Dopo una piccola pausa, necessaria per noi di Isola Illyon per preparare il nuovo sito (e, al contempo, goderci i frutti dei nostri traffici impropri, compresi spaccio di dadi, traffico di elfe, uso sconsiderato di erbapipa), siamo tornati con mille idee per voi.
Oggi il vostro Lordgirsa riprende l’appuntamento con le creature più odiose (per i vostri giocatori) che voi Master possiate utilizzare: anticipo subito che il Bestiario Bastardo non nasce come carrellata di mostri potenti e basta, ma di creature che abbiano una certa classe, una certa bastardaggine insita, che possano, insomma, prestarsi ad usi ed ab-usi (in senso buono) per stuzzicare la creatività dei vostri giocatori nell’affrontarle e del DM nel preparare situazioni a tema particolarmente interessanti o inusuali.
L’Errante Furioso (di seguito anche EF) è una creatura (un folletto per essere precisi), di indole particolarmente malvagia (sempre NM),che appare nel Manuale dei Mostri III, pag 55 dell’edizione nostrana: forse sarà un caso che sia già la terza creatura pescata da quel manuale, ma è probabile anche che a partire da esso gli autori abbiano un po’ perso il senso della misura (vedi anche il Manuale dei Mostri IV per la 3.5, inedito in Italia e reperibile solo in inglese) e si siano sbizzarriti nell’ideare, strutturare e articolare una serie di creature via via sempre più potenti.
Quale che sia la ragione, questo essere rappresenta in realtà un “mostro” che può fungere tanto da avversario conclusivo di una campagna che da luogotenente di un potentissimo avversario per le campagne di alto livello, il classico “numero due” di un esercito che però può riuscire a dare noie quanto e più dell’ultimo nemico da affrontare: il perché, è presto detto.
L’ERRANTE FURIOSO (RAGEWALKER) E LE SUE TATTICHE DIFENSIVE PRIMARIE
Trattandosi di un folletto alto 4,5 metri e del peso di oltre 250 KG, andiamo a presentare un essere fisicamente imponente, di taglia G (tenetene conto ai fini della portata di base), che si presenta esteticamente come un elfo dai tratti si, delicati, ma dal viso distorto dalla rabbia e dalla brama di sangue, una sorta di frenesia omicida che può incutere timore già ad una prima occhiata: per fortuna, il volto ed il corpo del folletto non sono quasi mai in vista e quindi questo problema non si pone; purtroppo, i tratti di cui sopra non sono visibili perché l‘Errante Furioso, che incarna l’essenza della Natura devastata dalla guerra che risponde con altrettanta, se non maggiore, violenza, è coperto interamente da una aggraziata, flessibile ed interamente modellata sul proprio corpo, armatura che offre una notevole protezione, non impaccia, non impone limiti al bonus di Destrezza , non impaccia gli incantesimi arcani (si, la creatura è dotata di potenti capacità magiche) e non impone penalità alle prove… e che non può essere indossata da nessun altro essere, nemmeno un altro Errante: bella fregatura, eh? Pensate al gruppo che sperava di accaparrarsi un’armatura così versatile e potente… e che è costretta a rinunciare ad un simile tesoro. Prima tacca sul nostro bastardometro!
L’essere è quindi dotato di una Classe Armatura parecchio alta (28), specie per essere di taglia G, che si somma ad un’altra invalicabile forma di difesa, ossia la capacità di Respingere Proiettili: in soldoni, essendo circondato da una roteante nube di armi taglienti (ci torneremo tra breve), qualunque arma a distanza o scagliata (leggi: da lancio o da tiro) che non sia di rango EPICO non riesce a penetrare la protezione dell’Errante Furioso e viene RIFLESSA contro l’attaccante che così rischia di colpire sé stesso: E’ quindi questo folletto l’anatema perfetto per qualunque arciere del vostro gruppo, che si trova così ad essere pressoché inutile salvo abbia delle competenze in mischia e sempreché voglia arrischiarsi al corpo a corpo con questo folletto che, non solo minaccia un’area maggiore essendo, appunto, di taglia Grande, ma anche può danneggiare coloro che lo fronteggiano ferendoli con la sua nube di armi.
Come difatti anticipato, l’Errante viene costantemente circondato da una serie di armi taglienti che ruotano attorno a lui e che infliggono automaticamente 2d6 danni ogni round alle creature adiacenti (è comunque applicabile la RD, essendo danni fisici e non magici).
Seconda tacca sul nostro bastardometro, e abbiamo solo iniziato a parlare delle sue possibilità difensive!
L’ultima capacità difensiva, prescindendo dalle sue Capacità Magiche (ne parliamo più avanti) è una Soprannaturale che permette di applicare alla lettera il detto “dividi et impera”: stiamo parlando dell’ Indurre Frenesia Sanguinaria.
L’EF è, come detto, simbolo della follia sanguinaria degli uomini cui la Natura risponde con una maggiore violenza e brama di morte e questo si manifesta in un’aura Soprannaturale che circonda il folletto per 3 metri di raggio e che è in grado di indurre in chiunque fallisca un TS su Volontà a CD 28 (ventotto, eh! immaginate classi come i guerrieri e i barbari standard, ma anche paladini o chierici da mischia alle prese con questa prova…) una frenesia omicida simile alla furia dei Berseker furiosi: ciò implica l’incapacità di riconoscere gli amici dai nemici e l’obbligo di attaccare la creatura più vicina al meglio delle proprie possibilità in mischia (anche con una carica) beneficiando di un bonus di +2 alla Forza ma -2 alla CA; durante il periodo della frenesia, che dura un numero di rounds pari a (10-bonus di Saggezza) a prescindere dal fatto l’ EF sia fuggito o morto, si perde la capacità di parlare o lanciare incantesimi.
Per quanto il folletto non abbia diretto controllo sulle creature affette da questa Frenesia, sfruttando un po’ di acume tattico (possiede INT 10 e SAG 14) non gli sarà difficile affliggere i personaggi per poi metterli alla giusta distanza cosìcché essi si rivoltino contro i propri alleati, lasciando il compito ai suoi inconsapevoli aiutanti di ridurre le forze degli avversari dell’ EF.
E’ o non è particolarmente bastarda questa capacità? Tre punti sul bastardometro!
Giusto per gradire, il folletto può anche contare su di una Resistenza agli Incantesimi comunque interessante (ben 26) che completa un comparto difensivo davvero notevole per una creatura di GS tutto sommato nemmeno troppo alto (vedi in seguito).
L’ERRANTE FURIOSO E LE SUE TATTICHE OFFENSIVE PRIMARIE
Andando adesso a sviscerare i modi di far male di questo folletto quando si mette in testa di partecipare attivamente anziché lasciare che i propri avversari si massacrino tra di loro, possiamo parlare del fatto che l’EF possiede un buon attacco (+22/+17/+12) tramite la sua Catena Chiodata +5 (resa tale per la capacità magica di Arma Magica Superiore, vedi più avanti): il che significa che non solo i danni di un’arma anch’essa Grande portano ad infliggere un comunque ragguardevole totale di 2d6 +11 (gli attacchi con gli artigli sono senza dubbio meno efficaci in senso relativo), ma anche che l’area minacciata dal folletto passa dai canonici 4,5 metri a 6 (e dico SEI) metri di portata, il che comporta anche un bastardissimo e tattico uso del talento Riflessi da Combattimento, che porta il totale di AdO extra a ben 7 a round (la creatura possiede DEST 25)! In sostanza, i membri del gruppo subiranno ALMENO un AdO a testa (ed altri extra, se oltre al movimento compiano altre azioni tali per cui rischino l’attacco di opportunità come bere una pozione, lanciare un incantesimo senza essere sulla difensiva etc), prima ancora di entrare in mischia con l’EF che potrà anche giovarsi dell’uso della catena chiodata ai fini dello Sbilanciare.
Di certo non parliamo di una creatura guerriera nel senso vero del termine, anche perchè a volerne ricercare un, sia pure modesto, punto debole, c’è da dire che l’Errante non possiede moltissimi punti ferita (165) a paragone dei suoi DV (ben 22).
C’è anche da dire che l’Errante si presta a tattiche stealth perchè possiede sensi particolarmente sviluppati, in grado di rivaleggiare con il ladro o il ranger del gruppo, senza dimenticare che le sue qualità di stalker sono particolarmente elevate anche perchè non ostacolate dalla sua armatura innestata (nello specifico, +27 ad Ascoltare e Osservare nonchè a Percepire Intenzioni e ben +32 a Muoversi Silenziosamente e +28 a Nascondersi), ragion per cui un EF che sfrutti bene il suo territorio o comunque il campo dello scontro parte senza dubbio avvantaggiato, tra rounds di sorpresa e AdO da poter sfruttare (possiede anche il talento Iniziativa Migliorata) … senza dimenticare le più volte citate capacità magiche in suo possesso!
L’ERRANTE FURIOSO E LE SUE CAPACITA’ MAGICHE BASTARDISSIME!
Per quanto il folletto descritto in questo articolo possa essere effettivamente potente, gli manca ancora quel qualcosa che lo qualifichi a pieno titolo appartenente al Bestiario Bastardo: L’EF possiede due capacità magiche di tipo offensivo e due di tipo tattico: queste ultime sono Forza del Toro e Arma Magica Superiore, lanciate a LI 20, il che la dice lunga sulla durata e sugli effetti di essi, una volta applicati alla creatura ed all’arma da ella brandita.
Di più ancora, però, l’EF può contare su Barriera di Lame e su Muro di Fuoco, entrambi a LI 20 ed entrambi 3 volte al giorno: utilizzate sapientemente, il folletto può dividere i suoi avversari, seminare morte e infliggere ferite ragguardevoli: e, se questo già non appare sufficiente, eccovi l’aspetto Bastardo : l’Errante possiede i Talenti Capacità Magica Potenziata e Capacità Magica Rapida, entrambi applicati ad ambedue queste Capacità Magiche, rendendo di fatto tanto la Barriera di Lame, quanto il Muro di Fuoco attivabili gratuitamente (ovviamente, solo una capacità per round, ci mancherebbe!) e per di più potenziati !!!
Difatti, essendo le capacità dell’EF quelle di un LI 20, come da tabella del Manuale dei Mostri, sono impiegabili entrambe.
Completa le possibilità offensive di questa creatura la sua capacità di controllare gli Incantesimi Viventi, allo stesso modo in cui un chierico malvagio controlla i non morti: e che saranno mai questi Incantesimi Viventi? Lo vedremo nel prossimo articolo di approfondimento sul tema!
STRATEGIE DI BATTAGLIA
L’Errante Furioso è una creatura estremamente potente, versatile e unica per tanti aspetti: la sua peculiare protezione/immunità alle armi da tiro e da lancio unità alla pericolosità della Frenesia Sanguinaria, lo rende un essere unico nel suo genere, in grado di scatenare il panico in gruppi la cui strategia sia collaudata con un sapiente uso degli attacchi in mischia e a distanza: una RI abbastanza alta può mettere in seria difficoltà gli incantatori di livello adeguato che avranno, di regola, solo il 40% di possibilità di superarla, mentre il tipico personaggio guerriero che pure abbia dalla sua una Sagg di +2 e magari un talento come Volontà di Ferro potrà resistere alla Frenesia solo con un 20 naturale; è anche lecito sperare che il chierico di turno abbia almeno un Calmare Emozioni da poter sfoderare all’occorrenza.
Il GS dell’Errante, difatti, è “solo” 14, il che significa che un party di 4 personaggi di 14° livello dovrebbero essere sufficientemente ben equipaggiati, organizzati e giocati in modo da superare questa sfida impiegando il 25% circa di tutte le loro risorse (oggetti a consumo, pf, incantesimi): considerando che l’EF di solito è accompagnato da almeno 1 Incantesimo Vivente e che la creatura può avere facilmente dalla sua non solo la sorpresa ma anche la successiva vittoria dell’iniziativa, appare di tutta evidenza che per le caratteristiche fin qui descritte il folletto è davvero una minaccia ben più che ostica.
Salvo casi particolari ed un’alea decisamente a favore dei personaggi, è secondo il nostro giudizio possibile che almeno due, se non tutti i membri del tipico party di cui sopra muoiano nell’affrontare l’EF: ho personalmente testato la creatura contro il mio gruppo di 5 pg di 16° livello, che constava un arcimago, un arciere potentissimo, una chierica tutta focalizzata su guarigione e mazzate, uno psion decisamente fuori scala a livello di potere ed un paladino eroico e posso garantire che lo psion non è morto se non per il rotto della cuffia, il paladino ha attaccato tutto il suo gruppo, l’arciere ha potuto fare ben poco e la chierica è morta dato aveva anche attivo scudo su altri con il paladino, anch’egli morto alla fine dello scontro.
Quindi, si raccomanda l’uso dell’EF contro quei gruppi che siano particolarmente “tattici”, ossia sappiano adattarsi alle minacce più disparate, abbiano mezzi e strumenti per recuperare dalla morte e dispongano di una vasta e diversificata gamma di incantesimi con cui affrontare questo essere, altrimenti è possibile che dobbiate formattare il gruppo con fin troppo anticipo rispetto alla campagna da voi DM ideata.
Il MMIII descrive la tipica tattica di gioco dell’EF, che è sicuramente efficace: potenziarsi prima del combattimento, successivamente sfruttare il movimento maggiore della norma (ben 15 metri) per avvicinarsi al gruppo ed indurre la Frenesia Sanguinaria, lanciare un Muro di Fuoco o una Barriera di Lame rapidi e potenziati per separare i personaggi e creare caos tra di loro, usare la seconda azione di movimento per allontanarsi dal campo di battaglia.
Questa strategia è ottima specie in un contesto nel quale il folletto possa giovarsi di ripari e nascondigli così da non essere notato se non quando sia troppo tardi: un’altra possibile tattica, sia pur simile ma più mirata, può consistere nel concentrarsi sugli incantatori che, se dovessero cadere preda della Frenesia, diverrebbero pedine rimosse dallo scacchiere dello scontro e non costituirebbero più la risorsa (forse l’unica) in grado di contrastare la creatura.
Per il resto, la grande portata dell’attacco dell’ EF e la sua versatilità lo rendono particolarmente adattabile ad essere impiegato con un minimo di strategia tattica preventiva.
SPUNTI DI GIOCO:
Dirò d’Orlando in un medesmo tratto […] che per amor venne in furore e matto: ok, ok, l’Orlando Furioso citato a proposito dell’Errante Furioso è un po’ scontato, ma magari non se ne accorge nessuno. In questo plot, che giustifica una genesi un po’ particolare dell’EF, un umano o un mezzo-folletto (archetipo che trovate su Abissi E Inferi) ha vissuto alcuni anni d’amore intenso e struggente assieme ad una Driade od una Ninfa della quale era il compagno: ma purtroppo, di li a qualche tempo, sopraggiunge un terribile conflitto tra eserciti di umani; la foresta ne paga il prezzo più alto, le creature viventi vengono coinvolte nelle deflagrazioni e nelle esplosioni, gli alberi vengono tagliati per rifornire le truppe e riparare le macchine da guerra, gli animali e gli esseri fatati muoiono tutti. Ferito, stremato, prossimo alla morte, l’umano (od il mezzo folletto) è l’unico superstite a ridestarsi in un luogo un tempo la propria dimora, ora devastata: forse perché esposto alle fluttuazioni della magia scatenata dai maghi e dai sacerdoti dei due schieramenti, forse perché la magia stessa è impazzita in quell’area (magia selvaggia) o forse perché la Natura come entità perde il controllo, potenti energie confluiscono a mutare per sempre l’innamorato reso oramai folle dalla guerra: raccolti ed applicati sulla propria carne viva pezzi d’armatura degli umani responsabili di quella distruzione insensata, bardato di quella che è un feticcio della propria nuova condizione, l’essere mutato in Errante Furioso si appresta a portare morte verso tutti gli insediamenti umani, fino a scoprire i responsabili veri e propri. I giocatori possono venir coinvolti dal comandante/reggente/re di uno dei due schieramenti allo scopo di ottenere protezione contro la minaccia costituita dall’ Errante, o venire a conoscenza del fatto che gli abitanti di piccoli insediamenti stanno venendo letteralmente massacrati e i borghi misteriosamente coperti di vegetazione, come se la natura reclamasse per sé quei territori.
I giocatori potranno ostacolare i piani dell’Incantatore via via affrontando creature sempre più potenti fino a scontrarsi prima con l’Errante, in veste di vicecomandante (in campo aperto o cercando di raggiungerlo per ucciderlo in separata sede) e poi raggiungere la reale minaccia costituita dal druido (o geomante).
GLI ALTRI APPUNTAMENTI COL BESTIARIO BASTARDO!
1- Flagello Proteiforme
2- Annegato
3- Giullare Grigio