Pensate che giocare il Guerriero in D&D 3.5 comporti sempre le stesse personalizzazioni, le stesse scelte, gli stessi talenti? Forse vi sbagliate…
Con questo articolo, diamo il via ad una serie di approfondimenti che riguardano le classi di Dungeons & Dragons, e che mirano a dare alcuni suggerimenti, consigli e a presentare opportunità per i neofiti e, perché no, anche per chi magari se la intende un po’ di più. Nel corso degli anni in cui ho partecipato a serate attorno ad un tavolo da gioco, ora in qualità di DM, ora in qualità di giocatore, ho riscontrato che tanti – e alle volte anche io – hanno l’abitudine a fossilizzarsi su determinati stili di gioco, oppure tendono a personalizzare sempre nello stesso modo i propri personaggi di una certa classe (o classi) con medesime selezioni di talenti, alle volte anche multiclassando in una sola maniera.
Per tutti costoro, da oggi ci prefiggiamo di offrire un appuntamento destinato ad approfondire le classi base attingendo in primis dal Manuale del Giocatore, da qualcuno d’ambientazione (Forgotten Realms) nonché dai manuali Perfetto (Combattente, Arcanista, Avventuriero e Sacerdote), oltre che dai manuali inglesi Complete e dal Player Handbook II, purtroppo mai tradotto in italiano: stiamo quindi parlando della ancor oggi tanto giocata III edizione (3.5 per la precisione) di D&D. Indossate dunque l’armatura e allacciate l’elmo, si parte oggi con la prima parte dell’approfondimento per i guerrieri!
Guerrieri (GRR) per tutti: Statistiche e Punti Abilità
Le caratteristiche prescelte sono, non a caso, il principale fondamento del vostro personaggio: ciò che vi porterà a fare tutte le scelte successive a livello di talenti, eventuali multi classi, classi di prestigio, composizione del vostro equipaggiamento difensivo ed offensivo.
I punti di forza del GRR sono senza dubbio il BaB, il DV e buoni TS solo sulla Tempra: per gli altri due tipi, mentre i TS su Riflessi possono venire in qualche maniera compensati (vuoi perché si tende a dare sempre un punteggio di almeno 13 a DES, vuoi perché raramente sbagliare un TS su Riflessi diventa davvero mortale per un guerriero – fanno eccezione attacchi da caduta, come botole o precipizi, mentre finché si tratta di danni in PF il guerriero dovrebbe saperli incassare per bene), invece i TS su Volontà tendono ad essere un discreto punto debole per chi gioca il GRR.
Sebbene alle volte si cerchi di dare almeno un punteggio di 12 + a Saggezza, si sa anche che è solo un palliativo e che persino un incantesimo di 1° livello, con una CD modestissima di 11 su Volontà (es. Charme scagliato da un PNG base), ha il 50% di probabilità di successo, penalizzando così pesantemente il gruppo che può vedere così il picchiatore fuori gioco o, ai livelli più alti, anche schierarsi contro i suoi alleati. Un altro limite che magari solo chi è più smaliziato e tecnico può sentire come tale è dato dai pochi Punti Abilità base che la classe prende (2 + bonus di Intelligenza) e dalla ristrettissima scelta di Abilità tra le quali distribuirli.
Sfatiamo un vecchio adagio: la Forza non è un requisito fondamentale a tutti i costi. Certo, aiuta e tanto avere un ottimo bonus a questa caratteristica (ovvio) ma, come vedremo, potreste scoprire che “la potenza è nulla senza controllo” (cit.): in particolare, potreste trovarvi a preferire una buona DES o persino una SAG più alte rispetto alla FOR, nonché trovare produttivo investire su una INT non necessariamente pari a 10 o massimo 12, come avviene nella maggior parte dei casi; molti punti abilità possono essere sempre utili (in particolare, Nuotare, Scalare e Saltare tendono ad essere sottovalutate ma assolutamente vitali – ho visto i migliori personaggi perdere le ore per capire come superare una semplice parete da scalare, quando non c’erano incantesimi all’uopo e la metà di loro non aveva nemmeno mezzo grado nell’abilità necessaria) o addirittura vitali, dato anche attraversare un fiume può diventare un’impresa in grado di condurre alla morte gli imbelli che non abbiano speso alcun grado in Nuotare; né ometto di ricordare che determinati talenti (Attacco in Salto, Perf Avv.) danno un vantaggio immenso relativamente ai danni inflitti se si riesce in una prova adeguata (Saltare, nello specifico).
Il Carisma tende ad essere quasi sempre la Caratteristica più bistrattata in fase di assegnazione dei punteggi, salvo quando si abbia in mente di multiclassare a Paladino oppure Stregone (o Warmage o Anima Prescelta, etc): ma un guerriero che voglia essere un leader dovrebbe per forza pensare ad un carisma almeno positivo (13+), senza contare che potrebbe coltivare le sue doti anche per diventare un buon mercante del gruppo, giocato con un roleplay adeguato e qualche talento a tema (special modo con Esperienza Mercantile, GGF). Intimidire, infine, dipende dal Carisma ed è un’abilità di Classe per il GRR, che ove si riesca nella manovra “intimidire in combattimento” comunque penalizza gli attacchi dell’avversario prescelto di 2 punti, che male male non sono.
E la Costituzione? In realtà, ci sono alcuni accorgimenti per poter mitigare eventuali scelte al ribasso su questa caratteristica: oltre ad oggetti magici (a proposito, per Errata Ufficiale si ricorda che l’oggetto che potenzia la COS da Manuale del DM, il vecchio “bracciale della salute” in realtà è un AMULETO: un classico caso di errore di traduzione, ma bello pesante! Basta prendiate comunque l’edizione inglese del Manuale del DM per accorgervene) potreste avvalervi di un talento, Robustezza Migliorata (Perf. Comb.), che garantisce 1 PF extra per DV del vostro personaggio.
STRUTTURARE IL GUERRIERO: BREVI CENNI AI TALENTI
A seconda di come comporrete il vostro personaggio, si diceva in precedenza, un’alta DES o persino la SAG riusciranno a cavarvi di impiccio: provate a pensare ad un arciere, per il quale diviene primario l’uso di un personaggio con una DES alta o, meglio ancora, altissima (in fase di creazione almeno +4, da potenziare in seguito con gli incrementi di caratteristica e gli oggetti magici); ma, allo stesso modo, potreste anche trovarvi a preferire la SAG (medesimo punteggio di cui sopra), scegliere il talento Arciere Zen (Perfetto Combattente) che consente di usare il bonus di SAG anziché quello di DES ai tiri per colpire a distanza e così beneficiare di tiri salvezza più alti anche su Volontà, tradizionale punto debole del guerriero (come si diceva più in alto). È chiaro, ovvio, scontato e persino banale (si torna a ripetere) che una FOR elevata sia utile anche ad un guerriero arciere, dato che la capacità di trasporto dipende da questo punteggio e, soprattutto, l’uso di un arco composito (cd. Arco “potente”) permette di aggiungere il Bonus di FOR ai danni, ma qui stiamo parlando in generale, e se avete una scheda con 4 punteggi a 18 ciascuno avete molti meno problemi di gestione di chi si trova ad avere una scheda normale con punteggi normali (dal 17 in giù).
Un’altra combinazione possibile ove insistiate con l’attaccare a distanza risiede nello scegliere una corazza pesantissima (anche Completa), assegnare un punteggio di massimo 13 a DES e riservare i punteggi più alti a FOR e SAG, abbinando il talento di cui sopra (Arciere Zen) in modo da essere lenti come tartarughe, ma fare un male dell’anima con un arco potente più che dignitoso (bonus forza +3 o superiore) con un alto tiro per colpire e un ottimo TS su Volontà, restando nelle retrovie: certo, l’equilibrio del gruppo richiede sempre che ci sia almeno un incassatore degno di questo nome nelle prime file (barbaro, paladino, altro guerriero) ma, oh, non si può sempre avere tutto. Se invece volete proprio fare il bruto e puntare tutto sulla forza, per chi vuole colpire a distanza lo chef propone Lanciatore Brutale (Perf. Avv.) che permette di sostituire il bonus di DES con quello di FOR per gli attacchi portati con armi da lancio (massi, pietre, ma anche giavellotti, pugnali, asce…) e Lancio Poderoso (sempre Perf. Avv.) che è l’equivalente dell’attacco poderoso ma applicato alle armi scagliate.
Quale che sia la vostra impostazione, Arma Focalizzata è un talento da acquisire obbligatoriamente, così come Attacco Poderoso, del quale nella 3.5 potete giovarvi maggiormente quando brandite armi a due mani: l’Attacco Poderoso può perfino venir applicato alle armi da tiro, ma questo è un beneficio accessibile solo a coloro che raggiungano i vertici di una splendida Classe di Prestigio, l’Arciere Infallibile (Marche d’Argento), che rappresenta a mio modesto giudizio l’arciere definitivo, specie se ben combinato con altre classi proprio per questo e per altri privilegi particolari.
Arma Specializzata è del pari fondamentale perché un +2 ai danni fa la differenza in un sistema come D&D (anche perché sono danni extra che si moltiplicano in caso di colpo critico) mentre più difficili da conquistare, dato che richiedono uno sviluppo del GRR fino a livelli medio alti, sono le controparti “superiori”, ossia Arma Focalizzata Superiore e Arma Specializzata Superiore, che necessitano rispettivamente un GRR puro di 8° e 12° livello.
Talenti più tattici come Maestria e la sua controparte “migliorata” (Perf. Com.) possono venir consigliati a guerrieri “di seconda linea”, che non puntano a provocare danni consistenti, quanto a sviare gli attacchi verso il gruppo attirandoli su di sé e, presumibilmente, evitandoli grazie a una CA particolarmente alta (piazzando inoltre qualche colpo qua e là per creare scompiglio): in una parola, a quei guerrieri come Rodomonti, classici biclasse come ranger/guerriero o guerriero/ladro e ai membri di CdP come i Duellanti e Dervisci.
Veniamo a qualche talento differente dal solito, che ben si sposa a personaggi particolari e da impiegare in modo costruttivo, specie sotto il profilo tattico: si tratta di Grido Kiai e Grido Kiai Superiore. Sono due talenti che necessitano di un carisma alto per essere impiegati, ma che possono permettere di rendere SCOSSI o di gettare IN PREDA AL PANICO gli avversari, rientrando perfettamente nell’ottica di un guerriero che vada oltre la forza (li ho impiegati per un mio guerriero/bardo ma anche per un mio paladino/guerriero e debbo dire erano particolarmente utili per eliminare dalla scacchiera avversari fastidiosi con bassa Volontà).
Un talento [Generale] interessante, sempre nell’ottica di un personaggio GRR non tutto muscoli e zero strategia (specie perché il guerriero ha accesso ad un sacco di talenti), può essere rappresentato da Mente Aperta (Perf. Avv.), dato che concede 5 Punti Abilità extra da spendere: può sembrare una sciocchezza, ma all’atto pratico quei 5 PA potrebbero concedere di accedere più facilmente ad una CdP, migliorare un punteggio di abilità che si assume essere fondamentale per la missione in corso oppure, se combinato con il talento [regionale] Istruzione (GGF), alle vostre Conoscenze: quest’ultimo, difatti, vi permette di rendere “di classe” tutte le conoscenze, oltre a concedervi un bonus a tutte le prove correlate. Chi ha mai detto che un guerriero debba per forza essere ignorante come una capra (per quanto sia cosa frequente, essendo le Conoscenze delle abilità di classe incrociata)?
Appuntamento a tra una settimana, con la seconda parte della guida!
– Leo d’Amato–