuntamento col BB verterà proprio su un altro esponente del mondo fatato che è particolarmente cattivo!).
Sulle prime, il Giullare Grigio (in seguito GG) non sembra essere particolarmente pericoloso: una manciata tutto sommato accettabile di PF (44 in media), una classe armatura buona (18) se rapportata al suo grado di sfida (lo vedremo in seguito) e un discreto bonus di attacco (+10).
Peraltro la creatura, oltre ai soliti tratti tipici dei folletti (RD 10/FF) non sfoggia particolari punti di forza a parte la sua Resistenza agli incantesimi pari a 18, questa si, ragguardevole a fronte del GS abbastanza modesto.
Infatti il folletto offre “solo” un GS di 4 punti che lo rende una preda abbastanza facile per un gruppo ben organizzato tanto di 4° livello, as usual, quanto di 3° se equipaggiati, vuoi per caso, vuoi per preparazione, come si deve.
Se però siete avvezzi a bazzicare i nostri lidi e siete dei cultori del Bestiario Bastardo, a questo punto avrete sollevato le sopracciglia e vi sarete chiesti CHE COSA renda questa creatura degna di essere in questo serraglio di esseri infami.
Bene, eccovi serviti.
Fondamentalmente, dovete considerare che il GG viene presentato nella sua forma “standard” , ergo è sempre possibile migliorarne le qualità aumentandone i DV (è possibile portarlo dagli 8 DV standard fino a 12) senza che questo infici la taglia e, quindi, la sua Classe Armatura.
Chiarito che è quindi nelle vostre possibilità anche adattarlo a seconda del potere e dell’organizzazione del gruppo, il GG è particolarmente bastardo per un suo potere, che può usare a volontà e per gli effetti che questo potere può scatenare sulle sue vittime.
L’essere, infatti, è un folletto particolarmente empatico, che si nutre di, leggiamo testualmente, “risate e gioia che lo rafforzano” e che egli può risucchiare dalle sue vittime permanentemente: in sostanza, può risucchiare 1d4 punti carisma a chiunque provi queste emozioni entro 9 metri da lui… o che sia vittima della sua capacità magica di Risata Incontenibile di Tasha che è, uh, utilizzabile appunto a volontà.
Premettendo che è palese che la CD non sia nulla di pazzesco che non si possa superare, è pur vero che il tipico guerriero entro il 4° livello di solito non supera il +3 ai TS su Volontà, a dir tanto, e che avendo di solito tra il 10 ed il 12 a Carisma, rischia di vedere questa statistica scivolare a zero punti abbastanza facilmente, dopo due o tre fallimenti (vedi in seguito per gli effetti di un Carisma pari a zero).
Preciso con un inciso che per lo scrivente Risata Incontenibile di Tasha è un incantesimo particolarmente forte, rapportato al suo livello, in grado di rompere le scatole a avversari a qualsivoglia livello se opportunamente adattato (vedi per esempio con un Incantesimi Intensificati)
Si, è uno di quei casi in cui il potere intrinseco, puramente d&distico, deve cedere il passo al roleplay: un simile potere permette di affossare persone e famiglie di png, senza contare gli effetti che potrebbero esserci sui PG stessi che dovessero esserne vittime.
Provate a pensarci: per quanto gli effetti più sinistri arrivino quando e se un PG/PNG giunga a Carisma 0, è pur vero che un risucchio di emozioni non possa non avere delle conseguenze sul roleplay e sull’interpretazione di un personaggio, giocante o meno: quando poi si dovesse arrivare a vedersi risucchiato del tutto il proprio Carisma– non è detto che il GG debba sostenere uno scontro per intero, potrebbe anche usare una tattica “mordi e fuggi” , specie contando le scarse possibilità di recupero di un gruppo di quel livello- possono accadere due cose: se il personaggio possiede più DV/Livelli dei DV del GG, in questo caso diventa sprovvisto di emozioni positive (il manuale non è molto esaustivo, parlando solo di “gioia e risate” ma nulla vieta di calcare la mano sull’aspetto interpretativo, che è la vera forza di questo folletto malvagio) e non può più provare gioia o ridere, diventando un essere apatico, privo di interesse per la vita e, usando una metafora, “iniziando a vedere il mondo solo a tinte grigie”.
Se, tuttavia, la creatura vittima di un risucchio permanente dovesse avere meno DV di quelli del Giullare, questa si tramuterà in coloro che vengono chiamati “gli spenti“: esseri sprovvisti di una propria coscienza e, pur con un barlume di mente ancora funzionante, incapaci di agire se non sotto le direttive del GG. Uno spento perde il contatto con la propria componente morale (l’allineamento va a farsi benedire, in sostanza) e si tramuta nel braccio armato del GG che guadagna così un numero di seguaci e combattenti in sua vece che, seppur non possono usare abilità sul Carisma, mantengono tutte le proprie risorse e privilegi e capacità. Ora, tenendo conto del fatto che il GG può controllare un numero di DV di Spenti pari al quadruplo dei propri Dadi Vita, ne deriva una creatura che, in potenza, è sempre accompagnata da almeno 4 png di 4 DV o 2 png di 8 DV o 16 png di 1 DV (escludiamo un singolo PNG di 16° che, per essere caduto vittima delle trame ordite dal Giullare Grigio deve essere stato davvero un imbecille sfigato ma, oh, siete voi Master che dovete gestire la cosa, se quindi riuscite a motivarla…perchè no? Solo che li, contro uno di 16°, il gruppo è morto di sicuro, salvo altri imprevisti, strategie o che so io) che possono diventare una rogna IMMENSA per un tipico gruppo di 4°: ecco che quindi la vera forza del GG è il suo non essere mai da solo e di poter essere addirittura in superiorità numerica, senza contare l’essere accompagnato da creature dalle molte, diversificate, risorse.
A questo si aggiungono anche ulteriori problemi nell’affrontare il seguito di Spenti che protegge il Giullare: l’aspetto morale!
E’ giusto ammazzare persone che sono sotto il controllo del Giullare Grigio? E se si tratta di dignitari, di nobili, di persone influenti… non diventa più difficile l’operazione di salvataggio delle loro vite, il non ucciderle ed al contempo difendersi dal Giullare che è nei dintorni? E se il Giullare avesse, per esempio, schiavizzato popolani tipici, padri di famiglia da 1 DV… o persino dei bambini, da usare CONTRO i PG?
Combattere contro dei bambini? Stordirli per salvarli?
STRATEGIE DI BATTAGLIA (e punto debole)
Il Giullare Grigio non si presta alle tipiche strategie offensive di chi ha molti punti ferita, un bonus d’attacco alto e un sacco di danni da poter infliggere: può avere la sua ragion d’essere, sulle prime, nel sotterfugio e nell’inganno (ha una Int 14 e una Sag 11, quindi può essere sfruttato anche per infiltrarsi a corte od ad una festa di paese e iniziare a depredare ignari presenti delle loro emozioni, approfittando della confusione e del proprio aspetto) viste le buone qualità di interazione (Diplomazia +10, Raggirare +7, Percepire Intenzioni +7) e stalking (Muoversi Silenziosamente e Nascondersi entrambe a +12): non essendo una creatura stupida e famelica, può decidere di nutrirsi delle emozioni al momento più opportuno che, tra l’altro, deve essere quello nel quale egli si senta maggiormente al sicuro: difatti, l’uso del Nutrimento Empatico rende per un certo numero di round (pari ai punti di Carisma risucchiati) il GG particolarmente indifeso (RD dimezzata e RI ridotta a 12): nulla di devastante, intendiamoci, però è una debolezza di cui la creatura (ed il DM Bastardo) deve tenere conto.
Le cose cambiano quando il GG abbia al suo servizio una o più creature quali Spenti da poter utilizzare contro il gruppo, il che implica che la strategia deve tener conto anche di CHI siano le persone schiavizzate dal folletto.
Ricordiamo anche che in un singolo round (non si parla, quindi, di un limite assoluto al numero di punti carisma risucchiabili) il Giullare può risucchiare Carisma da un numero di persone pari al proprio bonus di Carisma (+3, di solito)
Va consigliato al Master di interpretare il GG come un giullare, effettivamente, dotato di black humor, in grado di fare battute sarcastiche, di prendere in giro con quella tipica malvagità che potremmo, per esempio, omaggiare attraverso il clown malvagio di IT di Stephen King, tanto per dare un suggerimento.
SPUNTI DI GIOCO
Il corruttore: il Giullare Grigio è arrivato in un borgo od in un villaggio, né troppo piccolo da destare troppa attenzione né troppo grande dal doversi scontrare con eruditi, sapienti o potenti che lo riconoscano per quello che è o smascherino i suoi effetti nefasti: con sapienza e uso della sua intelligenza mista a carisma è riuscito a farsi benvolere ed ha ottenuto il permesso di tenere giochi nella piazza, aumentando così il numero di vittime. Solo dopo che alcuni individui hanno iniziato a soffrire di depressione e che altri sono proprio scomparsi (per unirsi alle schiere del Giullare) appare evidente che c’è qualcosa di sinistro nell’aria. Inoltre…cosa è successo ai bambini?
Obiezione del giocatore rompiballe: “ehi, ho già letto la guida, so che è un Giullare Grigio dietro a queste cose!”
La Soluzione del DM capace: “zitto e gioca di ruolo“
Chi l’ha Visto?: in questo plot uno o due personaggi importanti della vita cittadina sono scomparsi da circa un paio di settimane: a parte la stranezza in sé, elemento comune era la sensazione di aver fatto sogni orribili durante la notte, di cui non si serbava il ricordo a parte agghiaccianti occhi spiritati, privi di reale allegria bensì colmi di malevolenza, che spiavano dalla finestra. Gli episodi, narrati a familiari/amici/congiunti/consiglieri non erano stati particolarmente presi sul serio, almeno fino al momento della scomparsa. Ora è necessario salvare questi scomparsi ma siamo sicuri che i PG, dopo il tempo trascorso dalle sparizioni, riconosceranno negli Spenti che fronteggeranno coloro che devono salvare?
Obiezione del giocatore rompiballe: “si, ma è noioso cercare queste persone… (una volta trovate) ehi, ma dobbiamo farli svenire! Non possiamo rischiare di ucciderli…che rabbia!”
La Soluzione del DM capace: valorizzare il significato di Colpo senz’armi senza infliggere danni letali, colpire con le armi senza infliggere danni letali o sfruttare talenti come Sostituzione Non Letale (che permette agli incantesimi di infliggere danni NON letali)… e di insegnare a stare attenti a non attaccare qualunque cosa si muova.
– Leo d’Amato–
GLI ALTRI APPUNTAMENTI CON IL BESTIARIO BASTARDO!
1- Flagello Proteiforme
2- Annegato