Giocatori indisciplinati, gentaccia che vive di metagame, persone che se ne infischiano degli allineamenti. Cari Master, siete disperati? Da oggi non sarete più soli, grazie al nostro aiuto.
Amministrare le sorti e l’andamento di un’avventura di gioco di ruolo è un’esperienza fantastica: creare mondi, distruggere universi, dare senso e vita a luoghi immaginari è qualcosa di estremamente divertente e appassionante. Il ruolo del Master, però, non si limita alla creazione, ma anche alla capacità di tenere insieme tutto il creato, senza che questo si sfasci e di dare ruolo di gioco ai suoi malcapitati players.
Le logiche del gioco di ruolo sono state già abbondantemente trattate in altri pezzi sulla nostra isola, incentrando il discorso sopratutto sul fatto che non ci sia una regia di fondo studiata e analizzata ma che ci si trovi a gestire un mondo immenso, dove l’elemento cardine è la libertà assoluta di azioni di qualsiasi tipo, origine e natura messe in atto dai giocatori o dal mondo circostante. Tutto ciò rende il GdR un mondo complicatissimo, e meno incatenato dei pixel di un videogame o del regolamento di un gioco da tavolo.
Tornando a voi, carissimi Master, troppe sono le volte in cui il divertimento e la follia dei giocatori diventa un problema poco gestibile per voi, quindi, voglio mettere al vostro servizio la mia esperienza parlandovi di alcune cose da fare e di alcune da evitare durante il vostro lavoro di gioco.
Scrivi una storia con alcuni punti fissi, per il resto sentiti libero e improvvisa.
Non sei Bilbo Baggins o un illuminato addetto alla trascrizione della Bibbia ascoltando le parole di Dio, ma un master di gioco di ruolo che vuole divertirsi insieme a quei quattro sfigati dei suoi giocatori, per i quali sei chiamato a creare un mondo credibile dove farli vivere ed esprimere. Non passare anni della tua vita a scrivere una storia nel dettaglio, inserendo discendenze, figli illegittimi, o a creare genealogie di mostri e dragoni. Immagina un’avventura, strutturala in un contesto geografico-politico e segnati alcuni punti fissi, elementi cardini intorno ai quali vuoi portare il gioco, qualsiasi cosa accada.
Tieni il polso del gruppo.
I tuoi avventurieri possono seguire due vie errate durante l’avventura. La prima è quella di ammantarsi della veste della conoscenza, cosa che spesso accade a fisici o matematici, che, forti delle loro conoscenze, criticano la dinamica raccontata dal master in merito a questa o quella trappola, al moto rettilineo di quel lastrone di ghiaccio o ad una lama che con un colpo taglia di netto il naso e il pene di un avversario. La seconda strada è quella della noia. Qualcuno di loro, annoiato o pensieroso per altre faccende, potrebbe portare il gruppo a distrarsi o a parlare di altro. Sono simpatiche delle digressioni, ma state giocando di ruolo, non siete dal fruttivendolo. Prendi il polso come master e metti a tacere scienziati e scocciati.
Non farli separare!
Presi da momenti di protagonismo o carichi di spavalderia malata i tuoi amici potrebbero lanciarsi in gesta più grandi di loro e sopratutto potrebbero scegliere di separarsi dal gruppo per compiere missioni decise al momento e agire alla meglio lanciandosi in dungeon e facendo azioni avventate. Che la morte li attenda è risaputo, e non è questo un problema, ma giocare con un gruppo separato è fastidioso: chi non gioca viene a sapere di cose che gli dovrebbero essere celate, e nonostante la promessa di rigetto per il metagame, ne risulterebbe comunque condizionato. Inoltre, se si deve aspettare del tempo perché gli altri giochino, facciano domande al master o ai png e tutto il resto, subentra la noia.
Non tentennare o tornare sui tuoi passi.
Quell’elfa è schiattata, dopo un colpo d’occhio ai tuoi appunti ti accorgi che era un personaggio importante. Non fermare il gioco o annunciare che sei una donnaccia distratta, ma continua, inventati qualcosa e non fermarti. Se sbagli qualcosa non cercare di cambiare le cose, altrimenti si perde quel senso di realismo e di verità che tu rappresenti nel mondo scompigliato dove fagocitano i tuoi avventurieri.
Non interferire.
Molto spesso, e questa è una delle condizioni più piacevoli di un gioco di ruolo, si passano momenti infiniti a discorrere su una scelta da compiere, su una tortura in cui cimentarsi o sulla risposta da dare ad un portone che dice “Dite amici ed entrate”. Taluni master sono soliti dare degli scossoni, a mio avviso innaturali al gioco, velocizzando questi momenti e “facendo accadere” qualcosa, ma questo è quanto mai sbagliato poiché il bello di un gioco del genere è che non esistono tempi, e se in quel momento non si va di fretta per qualche motivo narrativo specifico questa è una parte di gioco di ruolo che va ruolata senza interferire.
Sono tanti i punti su cui dilungarci ancora e i consigli che voglio dare a voi Master, per ora riflettete su questa prima parte, presto potrete consultare la seconda. Lasciatemi i vostri pareri, e sentitevi meno soli da oggi in poi quando quei mentecatti distruggono i vostri piani di Master, Isola Illyon è con voi.
-Luca Scelza-