Se vi siete persi le prime due parti della recensione di questo manuale, vi consiglio di darvi un’occhiata prima di inoltrarvi nella terza ed ultima parte della recensione, cliccando rispettivamente qui e qui. Adesso sarete sicuramente più pratici e, se avete avuto modo di sfogliare il manuale ed iniziare a giocare, avrete sicuramente già fatto vostro l’impianto narrativo tessuto attorno al manuale e gran parte del regolamento, piuttosto semplice. È giunto il momento di parlare di una delle sezioni che, per quanto possa risultare banale o scontata, ed essere sempre destinata a mero mercatino di compravendita offgame, è una delle mie preferite: la scelta dell’equipaggiamento. Se siete abituati a farvi mettere tutto in scheda dal master, o nel partire senza nemmeno preoccuparvi di avere un accendino nella tasca, sarà meglio che cambiate idea, perché in un’ambientazione del genere, anche il rosario che vostra madre vi costringe a tenere appeso allo specchietto retrovisore dell’auto può rivelarsi la vostra unica speranza di salvezza!
Innanzitutto iniziate a bruciare i vostri verdoni, ammesso che ne abbiate ancora conservati da qualche parte, per fare spazio ai boinn, la moneta del Nuovo Mondo, che altro non è che una pietra levigata dal tempo e dalle tempeste di sabbia, completamente naturale. Dalla nera alla gialla, passando per la bianca, questi sassolini hanno ovviamente un diverso valore e potere d’acquisto: i falsari non avranno vita facile. Niente ologramma in trasparenza e niente facce di presidenti da ricopiare al dettaglio, portatevi il setaccio e buona fortuna perché si ritorna alla corsa all’oro! Un’altra osservazione preliminare da fare, sul capitolo 6 del manuale, interamente dedicato all’argomento, è l’importanza data al baratto: funzionale e sempre gradito, l’arte dello scambio è regolata, oltre che a discrezione del master e del giocatore, da vari fattori ambientali (quali la rarità dei pezzi oggetto di scambio o la parte del nuovo mondo nella quale vi trovate, che può influire ovviamente molto), oltre che dall’abilità di “Barattare”, espressa come le altre in termine di percentuale. Quindi è tempo di scendere per le strade e mettersi a contrattare per le cover dei vostri smartphone o, in casi più infausti, per gli ombrelli in tempo di pioggia, perché potrebbe servirvi come allenamento per aumentare le vostre chance di sopravvivenza! Anche gli arraffoni nel Nuovo Mondo avranno vita breve: gli slot sono ben congeniati e limitanti per i personaggi, che non potranno portare per logica tutto ciò che trovano di prezioso. ma saranno costretti a portarsi dietro solo l’indispensabile, ed addio ciarpame!
Il bello dell’equipaggiamento, così come di quasi tutti gli elementi con i quali si può interagire, è quello della loro duttilità: gli oggetti sono personalizzabili e modificabili, non solo esteticamente ma, possedendo il kit giusto (tutti i kit per la sopravvivenza sono giustamente descritti nel dettaglio), come nel caso di quello da forger o da riparazione, per strumenti come armature e via discorrendo. Ovviamente, anche il peso delle armature, così come i punti ferita, è distribuito in base alle parti del corpo quando viene indossata; per quanto riguarda gli scudi, invece, potrete sbizzarrirvi a crearne di nuovi o ad usare portiere di Smart equipaggiate e modificate per proteggervi dai vostri temibili avversari (sconsiglierei le portiere delle vecchie e storiche Daewoo Matiz, completamente in plastica e lamiera sottile!). Per quanto riguarda le armi, invece, sono ovviamente descritte in base al tipo ( descrizione dell’ HIT richiesto, mira o mischia a seconda del tipo di arma, oltre che il tipo di danno ad esempio da affondo o da taglio.), dal caricatore (per numero e tipologia di proiettili, anche queste descrizioni e differenziazioni accuratissime!), dal danno ed alla lesione che questo comporta, oltre che dalla classica gittata o proprietà caratteristiche dell’arma definite speciali. Dall’evoluzione del lanciafiamme in un Fire Kiser, pericoloso persino per chi lo usa, al Tirapugni Calibro .12, che ricorda la pistola dell’assassino più famoso del mondo. Ce n’è per tutti i gusti e vi assicuro che anche per un fanatico come me di questo tipo di equipaggiamenti particolari c’è l’imbarazzo della scelta: i vostri occhi si riempiranno di meraviglia nello scoprire in cosa consiste l’arma che risponde al nome di Fuoricampo, ma non voglio anticiparvi niente a riguardo! Anche le più tradizionali ed obsolete armi da fuoco, però, sono contemplate, con modifiche che possano essere artigianali e non, ispirate a quelle che erano le armi del vecchio mondo. Insomma, anche solo per celebrare questa sezione e provarle tutte, i combattimenti di questo GdR meritano di essere gustati. Vogliamo parlare degli ordigni che portano i nomi di alcune delle più celebri donnine delle favole? Qui la follia di chi ha curato la parte del manuale si esprime in tutto il suo malato estro. I miei complimenti. Molto merita anche il paragrafo sulle droghe, che migliorano le prestazioni e la dipendenza che portano, ma questo vi consiglio di esplorarlo da voi (e quando vi renderete conto di chi è Happy Chuck morirete dal ridere sulle pagine del manuale!).
Per quanto riguarda il sistema di combattimento, c’è chi non esiterebbe a dichiararlo macchinoso e difficile da gestire, semplicemente perché si affaccia su una dinamica che è leggermente diversa da quella delle vecchie edizioni di D&D, alle quali molti players (me compreso!) sono tutt’ora affezionati. I turni hanno la canonica durata di circa 5 secondi reali in termini di gioco, ed il valore di “Strategia” dei personaggi determinerà l’ordine di azione. Ogni personaggio, in base all’esperienza accumulata, avrà a disposizione più o meno Slot Azione, che sono le azioni standard che un personaggio può compiere all’interno di un turno. In base al tipo di azione da compiere, questa potrà utilizzare un numero maggiore o minore di slot Azione; l’utilizzo degli Slot Reazione è simile, a differenza del fatto che possono essere utilizzati per effettuare azioni al di fuori del proprio turno, come parata o schivata, senza consumare slot Azione. Ogni tipo di azione possibile è descritta con chiarezza all’interno del capitolo sette, dedicato al combattimento in una quindicina di pagine. Per quanto riguarda il mio parere personale, l’ho trovato estremamente scorrevole e comprensibile, anche per chi è totalmente neofita dell’utilizzo del sistema di dadi percentuale, o del GdR in generale! È per questo, dunque, che a mio parere risulta un gioco consigliabile anche a chi ha intenzione di approcciare da zero a questo mondo, e trova stimolante questo tipo di ambientazione rara nei giochi del genere!
Il Capitolo Otto apre invece alla spiegazione nel dettaglio della Triade, che comprende tutto ciò che riguarda Mutazioni, Impianti e Dominazioni: di cosa si tratta? Di un sacco di novità che l’avvento del Nuovo mondo ha portato con sé. Le Mutazioni, come è facile immaginare dal nome, sono gli adattamenti fisiologici (se così vogliamo chiamarli) agli stravolgimenti climatici, alle radiazioni ed all’aria irrespirabile dopo il Grande Disastro. Molte sono le possibilità di mutazione, e sono tutte descritte nel dettaglio, oltre ad avere ognuna la sua percentuale di rigetto (si, perché oltre che essere rigettata automaticamente, c’è una percentuale che la mutazione anche se contratta volutamente tramite fluido mutageno venga comunque respinta dall’organismo) e ad appartenere a diverse tipologie: Animalesche (come Meta-Bovino se si desidera un posto stabile in Latteria o Meta-Squalo se anche voi avete il bellissimo ricordo d’infanzia degli Street Sharks), Globulari, Grottesche (come Metamorfosi Arborea, una delle mie preferite!), Modellanti, Sensoriali (come i sensi di Ragno!) e Simbiotiche (per fare i bravi camelidi con la mutazione Magazziniere Energetico). Gli Impianti invece, come avete modo di Immaginare, danno quel tocco di sci-fi che ci vuole in un ambientazione del genere. Braccia elettroniche e tastierini robotronici a profusione per tutti e tanti altri impianti, dai polmoni per respirare come Dart Vader, al Braccio con l’arco incorporato. Anche in questo caso, ce n’è per tutti i gusti. Ora, se, come me, interrogandovi sulle Dominazioni, avete pensato immediatamente a robe tipo “L’Ultimo Dominatore dell’Aria”, non siete tanto lontani dalla verità! La dominazione consiste nella capacità di alterare la realtà, piegandola alla propria forza di volontà: a mio parere, un ottimo pretesto di gioco, perfettamente coerente con l’ambientazione, per inserire l’elemento arcano all’interno del gioco, e sono di diversa natura anche questi poteri, come l’Aeromazia (capacità di plasmare l’aria), l’Elettro-Induzione e via discorrendo: un ampio spettro di scelte da poter intraprendere, oltre che una miriade di possibili sconvolgimenti fra le potenzialità dell’Artefice.
Qui si conclude la nostra ampia panoramica su Nameless Land GdR: Figli del nuovo Mondo, ma vi assicuro che il manuale riserva molte altre sorprese anche a livello contenutistico. Un prodotto che vale la pena di acquistare per originalità, completezza e alto potenziale di giocabilità. Non mi resta che augurarvi di sopravvivere il più a lungo possibile!
Buon gioco!