Secondo appuntamento col nostro Bestiario Bastardo, oggi torniamo ad attingere al Manuale dei Mostri 3 per parlarvi di un nonmorto davvero Bastardo: l’Annegato!
Era il 1988 quando venne presentato per la prima volta un essere che avrebbe, nel corso degli anni, conquistato un posto speciale negli incubi dei giocatori di ruolo: parliamo del cosiddetto “sea zombie” o, appunto, dell’Annegato, un non morto degno di entrare autonomamente nel Bestiario Bastardo e scacciare a schiaffi in faccia buona parte delle creature che potremmo inserirvi a pieno titolo; un essere che si è reincarnato in versioni ogni volta peggiori e spaventose a mano a mano che sono passate le edizioni di D&D.
Nella sua prima apparizione, risalente ad Advanced Dungeons and Dragons (Monstrous Compendium Greyhawk Appendix) difatti, lo “zombie marino” richiedeva un tiro salvezza contro veleno a tutte le creature entro i 6 metri circa, pena l’essere nauseati e subire un – 1 ai tiri per colpire ed alla CA per 2d4 rounds; oltre a questo, la pericolosità di questi esseri era data dal fatto che, pur maneggiando armi spesso non convenzionali o, sulla carta, non particolarmente pericolose (uncini, spade corte, mazze chiodate), potevano infliggere 1d10 danni comunque con ciascuna di esse, senza scordare alcune peculiarità quali la possibilità di infettare le vittime (10% dei casi, 1 danno a Costituzione al giorno), ridurre della metà i danni da fuoco (che, per un non morto, è una bella capacità, sebbene fossero particolarmente vulnerabili ad attacchi basati sul freddo e sull’elettricità) e il fatto di non poter essere scacciati: proprio così, era impossibile appellarsi al potere divino per allontanarli perché gli Annegati, semplicemente, non riconoscevano nemmeno l’esistenza degli dei pur venendo creati proprio a causa dell’intervento di (chierici di) divinità malvagie. A questo quadro poco confortante c’era da aggiungere il fatto che spesso gli Annegati, in vita, erano stati loro stessi chierici malvagi, cosa che garantiva loro il mantenimento dei poteri clericali (c’era il 50% di possibilità di incontrare un Annegato che fosse un chierico di livello 1-4): stiamo parlando di un contesto nel quale ancora questi non morti non mostravano grande intelligenza ma una considerevole pericolosità si, specie contando la frequente superiorità numerica (il tipico incontro previsto era con 2-24 di queste creature) di questi esseri rispetto al gruppo.
Arriviamo poi alla edizione 3.X, e gli Annegati vengono riproposti, nell’edizione italiana, in una versione accattivante, grossomodo simile per poteri e risorse a quella apparsa in AD&D, ma un po’ più intelligente: non morti che potevano pianificare anche con una certa approssimazione agguati tesi a trascinare le vittime sott’acqua rappresentano una sfida senza dubbio maggiore. Tali almeno sono apparsi nell’avventura speciale Il Destino della Tammeraut (Tammeraut’s Fate) che Dragon in Italia ci ha presentato: ossia, non morti legati a Nerull che infestano una vicina isola che cela, nelle profondità marine al di sotto di essa, un abbietto segreto. Andando a memoria, dato l’avventura riposa nella mia soffitta, gelosamente custodita assieme ad altro materiale da un Golem Incazzato posto da li da mia madre, questi esseri venivano presentati quali Archetipi da aggiungere alla creatura base, senza però che ci fossero poteri sconcertanti o che la loro pericolosità ne venisse esaltata oltre un certo livello: parliamo di una generica resistenza di +4 allo Scacciare, Resistenza al Freddo ed al Fuoco pari a 10, velocità dimezzata sulla terraferma (come nell’edizione AD&D) ed una velocità di nuoto che invece viene acquisita; oltre a ciò, un archetipo di Annegato conferiva un +6 a Forza e un +4 a Saggezza contro un -4 a Destrezza, la possibilità di trasmettere malattie nonché di Nauseare gli avversari che falliscono il TS su Tempra, cosa senza dubbio potente, dato che la condizione di Nauseato, semplicemente, rende il tipico PG incapace di fare qualunque cosa, salvo muoversi. Come si vede, si tratta di un archetipo già abbastanza potente, contando che il Lep diviene di +3 ma il GS aumentava “solo” di +1 che, tenendo conto anche del fatto che questi non morti sono telepaticamente collegati tutti gli uni agli altri entro 1 miglio (1,5 km circa), li rendeva un’autentica spina nel fianco, dato non era facile ammazzarne uno senza che automaticamente tutta la colonia ne fosse a conoscenza.
Tutto cambia, invece, con la 3.5 e la loro rivisitazione (leggi: “powerizzazione” o “bastardizzazione” nel Manuale dei Mostri 3!
L’ANNEGATO (DROWNED)
Nel Manuale dei Mostri 3 si è dato ampio spazio a creature destinate all’inserimento tanto in Eberron quanto in Faerun, il che è più che logico, contando che si tratta di due ambientazioni parecchio diffuse tra i giocatori- anzi, ci sarebbe da chiedersi il perché per così tanto tempo prima dell’avvento della 4° edizione ci si sia concentrati su Grayhawk.
L’Annegato (di seguito Ann.) viene proprio per questo adattato per caratterizzare aree come la Baia di Zarash, la Fortezza della Lanterna, lo Stretto di Shargon e la Baia del Kraken, senza scordare la Città di Capo Tempesta: tutti questi luoghi appartenenti all’ambientazione di Eberron hanno sperimentato o ancora oggi sperimentano l’orrore di questi non morti, che salgono dalle profondità marine oppure si muovono in modo intelligente per assalire i viventi.
Ed in Faerun? In primis, pare sia stato Szsas Tam, il mago rosso lich per eccellenza appartenente al Thay a creare i primi esseri che rispondono al nome di Annegati, per l’appunto, diffusisi ben presto al di fuori di tale paese, come nelle Paludi di Chelimber o nei pressi di Marsember, dove Delthrin “Deadmaster”, un eroe oramai decaduto, ha perfezionato le sue pratiche necromantiche per concentrarsi sulla creazione di questi non morti; ancora, è plausibile incontrarne di vaste concentrazioni presso le Paludi dei Troll o, presumibilmente, presso la sommersa città di Ahjuutal (assieme a vari wraith spadaccini che popolano quelle zone, of course) presso Almraiven o presso la fossa dei nani di Delzoun a Gauntlgrym (popolata anche da Ombre e Giganti Notturni, tanto per gradire) o dovunque ci siano acqua, morte e concentrazioni di magia necromantica.
Nell’aggiornamento all’edizione 3.5, gli Annegati ne hanno guadagnato un bel po’ (leggi: tantissimo) in bastardaggine e potenzialità letali: intanto, a differenza di quanto accadeva nella 3.0, l’Ann. cessa d’essere un Archetipo e torna ad essere una creatura autonoma, con la bellezza di 20 (e dico 20!) Dadi Vita: ciò significa un sacco di punti ferita di partenza, ai quali aggiungere, dato evidentemente non bastava, la Robustezza Sacrilega, ossia un bonus ai PF pari ai DV x bonus di Carisma. La media, riportata dal manuale, è di 150 pf.
Inoltre, l‘Ann. perde il malus di movimento sul terreno, che ora è di 9 metri, e mantiene la stessa velocità sul suolo anche mentre Nuota: ottiene un bonus razziale alle prove di Nuotare, può sempre Prendere 10 e diviene un perfetto “stalker” con Muoversi Silenziosamente e Nascondersi pari a +20 e eccellenti doti percettive (Ascoltare +14 ed Osservare +18); se, inoltre, pensate che un Non-morto simile non sia ancora abbastanza per venir considerato un essere realmente bastardo, aggiungiamoci anche che è possibile incontrarne di versioni avanzate con avanzamento “per classe di personaggio”. Si, siete f*****i anche oggi.
Oltre a queste qualità, l’Ann. ha anche Guarigione Rapida pari a 5 punti ed un botto di Talenti tra cui Attacco Naturale Migliorato, Allerta, Att. Poderoso, Incalzare, Riflessi Fulminei, Iniziativa Migliarata… si, siete doppiamente f*****i anche oggi. Di nuovo.
Ma, visto che l’Annegato non è solo una creatura “solamente” bastarda ma un essere degno del Bestiario Bastardo, eccovi la sua risorsa più potente: l’aura di annegamento, che sostituisce quelle versioni edulcorate di “nausea” di AD&D che comportava un semplice malus o lo status Nauseato della 3.0 (potente, certo, ma almeno non letale).
L’Aura di Annegamento comporta che qualunque creatura entro 9 metri dal non morto, anche se trattenga il fiato, rischia di morire nell’arco di 3 round: se, difatti, nel primo round non si riesce a superare una prova di Costituzione CD 10 (che aumenta di +1 per ogni round successivo al primo, quindi pur riuscendo nella prova iniziale non si è immuni all’effetto dell’aura in seguito), il personaggio cade a terra, inabile, a 0 (zero) punti ferita, iniziando ad annegare. In automatico.
Se si fallisce la prima volta, si è in automatico soggetti agli effetti successivi, ossia, nel secondo round si scende a -1 pf, in stato morente e, al terzo round, se si è ancora nell’area dell’aura, si muore.
Ripetete con me: “il personaggio cade a terra a zero punti ferita in automatico se fallisce una prova di Costituzione CD 10 poi, in caso di successo, 11, 12, 13 e così via finché il gruppo non viene decimato dato che qualcuno statisticamente fallirà per forza: dopo tre round si muore”.
Si, siete tre volte f*****i.
L’unica difesa è, presumibilmente, avvalersi di incantesimi che permettano di respirare acqua, anziché aria, così da vanificare gli effetti dell’arma più potente dell’annegato.
Seeee, come no: in teoria!
Nella pratica, come detto, stiamo parlando di una creatura che, se sfruttata bene o in base alle sue effettive statistiche, è invincibile o quasi: con intelligenza pari a 9 punti, un solo Annegato, che si trovi sul fondo di un lago, o comunque entro 9 metri dalla superficie, può compiere un agguato sott’acqua ai pg che transitino in una barca sopra di lui, e li può tranquillamente ammazzare senza che essi abbiano alcun modo di resistere e di opporsi: difatti, laddove un TS sulla Tempra è, persino per un mago (classe di solito scarsa tra bonus di Cost e avanzamento nei TS), un qualcosa che si può superare senza eccessivi patemi tra potenziamenti ed equipaggiamento vario, anche in base al proprio livello di esperienza e di classe, una prova di caratteristica, pura e semplice, è una bastardata rara che rischia di com-portare al-la morte persino i guerrieri o barbari con Costituzione +4 o +5: il rischiare così tanto la morte per l’alea del dado è la peggior scriminante che si possa attribuire ad un gruppo che, potenzialmente, può morire senza colpa alcuna, senza essersi riuscito ad organizzare minimamente e senza nemmeno sapere che cosa lo stia minacciando.
Per equilibrare bene il tutto, ovviamente, sarà di certo stato assegnato un considerevole GS a questo non morto che è di … ehm… 8. Soltanto 8 (otto). Come, 8?!?
Si, la creatura è “solo” un GS 8 (non ci sono Errata che smentiscano), il che implica che 4 personaggi di 8 dovrebbero, teoricamente, essere in grado di affrontare la morte fino a questo punto e di vincere consumando “solo” il 25% delle loro risorse (Manuale del Dungeon Master).
Probabilmente, volevano dargli anche una spada vorpal in dotazione ma pareva brutto, a questo non morto deboluccio (ironia bastarda: Mode On).
L’ANNEGATO: QUANDO E COME? STRATEGIE DI BATTAGLIA
L’uso dell’Annegato, si consiglia ai DM, dovrebbe essere limitato alle occasioni nelle quali il gruppo è, sempre potenzialmente, al top delle proprie risorse e, presumibilmente, preparato ad affrontare creature simili o comunque avere ragionevoli probabilità statistiche di sopravvivere, salvo che tutti i personaggi tirino meno di 10 su Costituzione, cosa che è tutt’altro che remota, dato che ogni round bisogna riprovare con una CD in costante aumento.
L’alternativa è considerare seriamente che l’impiego di una sola di queste creature possa sterminare l’intero gruppo e, quindi, mandare a prostitute la campagna di gioco, le sessioni già preparate e, probabilmente, l’armonia al tavolo da gioco dato che è un mostro “troppo forte” (è sufficiente che un DM si interroghi sul cosa proverebbe lui ad affrontare un essere simile e, probabilmente, a morire senza aver potuto fare nulla per impedirlo per decidere se sia giusto o meno usare l’Ann.): affrontare un essere che, tra l’altro, ha la bellezza di 150 pf in media, è cosa fattibile finché lo si tiene a distanza e lo si bersaglia di incanti o attacchi di armi da lancio o da tiro; ma se l’Ann. viene sfruttato com’è “giusto” che sia per le sue statistiche, con quel 9 di Intelligenza che lo rende qualcosa di diverso da uno stupido essere che cammina in bella vista attendendo che il gruppo lo avvisti a cento metri e lo falci, allora possono essere dolori.
Magari la statistica è a vantaggio dei pg, che lo abbatteranno come ridere; magari non è così e l’intero gruppo o almeno un paio di pg che restano entro 9 metri dall’Annegato moriranno: giova anche ricordare che all’8 livello di personaggio un chierico puro può riportare in vita un individuo, ma con correlata perdita di livello che non è nemmeno questo uno scherzo.
In D&D, tecnicamente, la morte dovrebbe essere correlata a situazioni particolari, special modo al poco acume dei giocatori: non può diventare una punizione solo per aver sbagliato 1 tiro su una prova nemmeno facilissima da superare, quale che sia la classe di appartenenza.
Per questo, si invita i DM a usare questa creatura con parsimonia, piena lucidità e a congetturare anche possibili scappatoie se non si ha in mente di sterminare il gruppo.
Un Annegato può scivolare come detto sotto la superficie dell’acqua e sorprendere il gruppo che stazioni nei pressi di una formazione d’acqua, persino durante la notte: sarebbe il modo migliore per colpire non visto il party che si sta riposando durante la notte, nei pressi di un luogo apparentemente tranquillo.
Un’altra strategia plausibile è quella di nascondersi in una caverna -sempre di natura acquatica, anche se non sommersa- sfruttando ombre, ambiente ristretto e minori possibilità dei personaggi di distanziarlo ed attaccarlo in un luogo aperto, dove paradossalmente l’Ann. è meno efficace, pur potendo potenzialmente influenzare un maggior numero di creature in un campo ampio.
N.B.: a fini meramente pratici, si consiglia di considerare l’Annegato come un non morto avente GS almeno 3 punti in più di quanto indicato ed un LI di 2, così da bilanciare meglio gli scontri.
SPUNTI DI GIOCO
Harry, usa il fuoco contro gli Inferi: spunto copia… cioè plag… cioè tratto dal sesto libro/film di Harry Potter. In questo caso, uno o più annegati si annidano sotto la superficie dell’acqua, in attesa, mentre il gruppo deve transitare con una barca o altro mezzo magico per arrivare dall’altra parte del lago/al centro del lago/su un’isoletta non distante dalla riva. Buona norma per non rischiare il repentino ed improvviso sterminio del gruppo è che il party sia al corrente di questa minaccia, oppure abbia visto traccia di queste creature (l’acqua è limpida) o ancora che ne sospetti la presenza, a causa di cadaveri freschi che siano stati rinvenuti con chiare tracce di morte per annegamento (acqua nei polmoni, corpo gonfio, cose simili): in ogni caso è plausibile che il gruppo abbia una vaga idea di come sopravvivere ad una simile sfida.
Obiezione del giocatore rompiballe: “diamine, come affrontiamo creature sott’acqua senza rischiare di crepare appena entriamo nella loro area influenzata dall’aura?”
La Soluzione del DM capace: il gruppo deve poter sfruttare intelligentemente incanti di natura, per esempio, elettrica, senza scordare che persino incanti di fuoco possono, con debita prova, essere in grado di provocare danni anche sott’acqua. Ulteriore sviluppo è che si abbia disponibili incantesimi per respirare sott’acqua.
Il relitto infestato: i giocatori vengono a conoscenza del fatto che un Annegato ha preso possesso di una nave che si è incagliata diversi secoli prima in un luogo inaccessibile: dovranno far di tutto per riconquistarla e recuperarne i tesori, badando ad evitare, a causa degli spazi angusti, una morte repentina a causa dell’aura di soffocamento dell’Annegato.
Obiezione del giocatore rompiballe: “vengono fuori dalle f*****e pareti!”
La Soluzione del DM capace: il gruppo deve trarre il massimo vantaggio tattico da una distanza e da uno sparpagliamento tattico tra personaggio e personaggio in modo da carpire, al primo segnale di mancamento, dove si trovi l’Annegato e come stanarlo nel più breve tempo possibile senza rischiare la morte per asfissia. Una cordata può essere un ottimo modo per trascinare lontano, fuori dall’area di annegamento, il malcapitato compagno caduto al suolo, ma può diventare anche un’arma pericolosa nel caso in cui non ci sia modo di fuggire se non tagliando corde o comunque abbandonando gli altri amici ad una lenta, inesorabile, morte.
– Leo d’Amato-
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