Siete a caccia di ulteriori chiarimenti, consigli e possibilità aperte per il vostro Guerriero? Bentornati!
Dopo la prima parte della guida destinata a proporre, si ricorda, nuovi possibili modi di intendere il guerriero e non, creare necessariamente build fortissime o personaggi sgravi, andiamo a continuare il nostro viaggio sul mondo dei guerrieri di D&D III edizione (3.5, per la precisione) in modo da presentare alcune particolarità che possano fornirvi interessanti e divertenti spunti di gioco.
Prendendo spunto da uno dei commenti apparsi in calce al precedente articolo, inoltre, giova ricordare che ogni classe, ed il guerriero in modo particolare, presenta particolarità tali per cui non basterebbero tre, quattro articoli, solo per affrontare un discorso approfondito su tecniche, personalizzazione e sviluppo di classi di prestigio e a quali condizioni, ergo le migliori idee potreste essere voi stessi -come è sempre stato- a suggerirle ad altri player, magari proprio nei commenti all’articolo stesso.
Chi vince nello scontro tra un mago ed un guerriero?
È stata questa, per decenni, la domanda che in tanti appassionati si sono posti, dagli albori di D&D primissima edizione: per quanto si possano opporre situazioni particolari, scelte di oggetti magici e porre a confronto schede di personaggi equivalenti per punteggi, monete spese nell’equipaggiamento e manuali dai quali estrapolare opzioni di gioco, va detto che, salvo l’alea naturale dei dadi, il mago vince quasi sempre a mani basse. È una dura verità, ma fareste bene ad accettarla: a differenza di sistemi più equilibrati come il Girsa (acronimo di Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli) o nei quali la “classe” è solo una caratterizzazione in nome del realismo di gioco (vedi Druid), in D&D i praticanti di magia sono enormemente avvantaggiati sul GRR, e questo implica che sia il mago che il chierico possano legnare senza troppe difficoltà un guerriero di pari livello avendo inoltre un’ampia gamma di opzioni per farlo, nonché possibilità di sottrarsi allo scontro se le cose dovessero andare male.
Ciò detto, quindi, il GRR come va strutturato?
C’è da dire che il personaggio di solito è difficile che cresca senza un qualsivoglia multiclassing o senza aver in mente un ben preciso piano di sviluppo ai fini di qualche classe di prestigio.
Senza prendere in esame versioni alternative del guerriero come quelle presentate nel Tome Of Battle- The Books of Nine Swords (ne parleremo prossimamente) che, per quanto destinato interamente ai guerrieri, è comunque un manuale che non è particolarmente compatibile con la classe base del Manuale del Giocatore, dato difficilmente si può prescindere dalle opzioni di classe e dalle classi alternative presentate (Crusader, Warblade e Swordsage) o i guerrieri “farlocchi” come il pluricelebrato Duskblade (Manuale del Giocatore II) , un buon guerriero va strutturato in maniera tale da poter essere sufficientemente eclettico (e questo comporta quasi sempre acquisire uno o più livelli in una o più classi base) tanto nelle opzioni di gioco quanto nei talenti e nei punti abilità a disposizione: questo si riflette anche sugli “stili di combattimento” (con la “s” minuscola, dato esistono anche i Talenti di Stile e quelli Tattici) che adotterete ossia, accennandone sommariamente, quello a distanza (di cui però abbiamo già detto abbastanza nella prima parte della guida), quello con due armi, quello con arma singola e scudo o con arma a due mani.
Lo stile dell’arma a due mani impone tradizionalmente che il vostro personaggio punti a fare più danni possibile a discapito di quella difesa che uno scudo possa donarvi: magari reputate che la miglior difesa è l’attacco, magari siete destinati ad essere l’unico picchiatore del gruppo senza nessuno di supporto, magari ritenete lo scudo poco utile agli alti livelli (c’è del vero, ma fino ad un certo punto).
In questo caso, dovete puntare a utilizzare talenti e armi che permettano di massimizzare la vostra pericolosità in battaglia: l’Attacco Poderoso dispiega al meglio i suoi effetti proprio in ragione del fatto che nell’edizione 3.5 (a differenza di quanto accadeva nella 3.0) vale il principio “togli 1, metti 2”; a questo si aggiunge anche l’uso dell’Attacco in Salto (talento di cui abbiamo già accennato nella prima parte della guida) il quale permette di raddoppiare i danni del Poderoso che infliggerete. Principale limite? Riuscire in una prova di salto che, se usate l’armatura pesante (diamine, non avete lo scudo e andate anche con l’armatura leggera? Pazzi…) diventa abbastanza ostica (ma non impossibile, ovvio). Scegliete Incalzare ed Incalzare Potenziato per migliorare le vostre possibilità in battaglia e lasciate perdere Attacco Turbinante che, per quanto possa sembrare figo, è un talento che userete un paio di volte a dir tanto. Puntate a migliorare i vostri punti ferita (Robustezza Migliorata, si diceva) e multiclassare con il barbaro. Una possibile scelta di classi di prestigio vira quasi sempre al Maestro delle Armi Esotiche (Perf. Com), dati i privilegi cui concede l’accesso (uno su tutti, Colpo Prodigioso), sebbene la limitazione sia di dover puntare su un’arma esotica ad una mano brandita con due (è sottile la differenza?) potrebbe non essere da poco.
Andando ad affrontare invece la scelta di chi punta verso una difesa più solida, ossia chi combatte ad una mano avvalendosi di uno scudo, va detto che è una scelta sicuramente valida e che può pagare: per quanto sia vero che di solito 2 punti di bonus (scudo grande) non fanno questa grande differenza, specie agli alti livelli (e nemmeno tanto, dato che in un sistema come D&D esiste il principio “o tutto o niente”, quindi se si colpisce la CA si infliggono danni, se la si manca di to varie volte (fino ad un bonus di potenziamento di +5 alla CA) e permette così di aggiungere fino ad un +7 alla Classe Armatura (non teniamo conto della copertura data dallo Scudo Torre, che pure può essere una ottima variante, a scapito della penalità che si subisce al tiro per colpire per il suo utilizzo), che rappresenta una cosa già molto, ma molto più utile.
Inoltre quando si subiscono più attacchi da un avversario con alto BAB, anche solo 2 punti di CA possono fare la differenza per evitare di subire magari non il primo, magari non il secondo, ma il terzo ed il quarto attacco SI. Non manca nemmeno chi sceglie d’essere un guerriero difensore, blindandosi con uno Scudo Torre onde proteggere al meglio i propri compagni, scelta più che azzeccata se il gruppo annovera diversi incantatori, arcieri o ladri (o esploratori), potendo così questo tipo di guerriero diventare ricettacolo unico di tutti gli incantesimi di potenziamento da parte di chi gli è alle spalle. Un personaggio simile troverà maggiormente utili i talenti come Maestria e Maestria migliorata perchè suo principale scopo è di essere un bersaglio intoccabile e, al contempo, un argine invalicabile, attirando su di sè quanti più attacchi possibili. Rimane il problema dei danni da infliggere ma un incantesimi, presente su Torri dell’Alta Stregoneria (ambientazione Dragonlance) consentiva di arginare il problema (Lama d’Energia) permette di rendere l’arma di pura energia, combinando taluni effetti elementali e aggiugendo, in luogo del bonus di Forza del GRR, il bonus di caratteristica del Mago (ossia Intelligenza) ai danni: una bella risorsa in più! A questo possono aggiungersi tutti i potenziamenti di cui il vostro guerriero potrebbe beneficiare, specie se è l’unico in prima linea (Arma Magica Superiore, Estremità Affilata, Forza del Toro, Resistenza dell’Orso, Grazia del Gatto…) nonchè di protezioni che di solito si considerano poco utili, come Sfocatura e Distorsione.
Infine, per chi combatte a due armi, non si può prescindere dai talenti Combattere a Due Armi, e le versioni Migliorato e Superiore presenti sul manuale Base: grazie a questi, sommando del Perfetto Combattente il talento Presa della Scimmia e di Perfetto Avventuriero Combattere con due armi sovrabbondanti, si apre la strada a guerrieri “mulinex” che possono diventare delle Tempeste (Classe di Prestigio, Perf. Avv.) davvero di tutto rispetto. E’ vero che alcuni player trovano apparentemente conveniente acquisire i primi tre talenti in alto (Comb. a Due Armi, e le versioni Migliorato e Superiore) nella forma “virtuale” (ossia, si considera il pg li possegga finchè usa corazza leggera o nessuna) multiclassando a Ranger, specie perchè il ranger concede diversi PA (da spendere in abilità utilissime tra cui Muoversi Silenziosamente e Nascondersi), alcuni privilegi particolari e tutto sommato non va a discapito più di tanto dei PF: non è una pratica da osteggiare, solo in nome della coerenza di gioco non è sempre fattibile giustificare perchè un GRR perfettamente urbano possa accedere a questa particolare classe; inoltre, per quanto lo scrivente abbia sempre reputato stupido un guerriero (di professione o mercenario) non potesse essere pari ad altre classi furtive quando tende un agguato, c’è da dire che la logica di D&D è questa, lungi dai già citati Girsa e Druid (di quest’ultimo, si parlava diffusamente qui e qui ).
Fate male, ma fatelo bene
Come si diceva in alto, il GRR di cui ci occupiamo deve avere svariate particolarità, tra le quali essere possibilmente eclettico e andare oltre il semplice infliggere danni: ma alle volte non c’è altro che questo ed il GRR deve potersi rendere utile anche quando l’incantatore di turno lo irrida flagellando orde di nemici con incantesimi ad area ma segretamente ringraziando la buona sorte di avere qualcuno di corazzato in prima linea che lo ripara dagli attacchi avversari.
Il Manuale Campioni della Rovina, l’equivalente per Forgotten Realms de Il manuale delle Fosche Tenebre, introduceva anche alcuni talenti che possono risultare particolarmente sfiziosi per un po’ tutti i picchiatori (quindi, questo vale anche per chi combatte ad 1 mano con scudo e chi usa due armi): Flagellare Avversario (per chi usa le armi da taglio), Polverizzare Avversari (per chi impiega le armi contundenti) e Infilzare Avversari (se vi avvalete di armi da punta) sono talenti che permettono, senza restrizioni di allineamento di infliggere +1d6 danni negli attacchi che vadano a segno successivamente al primo; non mancano alcune opzioni interessanti come quelle lasciate aperte per chi si avvale di armi come la morning star o il mazzafrusto doppio (Dire Flail Smash nella versione originale) ma di sicuro i primi tre sono i più utili per un po’ tutti i guerrieri che possano giovarsi o di attacchi extra (tipo, combattere a due armi, Velocità etc) sia per chi ha accesso al multiattacco (bab +6 o maggiore).
E le armi? Questo lo vedremo prossimamente! Rimanete in attesa!
– Leo d’Amato-