Dopo aver parlato degli Erranti Furiosi (Ragewalker) del Manuale dei Mostri III, alcuni DM tra voi potrebbero essersi accorti che, tra uno sventramento dei PG dovuto alla Barriera di Lame rapida e potenziata ed un automassacro da parte del gruppo dovuto alla Frenesia Sanguinaria, questo simpatico folletto (che trovate qui, al riparo del serraglio del nostro Bestiario Bastardo), il vostro buon Lordgirsa aveva menzionato una capacità in suo possesso ma senza approfondirla: Controllare gli Incantesimi Viventi, così come un chierico malvagio comanda/intimorisce i non-morti.
Ma che cosa sono, esattamente, questi Incantesimi Viventi (in seguito anche InVi)?
Gli Incantesimi Viventi (Living Spells)- Manuale dei Mostri III
In luoghi dove la magia è impazzita, sfuggendo dalle mani di coloro che la dominavano, alle volte accade che essa prenda “consistenza” e costituisca una forma embrionale di essenza fisica, assumendo i tratti di una melma ed autoalimentandosi della magia che permane nell’area devastata: ciò non significa che gli InVi non possano muoversi oltre una certa zona o siano confinati in una specifica località, ma che una volta generatisi possono sopravvivere così come una melma, nutrendosi di quei residui di magia che si trovano ovunque.
Gli Incantesimi Viventi incarnano gli specifici tratti di incantesimi ad area o ad effetto, ma non di incantesimi a bersaglio né il cui effetto sia la evocazione di una creatura (es: evoca mostri); né vanno confusi, pur essendo tutte creature in forma di “melma”, con la Melma di Conflagrazione o con la Melma Evocante (che replica sì, invece, un effetto di Evoca Mostri) o con la Melma Fiocco di Neve.
Gli InVi alle volte scaturiscono da due o più effetti magici (come per la creatura presentata a pag 101 del MMIII, Sonno Nauseabondo, che combina gli effetti di Sonno a quelli di Raggio di Indebolimento) e quindi le creature colpite o avvolte dagli pseudopodi di queste melme subiscono tutti gli effetti correlati agli incantesimi di cui esse sono composte.
Caratteristiche peculiari degli Incantesimi Viventi
Il Manuale dei Mostri III affronta e spiega in modo come al solito efficace e sintetico non solo i tratti più caratteristici di queste creature, ma anche come crearne di personali: in questa sede, giova ricordare alcune cose nello specifico.
In primis, gli InVi vedono la loro pericolosità correlata al Livello di Incantatore degli incantesimi da cui sono composti (da taglia media fino ad enorme), senza dimenticare che il tipo di questa creatura è quello di “melma”, il che implica acquisirne tutti i tratti razziali specifici (l’essere senza mente, non subire attacchi sui fianchi, possedere la vista cieca, essere immuni a veleno, sonno, paralisi, metamorfosi e stordimento e così via), oltre ad alcune peculiarità specifiche quali:
- Una velocità considerevole (da 6 a 18 metri, in base al raggio d’azione dell’incantesimo)
- Una CA migliore (bonus di deviazione pari al livello dell’incantesimo)
- Dadi Vita pari al Livello di Incantatore (il DV base è il d10)
- Riduzione al Danno 10/magia e Resistenza agli Incantesimi pari a 10+ Livello di Incantatore.
Queste sono solo alcune delle peculiarità che questo archetipo (si, si tratta di un archetipo, nella fattispecie) consente di attribuire, creando delle “melme” del tutto uniche, le cui tattiche di combattimento possono constare di comuni attacchi di schianto oppure evolversi e direzionarsi verso il tentativo di avvolgere le proprie vittime, in entrambi i casi applicando alle creature coinvolte gli effetti dell’incantesimo (o degli incantesimi) che anima l’InVi.
Adattare ed inserire gli Incantesimi Viventi in base all’Ambientazione
Un paio di creature (nello specifico Mani Brucianti Vivente e Nube Mortale Vivente) vengono già presentate nel Manuale dei Mostri III come appartenenti ad una specifica ambientazione, ossia Eberron e la Landa Gemente (Mournland), ma senza andare nello specifico possiamo asserire che un po’ tutte le creature in questione possono venir tranquillamente inserite nelle principali ambientazioni giocabili:
EBERRON: come già accennato, la Landa Gemente è il luogo in cui ebbero origine gli incantesimi viventi, in concomitanza del Giorno della Tragedia, allorché quello che all’epoca era ancora chiamato regno di Cyre risultava impegnato su più fronti, contro Breland e Karrnath, nell’Ultima Guerra. La nazione, un tempo una delle più potenti del Regno di Galifar, venne devastata, sconvolta da un turbinìo di energie magiche senza precedenti che, in sostanza, originarono questi esseri semisenzienti e crearono così una nuova, sconvolgente calamità con cui i regni dovettero di lì in poi confrontarsi. Oltre agli InVi già presentati, Dungeon Magazine fornisce alcuni esemplari di melme dai particolari poteri, come la Chillspark, la Frostclutch, la Corrosion Web e la Living Cloud of Daggers (che sono tutte previste dal regolamento di 4° edizione, tra l’altro) ed altre come la Nube Mortale Vivente e la Blasfemia Vivente che vengono presentate già nel MM III e quindi adatte per il regolamento di 3.5.
DRAGONLANCE: Per quanto la Magia Selvaggia sia imputabile alla Gemma Grigia (diciamocelo, le vicende correlate alla Greygem sono così segrete e celate dagli Dei ai mortali che su Krynn le conoscono anche i Kender…) è plausibile pensare che i veri sconvolgimenti magici che possono aver originato gli InVi in questa ambientazione sono quelli correlati alla famosa guerra alle Porte dei Nani quando Fistandantilus (e/o Raistlin Majere) tentò di aprire il Portale sito oltre le Pianure della Polvere, presso l’antica fortezza di Zhaman e, fallendo, provocò una deflagrazione di inconcepibile potenza che annientò gli eserciti (compreso il suo) e trasformò la fortezza nella Skullcap, una bizzarra formazione rocciosa a forma di teschio umano. E’ quindi possibile che tali creature siano rintracciabili principalmente in queste contrade maledette.
Un’altra possibilità per sfruttare gli InVi risiede nella Quinta Era, successivamente alla guerra contro Padre Caos e nella nascita (o scoperta) della stregoneria, considerato quanto la battaglia contro il Padre di Tutto e di Niente abbia sconvolto le leggi del creato di Krynn, senza contare l’avvento dei grandi Dragoni, che comporterà ulteriori fluttuazioni nella comprensione della magia concretamente esercitata: è persino possibile siano i draghi sopravvissuti alla Epurazione ad inventare queste melme magiche, un po’ come vennero create altre aberrazioni come gli Spawn.
FORGOTTEN REALMS: Qui è un po’ come giocare in casa, diciamocelo. La Magia Selvaggia (Wild Magic) ha sempre avuto un ruolo fondamentale nell’ambientazione, sin da quando con la morte di Mystra durante il Periodo dei Disordini essa collassò, riversandosi nel mondo ma anche, a voler ben guardare, in precedenza, con la morte stessa di Mystril per opera dell’incantesimo Avatar di Karsus, lanciato da Karsus stesso, il mago più potente (e folle) che Netheril abbia mai potuto mostrare al mondo.
Non va nemmeno dimenticata la Spellplague (evento catalizzatore della 4° Edizione di D&D) che ha contaminato, nel reale senso del termine, tutto il Toril, provocando ogni genere di catastrofe e mutazione che si possa associare alla magia impazzita.
Si può persino dire che il concetto stesso di magia selvaggia sia parte integrante dell’Ambientazione di FR e che nasca con essa, ragion per cui è possibile concepire la presenza di InVi praticamente in qualunque luogo e in qualunque contesto in cui la magia abbia provocato devastazioni…o dove gli uomini, nella loro folle corsa al divino, l’abbiano impiegata come un utensìle, da usare e poi riporre a piacere.