Andiamo ad esaminare, approfondire e suggerire una build per una classe opzionale presentata nel manuale Eroi dell’Orrore: l’Archivista!
Facciamo una premessa: non ci siamo dimenticati nè di dover approfondire il tema del Paladino (parte 1 e parte 2) nè dello scottante tema della censura che tanti commenti o like ha suscitato su pagine social (Facebook, Twitter, Youtube, Google+) del sottoscritto, in cui si è partiti da determinate riflessioni inerenti il “caso” di Game of Throne/Il Trono di Spade; né tanto meno abbiamo scordato di portare avanti un certo discorso a metà tra il nostalgico e lo schizofrenico inerente gli albori giovanili in cui abbiamo inconsciamente iniziato a “giocare di ruolo” sfruttando i robot ed altri giocattoli assortiti (che invece si trova a questo indirizzo).
Semplicemente, essendo lo scrivente organizzato tanto quanto Picasso riusciva ad essere chiaro e realistico nei quadri, non potete pretendere nemmeno miracoli: ci arriveremo presto a chiudere questi sospesi.
Del resto, i Maya hanno cannato con il 21/12/2012, una fantomatica data forse più nota della nascita di Gesù (che è marzo, ma è una lunga storia) in cui tuttavia non è successo un beneamato accidente: quindi, chi si è ucciso per scampare alla fine del mondo, probabilmente non ha avuto una buona pensata (e se pensate che scherzi, vuol dire che non seguite abbastanza i telegiornali); e dato che non c’è da morire per adesso, ma solo per buchi nell’ozono, inquinamento e altre calamità assortite, potete attendere ancora un pochetto la definizione degli articoli di cui sopra.
Ciò detto, torniamo ad occuparci di D&D 3.5, in questo caso presentandovi una classe particolarmente piacevole da giocare, interessante ed intrigante: l’Archivista.
Bisogna ammettere che Campioni dell’Orrore, un manuale particolarmente ben strutturato e interessante per introdurre nelle campagne di D&D temi a sfondo gothic-horror della tradizione più classica, assieme alle regole opzionali sulla Corruzione (che sono molto più peculiari e decadenti di quelle inserite nel regolamento di Girsa III (Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli) della Stratelibri (non confondetelo con quella schifezzuola di gioco di ruolo pubblicato dalla Dechypher in concomitanza della trilogia cinematografica di Peter Jackson), non è però uno dei più usati o conosciuti: vuoi perché forse sotto sotto non se ne sentiva davvero la necessità (ma, sinceramente, molto più utile questo che altri manuali/fucine di PP come Dragon Magic e Races of Dragon che assieme ad Arcani Rivelati si prestavano a sfaceli difficili da dimenticare per i DM), forse perché un manuale che tratti di come creare le atmosfere giuste di stampo orrorifico per molte pagine non viene avvertito come una necessità (chiunque abbia dimestichezza con H.P. Lovecraft sa come creare una giusta terror-session), forse perché, in fondo, quando è stato pubblicato in Italia già i giocatori nostrani stavano scodinzolando aspettandosi chissà quali mirabolanti meraviglie dalla 4.0… fatto sta che, a mio modestissimo giudizio, Campioni dell’Orrore si rivela essere un supplemento molto utile specie al DM, sulla falsariga del Draconomicon, ma decisamente meglio utilizzabile dai primissimi livelli (durante i quali basta un orco minaccioso a spaventare i pg di 1°-2°) fino ai livelli più alti.
Parlando della Classe Base dell’Archivista, essa si articola su 20 livelli ed è sostanzialmente la controparte divina del mago: vale a dire, un caster che prepara gli incantesimi da un libro di incantesimi, che fa dell’Intelligenza, quindi della capacità di apprendere gli incantesimi la sua miglior virtù (per incanti bonus e la CD degli stessi) e più nello specifico un personaggio molto dissimile dal chierico, tanto quanto lo è il druido, rispetto all’Anima Prescelta (Perfetto Sacerdote) che è sostanzialmente un caster spontaneo divino.
Ma chi è l’Archivista, sostanzialmente?
Si tratta di un personaggio che, a livello di roleplay, si presta a molteplici sfaccettature su una solida, unitaria, base: è, come suggerisce il termine stesso, un individuo che si dedica a recuperare e trascrivere (quindi a conservare e preservare) le conoscenze, specie quelle del passato; è un ricercatore di leggende antiche, testi e tomi perduti, di esoteriche e proibite forme di sapere; questo, tuttavia, senza avere particolari limitazioni nell’allineamento e, per quanto sicuramente quello che meglio gli calzerebbe sarebbe il Legale Neutrale, pure non vi sono restrizioni di sorta e quindi potete interpretare tanto il più Caotico e benevolo archivista in stile Fizban, quanto il più malvagio negromante esperto di antichi e perversi segreti come Raistlin Majere.
L’Archivista va all’avventura per scoprire nuove conoscenze e riscoprire quelle antiche, per conservare il sapere perduto degli Dei o del divino in sé (e questo si presta alla vera forza che sa esprimere questa classe…) e funge da eccellente supporto per un gruppo che conti già un caster divino come un’Anima Prescelta, un Druido o, su tutti, un Chierico: i suoi privilegi lo rendono peculiare ed ottimo da giocare durante tutti i momenti di una campagna, dagli scontri ai casi di roleplay puro di tipo urbano, quando c’è da interagire con frotte di PNG.
L’Archivista conosce come dado vita il d6 e per BAB lo stesso di un mago (1/2 del proprio livello) con dei Tiri Salvezza alti sia a Tempra che a Volontà, alla stregua di un Chierico; la progressione di incantesimi conosciuti segue la strada dei maghi (anzi, ad onor del vero l’Archivista ne può lanciare qualcuno in più di un mago, a parità di classe); riceve, com’è giusto che sia per un esteta, un trascrittore e recuperatore di conoscenze perdute (e, spesso, proibite) il talento bonus di Scrivere Pergamene; a differenza di un mago, l’uso delle armature non lo impaccia, per quanto di partenza abbia la competenza con quelle leggere; deve infine ricopiare gli incantesimi che apprende o quelli che scopre in altri testi o pergamene, nel proprio libro di preghiere, ragion per cui si consiglia di spendere un po’ di monete per rendere il proprio libro più resistente (da Magia di Faerun in poi ci sono vari consigli per rendere più potenti e resistenti i propri libri di incantesimi).
I privilegi di classe, invece, caratterizzano e rendono molto peculiare l’Archivista, e bisogna riconoscere che, di molte classi “base”, questa è una di quelle meglio gestite, dato che i suoi Privilegi sono perfettamente adatti al tipo di personaggio: uno dei principali è dato da Conoscenze Oscure (da non confondere con l’omonimo talento di Perfetto Avventuriero) che garantisce all’Archivista la possibilità di attingere dalle tre (al 1° livello) alle nove volte al giorno (al 18° livello) al proprio sapere per individuare le vulnerabilità delle creature avversarie, così da poterle meglio affrontare o per poter “consigliare” i propri alleati su come affrontarle. Fuori dall’aspetto descrittivo, abbiamo Conoscenze Oscure (Tattiche) che garantiscono bonus a colpire (da +1 a +3), Conoscenze Oscure (Potenza) con cui l’Archivista garantisce a sé ed ai propri alleati un bonus ai TS verso gli attacchi della creatura oggetto di “studio” (anche qui, da +1 a +3) fino alle Conoscenze Oscure (Avversario) tramite le quali gli alleati dell’Archivista (oltre a lui stesso) beneficiano di un bonus ai danni che va da +1d6 a +3d6. Chiudono Conoscenze Oscure (Segreto del Terrore) e Conoscenze Oscure (Precognizione) che vi lasciamo il gusto di scoprire da soli.
L’archivista migliora anche nelle abilità di Conoscenze e Decifrare Scritture oltre a infilare un paio di talenti bonus al 10° e al 20° livello, oltre a guadagnare un bonus di +2 verso gli Ammaliamenti.
Per quanto questi privilegi siano ottimi ed integrino splendidamente il concept alla base della classe, e per quanto l’avanzamento del lancio degli incantesimi la renda una buona diversificazione rispetto ad un Chierico (il dover preparare e memorizzare gli incantesimi richiama molto il Mago), forse non è stato posto l’accento sulla vera componente di forza di questa classe che, seppur non la rende sgrava in sè, la rende una eccezionale fonte di diversificazione e varietà: ossia, l’Archivista può ricopiare qualunque incantesimo divino.
Qualsiasi. Incantesimo. Divino.
Anche della lista del Druido o del Paladino, per esempio.
Volete che il vostro Archivista scateni un Invocare Il Fulmine? Vi garba che possa lanciare Spada Sacra? Preferite avere incantesimi di dominio come Teletrasporto?
Potete farlo.
Ecco che quindi l’Archivista si dimostra e si palesa essere , in tutto e per tutto, un personaggio che non si cura tanto degli dei o del sacro o profano: a lui interessa la magia divina, usarla liberamente grazie al proprio intelletto, alla propria memoria, alla propria capacità di comprensione logica.
Nel momento in cui sdoganate il personaggio dalla componente divina come il dover rendere conto a questa divinità o rispettare quei dogmi divini, ottenete un quadro completo delle potenzialità del personaggio.
Eccovi quindi un personaggio di 11° livello, Archivista puro, già pronto ad essere impiegato quale personaggio giocante o PNG, alleato od oppositore per il vostro gruppo.
Nome: Donovan De Bouf
Razza: Umana
Allineamento: Legale Neutrale
Caratteristiche: For 10 Des 10 Cost 14 Int 20 Sag 16 Car 14 (non conteggiano gli oggetti magici)
PF 65
Talenti: Scrivere Pergamene (B), Maestro delle Conoscenze (B)* , Istruzione**, Incantesimi Estesi, Incantesimi massimizzati Immediati, Incantesimi Lontani, Incantesimi Transdimensionali;
Abilità: Artigianato (Alchimia) +15, Cercare +12, Concentrazione +12, Conoscenze Arcane +20, Conoscenze Dungeon +20, Conoscenze Locali +15, Conoscenze Piani +22, Conoscenze Religioni +22, Conoscenze Storia +22, Decifrare Scritture +19, Diplomazia +12, Guarire +14, Raccogliere Informazioni +14, Sapienza Magica +19;
Linguaggi: Chondathan, Comune, Elfico, Illuskan, Silvano, Gigante, Netherese
Privilegi di Classe: Conoscenze Oscure 7 volte al giorno (Tattiche, Potenza, Avversario, Segreto del Terrore), Padronanza delle Conoscenze (+2 a Decifrare Scritture, +2 Conoscenze Religioni +2, Conoscenze Piani +2), Mente Lucida.
Incantesimi al giorno: Livello 0: 4, Livello 1: 6, Livello 2: 6, Livello 3: 6, Livello 4: 5, Livello 5: 3, Livello 6: 2.
Libro degli Incantesimi: Livello 0: Amanuensis**** – altri a scelta; Livello 1: Cura Ferite Leggere, Contrastare Elementi, Individuazione del Male, Individuazione della Corruzione*,Ingrandire Persone, Rimuovi Paura; Livello 2: Conoscenza degli Dei***, Cura Ferite Moderate, Intuizione Divina, Invisibilità, Ristorare Inferiore, Pelle Coriacea, Silenzio; Livello 3: Cerchio Magico Vs Male, Cura Ferite Moderate, Invocare il fulmine, Luce Incandescente, Neutralizza Veleno, Rimuovi Malattie, Rimuovi Maledizione, Tocco del Vampiro; Livello 4: Buone Speranze, Cura Ferite Critiche, Interdizione alla Morte, Potenziatore Mnemonico di Rary, Ristorare, Vortice di Energia; Livello 5: Colpo Infuocato, Comunione, Cura Ferite Leggere di Massa, Giusta Ira dei Fedeli****, Invocare Tempesta di Fulmini, Soffio del Drago****, Visione del Vero, Teletrasporto; Livello 6: Cura Ferite Moderate di Massa, Dissolvi Magie Superiore, Fulmine di Gloria****, Guarigione.
Proprietà: Giaco di Maglia +2, Fascia dell’Intelletto +4, Talismano della Saggezza +2, Veste della Resistenza +2, Anello della Protezione +2 (le restanti monete sono state spese per acquistare pergamene divine e trascriverle)
*Eroi dell’Orrore
**Guida Giocatore a Faerun
*** Complete Champions
**** Spell Compendium
Nota Bene: gli incantesimi contrassegnati con lo Spell Compendium sono disponibili anche in altri manuali, come il Perfetto Sacerdote, sebbene rivisitati, corretti e perfezionati; si consiglia quindi l’uso della versione dello Spell Compendium.
Enjoy!
-Leo d’Amato-