Dopo aver parlato del Paladino in D&D 3.5, proseguiamo evidenziandone i punti di forza e le debolezze a livello di meccanica di gioco.
Il Paladino è una classe peculiare in D&D: da essere una classe fondamentalmente acquisibile come “specializzazione”, un po’ come il Druido, in un’epoca in cui non si parlava di Classi di Prestigio, è divenuta via via sempre più peculiare, attestandosi all’attuale versione (ed interpretazione) di Sacro Guerriero.
Si parla quindi di un cavaliere, un crociato, un “individuo unto dal Dio” che lo elegge a suo rappresentante e campione in un modo diverso da quello di creature Elette che sono, per così dire, persone “arrivate” per nascita o per impegno, ad un dato punto della loro carriera e meritano di diventare ancora più potenti e vicari della volontà del loro dio per poter meglio ancora adempiere ai propri, divini, compiti.
Prima di affrontarne maggiormente gli aspetti ruolistici ed interpretativi, dopo che abbiamo già delineato le problematiche insite nell’interpretare un personaggio che debba mantenere l’equilibrio circa la componente della Legge e quella del Bene nel corso del precedente articolo , possiamo gettare uno sguardo sul bilanciamento stesso di questa classe a livello di meccaniche di gioco.
Va intanto precisato che, come alle volte si è detto, il Paladino non è una classe proprio ragionata in tutto e per tutto: premesso che ovviamente non si potevano gettare le basi di un personaggio che fosse in automatico potente o potenzialmente “sgrava” (come si diceva del Duskblade del Player Handbook II) , e anche ammesso che il Paladino abbia in effetti peculiarità interessanti o di un certo peso (dal Bonus di Attacco Base ai Tiri Salvezza, fino ai punti ferita e ad alcuni privilegi di classe), pure la componente divina è poco radicata in un individuo che è comunque un “sacro cavaliere”.
Questo è tanto più vero, quanto più si esamina la componente del Casting e dello Scacciare Non-morti: quest’ultimo aspetto viene, in effetti, parecchio sacrificato rispetto a quello di un qualunque chierico di pari livello, dato che il Paladino scaccia come se fosse un chierico di tre livelli in meno; da ciò ne consegue che, di solito, i tentativi giornalieri di Scacciare Non-Morti vengono impiegati (per fortuna!) nell’uso dei talenti [Divini] come Potere Divino, Scudo Divino e Vendetta Divina (per citarne giusto qualcuno, presentati in questo caso su Perfetto Combattente ma altri se ne possono rintracciare in ulteriori manuali) che per lo meno accrescono le possibilità della classe, ampliandone il potere e la “marzialità” o dando se non altro una discreta varietà di capacità con cui affrontare i pericoli: Potere Divino in particolare, il talento di cui si accennava più in alto, garantisce un Bonus ai danni, per un round completo (e vai di attacchi multipli!!), pari al bonus di Carisma.
Ma queste possibilità, pure, nascondono la debolezza della classe, o almeno la sua minor efficacia rispetto ad altre: difatti, se ci si dovesse limitare al mero Manuale base del Giocatore, vediamo quanto il Paladino ne perda in risorse, opzioni, capacità e come, tra le altre cose, il suo colpo migliore, il fantomatico “Punire il Male”, la reale risorsa marziale del Paladino, sia uno dei colpi in canna che può sfoderare solo alcune volte al giorno (col massimo di 5 volte al 20° livello) e solo in mischia: mi si potrà obbiettare che aggiungere +20 ai danni (al 20° livello, appunto) non è da buttare via , ma contando che si potrebbe sacrificarne anche tre-quattro a round in caso di attacco completo, vuol dire che si deve “scaricare tutto il proprio potere” sull’avversario finale e sperare di 1) andare a segno 2) non tirare un 1 naturale altrimenti il tentativo è comunque sprecato.
Lo stesso casting, ossia il lancio di incantesimi, è poco curato (a mio modesto giudizio): per quanto si possa comprendere e sia anzi tutto sommato giustificabile a livello di roleplay che un Ranger, il quale ha un approccio più “istintivo” con la Natura (e le eventuali divinità da cui riceve i poteri) abbia un Livello di Incantatore dimezzato, bilanciato da numerosi privilegi e bonus ed un più alto e diversificato numero di abilità selezionabili che, ricordiamolo, possono fare la differenza durante tutte le sessioni, non altrettanto logico appare che lo stesso valga per il Paladino, che sempre essendo un guerriero sacro avrebbe dovuto ricevere per lo meno un L.I. pari al proprio livello di classe e la possibilità di accedere a qualche altro incantesimo un po’ più forte ed efficace (o che durasse un poco di più) rispetto a quelli di cui è o sarà dotato.
È necessario contestualizzare questa mia affermazione: in un round, chi combatte, combatte, chi lancia un incantesimo invece lancia un incantesimo; bella forza, direte voi. Il punto focale della affermazione apparentemente scontata che è stata formulata, sta nell’effetto: chi combatte in quel round agisce, si scaglia sull’avversario, lo ferisce, difficilmente si prepara perché non è in risorse di terzi che confida per fare danni o perché ci sarà un incantatore (mago, chierico, bardo) che lo potenzierà con un incantesimo; chi lancia un incantesimo, troverà nell’incantesimo stesso e negli effetti che ne derivano la sua azione: che siano strategici, o di potenziamento per il gruppo o di danneggiamento degli avversari, anche qui l’effetto sarà “nel corso del round”, per così dire; per il paladino no, perché buona parte dei suoi incantesimi, a prescindere dalla durata più contenuta (ricordiamo che un LI dimezzato si riflette anche sulla durata di incantesimi, diversi dei quali la vedono misurata in round) sono di potenziamento. In sostanza, il Paladino tante volte si trova costretto a compiere una scelta, ossia O potenziarsi O attaccare: e per quanto anche lui potrà trarre beneficio dagli incantesimi degli altri personaggi in gioco, comunque sia alla lunga gli incantesimi divengono solo una aggiunta, tutt’altro che risolutiva o sulla quale il Paladino possa fare affidamento.
Si precisa ancora, non si cerca una classe perfetta o sbilanciata ma, essendo il Paladino comunque concepita come una classe marziale, è l’aspetto del combattente che si esamina: paradossalmente, persino il Monaco alla lunga riesce a procurare più danni di un Paladino di pari livello che non ha, nemmeno, qualche privilegio “coerente” col suo ruolo di sacro guerriero quale, ad esempio, considerare tutte le armi brandite di allineamento Buono e/o Legale, o le ferite inflitte alle creature malvagie più difficili da curare da parte loro o incanalare gli effetti di Punire il Male attraverso i propri incantesimi contro i malvagi.
Sono solo esempi: per fortuna, il Manuale delle Imprese Eroiche e il suo corrispettivo ed ampliamento in Forgotten Realms, Champions of Valor, garantiscono molteplici possibilità a chi vuole giocare un personaggio (particolarmente) buono o un Paladino più efficace nello specifico: tra tutti gli esempi, Punire il Male a Distanza è un talento che sdogana il binomio del crociato “armatura pesante e spada a due mani” a favore di un personaggio con un’alta agilità, forza e carisma, equipaggiato in modo leggero e dotato della possibilità di infliggere con le proprie frecce i danni del Punire.
Al contempo, lo stesso Manuale del Dungeon Master, prevedendo la possibilità di Cavalcature Speciali più potenti di quelle che sono indicate dal Manuale del Giocatore, tra le quali l’unicorno (consigliabile a paladini di sesso femminile), il grifone e l’ippogrifo, risolleva sia pure in parte le possibilità offerte dalla classe.
Con queste premesse, va da sé che la classe del Paladino la si seleziona non tanto per la sua potenza, per le molteplici risorse od accesso a talenti particolari, quanto per gli spunti di gioco che può offrire, per il roleplay che invita e richiede e per l’impegno che comporta giocare la classe degnamente incontrando le limitazioni date dall’allineamento e dal codice di condotta.
Quindi, tutta questa premessa solo per puntualizzare che il Paladino non lo si sceglie tanto perché “forte”, ma perché soddisfa un certo “gusto per la sfida”?
Ebbene si.
Nel prossimo appuntamento approfondiremo proprio questa tematica.
-Leo D’Amato-