Alessandro: La vita non è una passeggiata quando finalmente si riescono a smaltire le festività natalizie, e le tracce di cibo che scorre nelle vene tornano piano piano a far spazio al sangue. Col fisico e l’attitudine al movimento tipici del leone di mare davanti al placido tramonto, mi accingo affannosamente a parlarvi (con calma eh) dell’orientalissimo LCG pubblicato in Italia da Asmodee: La Leggenda dei Cinque Anelli.
Simone: LCG? Sembra una malattia venerea di quelle gravi che ti ritrovi su un letto d’ospedale coi dottori preoccupati tutti attorno, che scuotono la testa rassegnati.
Alessandro: LCG sta per Living Card Game. Ciò significa che, a differenza dei comuni giochi di carte collezionabili, acquistando le varie espansioni de La Leggenda dei Cinque Anelli si otterranno tutte le carte che le comporranno. Niente casualità, qui si punta tutto sulle capacità di deck building. Le possibilità e la varietà offerte da questo card game pensato esclusivamente per l’1 contro 1 sono a dir poco ampie. Basta osservare le carte (discretamente illustrate) messe a disposizione.
Simone: Sì, ho provato a dare un’occhiata alla componentistica. Mi sono arreso quasi subito.
Alessandro: Perché?
Simone: Segnalini, due mazzi di cui tener conto, una strana ruota numerata… Sembra che anche pescare carte sia qualcosa di macchinoso.
Alessandro: Non serve agitarsi, siamo nell’epoca del multitasking.
Simone: Multi che?
Alessandro: Tasking.
Simone: Sembra una di quelle malattie intestinali che…
Alessandro: Grazie. Come potrai notare, superata una prima fase in cui è necessario giocare regolamento alla mano seguendo passo passo le istruzioni per la partita introduttiva, il tutto risulta immediatamente più comprensibile, e già dal secondo round si iniziano a padroneggiare le fasi e le meccaniche. Si tratta certamente di un gioco in cui non bisogna lasciare al caso la scelta di nessuna delle carte che compongono il nostro mazzo, a partire dalla scelta del Clan.
Simone: Clan?
Alessandro: Un po’ come succede nel Living Card Game de Il Trono di Spade, ogni carta non neutrale è appartenente a una specifica Casata, o Clan, di cui bisogna tener conto quando si compone il proprio mazzo. Esistono 7 tipi di Clan (il Granchio, la Gru, il Drago, il Leone, la Fenice, lo Scorpione e l’Unicorno), ognuno dotato di tattiche e approcci alla vittoria profondamente differenti.
Simone: E se li volessi mescolare, creando un pericoloso ibrido Unicorno-Granchio?
Alessandro: Esiste questa possibilità, sebbene sia limitata alla scelta di un solo Clan secondario, e solamente per alcune carte strettamente selezionate. Una scelta comprensibile, giustificata proprio dalla particolarità degli stili di gioco tipici di ogni Clan.
Simone: Vabbe’, tutto molto carino. Lo stile orientale è affascinante, colorato, si respirano ovunque onore, bushido e ciliegi in fiore, ma in soldoni, come si vince?
Alessandro: Una delle componenti più interessanti di questo gioco è proprio la varietà con cui si approda alla vittoria. Non volendo, poco fa hai citato un elemento fondamentale nell’economia di gioco.
Simone: Le malattie intestinali?
Alessandro: Ovviamente.
Simone: Davvero?
Alessandro: No. Parlo dell’Onore. Ogni giocatore inizia la partita con un numero determinato di Segnalini Onore, che rappresentano la propria attitudine o reputazione morale all’interno di un conflitto. Alcuni Clan troveranno vantaggio nell’avere più o meno Onore nella propria riserva rispetto all’avversario, ma a prescindere da ciò, se la riserva di Onore di un giocatore raggiunge lo 0, quel giocatore verrà dichiarato Disonorato, e quindi sconfitto. Al contrario, se la riserva dovesse raggiungere i 25 Segnalini, il fortunato e abile giocatore sarà dichiarato Onorato, e vincitore.
Simone: E come si ottengono questi Segnalini Onore?
Alessandro: Esistono diversi modi, alcuni più accessibili di altri per certi Clan, ma posso spiegarti nel dettaglio…
Simone: Nah, troppi francobolli, preferisco un approccio più diretto alle cose. Onore, Disonore, chissenefrega: ciò che conta è la pugna.
Alessandro: Per i guerrafondai come te, è altresì previsto un approccio del genere, fortemente caldeggiato dallo stile di gioco di alcuni Clan: la terza condizione di vittoria disponibile è quella di distruggere la fortezza nemica, facendosi strada tra le province che si frappongono a difesa.
Simone: Fortezza?
Alessandro: Alla base della costruzione di ogni armata vi è la scelta di una fortezza adatta, e ogni Clan ne vanta una propria e dotata di abilità che rispecchiano il suo stile di gioco. Essa determina anche quanti Segnalini Fato ci spettano all’inizio di ogni turno, che poi sarebbe la risorsa tramite la quale pagare il costo delle carte che si giocano nelle varie fasi della partita, grazie alle quali difendere la fortezza. Qualora dovesse cadere, il Clan morirebbe con essa. Tienila sempre d’occhio, è la carta più importante di tutte!
Simone: Mi sembra ci siano un sacco di cose importanti da tenere d’occhio…
Alessandro: Sì, il numero di elementi di cui tenere conto durante lo svolgimento di una partita è notevole. Basti pensare che perfino svolgere uno dei due tipi di scontro (militare e politico) racchiude una profondità inaspettata, grazie anche all’implementazione dei Cinque Anelli.
Simone: Quelli che danno il nome al gioco?
Alessandro: Esatto. Ogni volta che si svolge un conflitto militare o politico, l’attaccante può utilizzare le abilità di uno dei Cinque Anelli elementali disponibili per ottenere effetti aggiuntivi. Ti vedo confuso.
Simone: Un po’.
Alessandro: Come in tutti i giochi di carte, l’esperienza si fa più complessa e appagante man mano che si entra in confidenza con il regolamento. Posso assicurarti che La Leggenda dei Cinque Anelli si fa più intrigante a ogni partita, anche perché ogni meccanica presente sembra essere ispirata a precedenti produzioni simili, quali Netrunner e il già citato LCG de Il Trono di Spade. Un’ottima miscela di cose carine e ben riuscite.
Simone: Roba già vista, quindi?
Alessandro: L’unica cosa già vista, qui, è la tua inevitabile sconfitta. Ricominciamo, su.
–Alessandro Fresta–
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