Dalle deformità che rendono la vostra sopravvivenza più ardua ai doni del Nuovo Mondo che potrebbero essere indispensabili per salvarvi la pellaccia, analizziamo i capitoli del manuale del GdR Nameless Land dedicati alla creazione del personaggio ed allo sviluppo dello stesso nel corso del gioco.
Il terzo capitolo è dedicato alla creazione del PG. Come in qualsiasi altro GdR, è essenziale strutturare un background, soprattutto in vista di alcuni parametri che andranno a determinare non solo il vissuto e l’interpretazione ma anche statistiche di gioco, cambiando quindi gli esiti dell’avventura in modo significativo. Il “Dono del nuovo mondo” è il primo di questi parametri: con 1d% determinerete, in base alla tabella all’interno del manuale, quale sarà quello del vostro personaggio; si va dalle semplici affinità (che danno bonus percentuale all’“empatia animale” o nella capacità di gestire le mutazioni) a veri e propri poteri come gli artigli retrattili alla Wolverine ed altre pensate geniali come quella dell’ormai dimenticata fotosintesi vegetale, che invece alcuni PG pollice-verde sono in grado di emulare, recuperando PF qualora riescano a rimanere esposti al sole. Questo tipo di doni possono risultare risolutivi in alcuni casi o scomodi in altri, soprattutto in vista delle mutazioni più evidenti che gli stessi possono portare; ed ecco che il dono diventa anche una maledizione, rendendo il gioco estremamente più divertente dal punto di vista interpretativo. Ho trovato funzionale anche la scelta di alcuni termini medici “specifici” per descrivere le mutazioni e le peculiarità biologiche di bestie e umanoidi, che rendono le descrizioni decisamente più realistiche ed in linea con il tipo di ambientazione.
In questo manuale non esistono vere e proprie classi né allineamenti. La personalità del sopravvissuto viene determinata grazie agli archetipi e alle debolezze: niente prerequisiti legati agli archetipi che stabiliscano il modo di (soprav)vivere del vostro personaggio. Dal “Diplomatico” al “Leader”, passando per il classico “Solitario” che magari è pure felice della situazione di merda che sta vivendo, ce n’è per tutti i gusti: con la giusta combinazione fra archetipo e debolezza (che per alcuni versi sono assimilabili ai vizi capitali) si favorisce l’interazione fra PG e PNG.
Dopo questa fase che il manuale definisce “Le Origini”, si passa alla fase di distribuzione di punteggi ed attributi, le statistiche vere e proprie del personaggio, denominata “La Scelta”. Nelle statistiche troviamo le più tradizionali Forza e Intelligenza, insieme a Prontezza e Salute (che rispecchiano grosso modo Destrezza e Costituzione), con Percezione che invece è legata all’attenzione e la precisione dei colpi messi a segno. Che la Fortuna sia essenziale nel Nuovo Mondo possiamo pensarlo tutti, ed il fatto che abbia un suo punteggio di caratteristica non fa altro che sottolinearlo: questa andrà a determinare le percentuali di successo e fallimento critico, oltre che il bonus di boinn iniziale (la moneta di scambio del Nuovo Mondo). In base alle caratteristiche si stabiliranno i Tratti, vale a dire i Punti Ferita, la Sopravvivenza (che determina la quantità di PA a disposizione del personaggio) e gli HIT che sono le capacità in combattimento di un personaggio (a Distanza e Corpo a Corpo) e le probabilità che il colpo vada a segno. Anche gli Slot Azione e Reazione (che sono rispettivamente la quantità di azioni e di reazioni alle mosse dell’avversario) sono ovviamente determinati in base alle caratteristiche.
Il Cammino è la terza parte della costruzione del PG, dove sceglieremo le Abilità, le Capacità e le Maestrie dello stesso. Le Abilità svolgono un ruolo preminente rispetto a quello che gli viene riservato i genere in altri sistemi di gioco: quelle di base sono Osservare, Orientamento, Ascoltare e Vigore, e sono quelle più utili a sopravvivere. Oltre a questo gruppo di base abbiamo le Abilità di Scontro riguardanti le azioni di combattimento, Abilità Generiche che sono quelle più facilmente apprendibili come cucinare o rovistare, utile per un survival stile The Walking Dead, Abilità Specifiche che invece richiedono uno studio o una spiccata propensione come Riparare o Seguire Tracce, e le Abilità Conoscenze, come Criptozoologia (sì, sto dicendo sul serio!) o Dottrina Mutogena, che per quanto ne sappia potrebbe essere un corso di laurea in una qualsiasi università italiana!
Le Capacità ricordano i talenti di D&D e sono un po’ come la banana (o ce l’hai o non ce l’hai! ndr). A differenza delle abilità non hanno alcun punteggio e bisogna soddisfarne i prerequisiti. La Maestria determina in un certo qual modo lo sviluppo del personaggio: scegliendo una maestria si avrà accesso alla Capacità Abbinata oltre che all’Abilità Abbinata, andando a sviluppare il personaggio seguendo una traccia gerarchica di apprendimento. Si può dunque sviluppare il personaggio seguendo la stessa maestria e approfondirla fino a sviluppare le capacità speciali della stessa, oppure scegliere di intraprendere un’altra maestria e quindi far seguire al proprio personaggio un’altra via di specializzazione, tenendo in considerazione che esistono maestrie di primo, secondo e terzo grado, da acquisire con il passare dei livelli e la crescita del sopravvissuto. Ovviamente c’è un intero capitolo legato alle capacità e alle maestrie dal quale attingere, ma come mi piace sottolineare ogni volta, soprattutto quando si parla di GdR più freschi e meno sviluppati in termini di compendi, tutti possono metterci un po’ di fantasia e creare qualcosa di proprio, modificando il contenuto del manuale o creando qualcosa di nuovo a misura di gioco!
Una nota di merito per la scelta di implementare nel manuale il gruppo sanguigno e all’importanza data a questo elemento nel gioco: dalla compatibilità con gli agenti mutogeni alla resistenza a determinate malattie (come ricorda anche la serie di simpatiche vignette legate al progetto Nameless Land “l’igiene può aspettare”) alla necessità di una rara trasfusione, è come gli altri un divertente spunto di gioco spesso trascurato in altri sistemi e ambientazioni del genere.
Queste sono le basi per creare il vostro sopravvissuto e sperare che con il progredire dell’avventura diventi un vero e proprio eroe del nuovo mondo, prima di morire. Nel prossimo e ultimo approfondimento sul manuale di Nameless Land parleremo dell’equipaggiamento, delle mutazioni e delle basi del sistema di combattimento.
Buon gioco a tutti!