Ultimo appuntamento col nostro approfondimento sui guerrieri, stavolta ci occupiamo dei ferri del mestiere: le armi dei vostri personaggi! Cosa scegliere?
Dopo i precedenti appuntamenti riferiti al Guerriero (di seguito, GRR) ed al modo di giocarlo e valorizzarlo con selezione di caratteristiche e talenti, eccoci all’ultimo appuntamento riferito a questa classe alle volte troppo bistrattata. Oggetto dell’articolo è presentarvi, oltre alle canoniche e meglio conosciute armi comuni, anche una serie di strumenti di morte apparsi in altri manuali o comunque meno conosciuti dai più (o dai meno PP).
Aggiungo anche che non si parlerà di potenziamenti magici od oggetti specifici : il motivo è palese, servirebbe un manuale, non un articolo, per raccogliere tutti gli oggetti e tutti i potenziamenti esistenti; un manuale, beninteso, assai più grande del Magic Item Compendium che, per quanto abbia il pregio di aver catalogato parecchio materiale, pure non è esaustivo affatto.
LE ARMI del MANUALE DEL GIOCATORE
Il vostro guerriero, si diceva nel secondo articolo dedicatogli, deve far male, ma deve farlo bene! Le soluzioni che il manuale del giocatore offre sono apprezzabili e genericamente spendibili un po’ in tutte le ambientazioni e in tutte le situazioni:
Spada Lunga: arma spesso ignorata ma sempre efficace, offre un buon connubio tra danni, maneggevolezza, range di critico ed impiego con lo scudo, il che non può fare che bene.
Spada Corta: sorella spesso meno considerata della spada lunga, è un’arma classificata come perforante. Tuttavia, è decisamente meno valida di uno stocco che, con il ben noto talento di Arma Accurata, diventa decisamente un’arma di tutt’altra caratura specie per il critico. Il vantaggio è però (non da trascurare) la competenza, dato la Spada Corta è un’arma da guerra leggera ad una mano; il problema vero, semmai, sono i danni, decisamente ridotti per essere destinati ad un’arma da GRR di prima linea, salvo non vogliate puntare a combattere con due armi (ed anche li ci sono scelte di gran lunga migliori).
Stocco: range di critico 18-20 x2, danno come quello di una spada corta, lo stocco rappresenta un’arma decisamente più duttile e valida in battaglia, salvo il non poter essere brandito con due mani per infliggere x1.5 in più di danni. Perché quindi qualcuno dovrebbe scegliere la Spada Corta anziché lo stocco, salvo per una questione di costo di base di un’arma simile? Perché il talento Combattere a Due Armi, per esempio, dispiega al meglio i suoi effetti con armi da mischia leggere, mentre lo Stocco è un’arma da guerra ad una mano. A parte questo, se siete un duellante o ladro o altrimenti costruito personaggio furtivo che vuole beneficiare della destrezza, lo stocco è scelta valida, anche se per un guerriero resta un leggero azzardo.
Spada Bastarda: l’arma esotica (se la brandite ad una mano, altrimenti non richiede il talento, ma solo la Competenza in Armi da Guerra se la brandite con due mani) così poco conosciuta, così misteriosa, così esotica, appunto, che praticamente tutti i guerrieri “spada e scudo” la utilizzano abitualmente. Range di critico di una spada lunga, danni più significativi (1d10), in pratica è l’arma standard che il GRR tiene in debita considerazione per infliggere danni ragguardevoli senza però rinunciare allo scudo. Non si presta bene al combattere con due armi, a meno che non abbiate veramente tanti talenti da gettarci sopra, attingendo al Perfetto Combattente ed al Perfetto Avventuriero, come si ricordava in questo articolo.
Spadone: l’amico dei picchioni, scelta obbligata o quasi per chi vuole combattere con un’arma a due mani, ha un buon range di critico ossia 19-20 x2 (migliore almeno dell’ascia a due mani, che pure ha critico 20 x3…a voi la scelta!), è una scelta anche preferibile rispetto alla bipenne perché il danni minimi sono 2 (con 2d6) contro 1 danno solo (1d12) dell’azza doppia: anche su queste sottigliezze si costruisce il vostro destino di picchiatori.
Spada a due lame: un’ottima scelta per chi vuole applicare al meglio i talenti legati al Combattere con Due Armi, è l’equivalente esotico di una spada lunga, sia per la mano principale che secondaria. Dopo la spada bastarda, è praticamente una scelta del pari obbligata per massimizzare i risultati senza sprecare troppi talenti. Si può porre il dubbio se impiegare quest’arma oppure la Doppia-Ascia Orchesca, più o meno con gli stessi dubbi e conclusioni che possono portare a preferire lo spadone rispetto all’ascia bipenne.
Catena Chiodata: per quanto i danni non siano pazzeschi, quest’arma (come molte di quelle con portata, va detto) si presta ottimamente ad alcune combinazioni particolarmente letali: in primis, per quanto abbia portata 3 metri, si può usare anche contro avversari adiacenti; secundis, si può impiegare per sbilanciare con un bonus di +2; inoltre, si presta all’impiego del talento di Arma Accurata, sfruttando quindi la destrezza del personaggio. Va infine precisato che, se viene applicato il talento Riflessi in Combattimento ad un personaggio che sfrutti quest’arma avvalendosi di una buona destrezza, è possibile infliggere numerosi attacchi di opportunità contro altrettanti avversari che transitino nell’area minacciata o che, al di là del transitare, compiano ANCHE altre azioni. Una apposita errata, difatti, precisava che , se da un lato ciascun avversario è soggetto ad 1 solo AdO, ciò vale se egli compie una sola azione che dà diritto all’AdO: se, invece, egli compie più azioni ciascuna delle quali dà diritto ad un AdO, l’attaccante ottiene tanti AdO quanti quelli cui l’avversario concede (If you have the Combat Reflex feat you can add your Dexterity modifier to the number of attacks of opportunity you can make in a round. This feat does not let you make more than one attack for a given opportunity, but if the same opponent provokes two attacks of opportunity from you, you could make two separate attacks of opportunity (since each one represents a different opportunity).
Ascia da Guerra Nanica: danni identici alla Spada Bastarda, con un range di critico ridotto (solo 20), ma un moltiplicatore interessante (x3): se siete dei nani, inoltre, non avete bisogno di talenti per brandirla in quanto la considerate arma da guerra. Quindi… beh, un talento in meno da sprecare e stesse possibilità di ottimizzare l’eventuale combattimento con due armi.
Falcione e Lancia da Cavaliere: armi simili in quanto hanno portata, stesso moltiplicatore (20 x3) ma usi assai differenti: per quanto il falcione faccia più danni rispetto alla lancia (1d10 contro 1d8), la lancia può essere impiegata con un cavallo in carica, infliggendo danni doppi. Se il vostro personaggio è ottimizzato per il combattimento su creature di vario genere (e ci sono anche qua e la classi di prestigio interessanti), potreste farci un pensierino.
Arco Composito Potente: in sostanza, non potete affatto pensare di essere guerrieri sulla distanza se non potete abbinare i danni di Forza ai vostri attacchi dati con l’arco. Certo, maggiore è la forza da poter applicare, maggiore è il costo dell’arma che, si consiglia, venga acquistata fin dall’inizio nella sua “forma” migliore, così da prestarsi ai potenziamenti appena si avrà l’occasione di investire le monete su di essa: nello specifico, dovreste acquistare questo arco già nella forma “perfetta”, e avere un’idea di massima della forza su cui intendete tararlo (ho visto anche giocatori lavorare per anni sul personaggio creato con un Forza +4 per portarlo a Forza +7 solo per poterlo ottimizzare nell’uso del costosissimo arco potente che avevano acquistato un sacco di tempo prima). Il problema è, ovviamente, che se qualcuno prendesse di mira il votro GRR con incanti che riducano la Forza, rischiate di trovarvi con un bel due di picche in mano. Prudenza, novelli Legolas.
LE ARMI PRESENTI IN ALTRI MANUALI!
Spadone Mercuriale: è un’arma particolarmente nota a coloro che hanno giocato alla 3.0 avvalendosi del celebre manuale Il Pugno e La Spada, uno dei primissimi supplementi che ampliava le classi di prestigio e le scelte marziali per i personaggi destinati a fare danni. Dato l’arma, si legge nella descrizione, possiede un’anima di mercurio che scende nell’impugnatura quando l’arma sale per vibrare il colpo e poi sale nella punta quando si colpisce, accentuando la penetrazione ed i danni, questo oggetto di morte è diventato ben presto una leggenda tale (e le combinazioni e powerate varie a cui si prestava, numerose), che in fase di conversione dalla 3.0 alla 3.5 se ne sono dimenticati bellamente, cosicchè oggi ci si divide tra chi non usa più quest’arma perchè “non riportata ne Il Perfetto Combattente”, e chi la usa ma deve adattarla alle nuove regole circa la taglia. In sostanza, lo spadone mercuriale era (oppure è) un’arma esotica da taglio che infliggeva 2d8 danni ed un mostruoso critico x4. All’anima dei bilanciamenti! L’unica “pecca” era che richiedeva, oltre al talento per maneggiare un’arma esotica, di sottostare ad un’ulteriore penalità di -3 per la taglia. Capirai… NB: c’è ovviamente anche la versione mercuriale della spada lunga ma chissenè!
Arco Gigante (versione base e composita): senza dubbio è un’arma particolarmente sfiziosa, perchè consente di migliorare i danni base del vostro GRR a distanza. Nello specifico, è stata presentata in Perfetto Combattente e risulta essere una decisa miglioria nel genere, infliggendo 1d10 con gittata di 39 metri nella sua versione composita (e, quindi, potendo abbinare anche i danni del bonus di Forza). Unico handicap, è un’arma esotica e come tale… ok, ci siamo capiti. A livello di utilizzo, però, il Perfetto Avventuriero lo equipara ad un Arco Lungo, quindi potete applicare tutti i talenti e le competenze (nonchè correlati privilegi di classe, ove presenti) che avete selezionato su quest’ultimo anche all’arco gigante
Mazza da Guerra: anche quest’arma esotica viene presentata in Perfetto Combattente e rappresenta un’ottima arma di impatto (per quanto esotica) che infligge 1d12 di danno, sebbene con un modestissimo critico (20 x2). Tuttavia, se brandita a due mani, l’arma risulta essere “da guerra” e non richiede l’apposito talento: oltre a ciò, non si sa per quale perverso motivo, essendo un’arma “sbilanciata” nel peso, comporta una penalità di -1 alla Classe Armatura. La logica… è imponderabile, ma vabbè. Anche per quest’arma risultano applicati, secondo indicazione apparsa ne Il Perfetto Avventuriero, i talenti e le competenze correlate alla mazza pesante del Manuale del Giocatore.
Sharrash di Talenta: l’arma è stata presentata in Eberron (oltre ad essere apparsa anche in un numero di Dragon dedicato appositamente alle armi ad asta) e, almeno nella sua prima “incarnazione” non riveduta e corretta (leggi: prima della pubblicazione di apposita Errata Corrige) era una figata mostruosa: arma con portata utilizzabile per sbilanciare, 1d10 di danno medio, range di critico 19-20 x4! Solo che, dato devono sempre rovinarti il giocattolo, è stata poi corretta e resa più “umana” con un misero 19-20 x2. Nulla di trascendentale, of course. Resta una bell’arma, rappresentativa dell’ambientazione e, se non altro, creata dagli halfling: in barba al loro giocoso carattere!
Greathammer: il Manuale dei Mostri IV (non temete, si era arrivati anche al V) ha presentato una questa succosa arma a pagina 101 di solito impiegata dai Greathorn Minotaurs. Si tratta di un’arma esotica a due mani (esotica=apposita competenza) di taglia Media che infligge 1d12 di danno e garantisce un bonus di +2 ai tentativi di spezzare uno scudo o un’armatura. Ma la cosa più incredibile è che si tratta di un’arma con un range di critico pazzesco, ossia 19-20 x4! Sembra incredibilmente figo no? Terribilmente sbilanciato! E difatti…
Greathammer, Goliath: … e difatti ti pareva che non dovevano rompere anche qui con un’errata corrige o pseudo tale come per lo Sharrash? L’arma in questione, presente in Razze di Pietra, è pressoché identica per danni, taglia, uso e bonus speciale di +2 al greathammer che i Greathorn Minotaurs impiegano: ma è meno letale della controparte precedente, dato che il critico è “solo” un 20 x4. Ma allora quale usare? Bèeeee… stavolta potremmo dire di averla spuntata noi powerplayers (dai, per una volta voglio farlo anche io!): difatti, Races of the Stone è stato stampato nel 2004, mentre il Monster Manual IV nel 2006. E quindi? E quindi fonte posteriore abroga quella anteriore: ergo, salvo come master non preferiate evitare di dare un’arma così potente (che, essendo esotica, richiede l’uso di un talento apposito ma non è questa grande limitazione, intendiamoci…) al gruppo, dovreste usare la versione “greathammer” da manuale dei mostri IV. Ovviamente, non siate così cattivi da usarla voi contro il gruppo e poi farla disintegrare appena c’è il rischio i vostri giocatori ci possano mettere le zampe sopra.
Stocco con lama rapida: un’arma sfiziosissima per i guerrieri che puntino ad un approccio tattico e che vogliano ottimizzare il talento Disarmare Migliorato, questo stocco particolare concede un +2 ai tentativi di Disarmare (e resistere ai tentativi di essere Disarmati) oltre che a quelli di Raggirare quando si tenta il Fintare. Per quanto a livello di danni non sia certo un must (è in tutto e per tutto equivalente ad uno stocco comune), c’è da dire che si presta ad usi talmente particolari che non può non venir consigliato il suo utilizzo a GRR di seconda linea o come risorsa per disarmare un avversario ostico e poi finirlo con qualche arma più potente.
Drow Double-Glaive: ultima arma presentata in questa guida tra quelle consigliate dallo chef Lordgirsa, quest’arma è presente sulla Complete Guide to Drow, manuale che, oltre ad introdurre qualche talento davvero figo (come Rataliation), vi presenta anche uno strumento di morte mica da ridere. Un’arma esotica doppia, di taglia grande (quindi, attenti alle relative penalità), assimilabile ad una sorta di spada a due lame ricurva in entrambe le estremità, essa permette di infliggere 1d10/1d10 con un critico 20 x3. Può non sembrare un granchè, a livello di miglioria, eppure anche in questo caso si può usare la lama brandita nella mano secondaria come se fosse leggera ai fini del combattere a due armi.
– Leo d’Amato–