In questa calda domenica di agosto la vostra rubrica di giochi di ruolo preferita, Illyon-How, vi propone una semplice guida alla modifica di campagne e avventure GdR precostruite, come ad esempio quelle rilasciate ufficialmente dalle case editrici per i loro titoli di punta. Questo articolo è rivolto a coloro i quali, pur apprezzando questi prodotti già pronti (che, è bene ricordarlo, nella maggior parte dei casi sono comunque realizzati da autori esperti), li ritengono limitati in relazione ai propri bisogni ludici. Se vi siete dunque chiesti quale iter seguire per adattare al meglio queste avventure al vostro stile di gioco e alle vostre esigenze, ma non siete riusciti a darvi una risposta, vi invitiamo a seguire questi nostri sette consigli, che potrebbero darvi un grosso aiuto in tal senso.
STUDIARE L’AMBIENTAZIONE
Come per tante altre cose, prima di poter mettere le mani su un prodotto per modificarlo dovreste assicurarvi di conoscerlo sufficientemente bene: se la vostra idea è di prendere solo qualche spunto vago, forse è meglio creare direttamente una nuova avventura, anziché studiare quella in esame. Focalizzate bene luoghi e contesto storico, personaggi principali e fazioni, e aiutatevi con qualche schema per chiarire quali siano i concetti chiave dell’avventura e della lore.
COMPRENDERE COSA VOGLIANO I GIOCATORI
Ogni gruppo di gioco è diverso, e tenderà a preferire uno stile piuttosto che un altro. È importante quindi conoscere bene chi siede al tavolo attorno a voi, magari organizzando una serata introduttiva in cui ciascuno di loro possa dire la sua riguardo quello che si aspetta dalla campagna. In questo modo verranno fuori sicuramente molte idee, anche totalmente diverse dalle vostre, e questo vi aiuterà a rendere la loro esperienza di gioco più coinvolgente.
CAPIRE COSA TENERE E COSA ELIMINARE
Se avete scelto di giocare un’avventura o campagna precostruita, significa che ne apprezzate l’ambientazione e la storia principale, pertanto nel momento in cui dovrete modificarla avrete necessità di capire cosa mantenere e cosa invece no. Vi sconsiglio di intervenire sui cardini della lore (ad esempio modificando una razza), perché andreste a minare tutta una serie di presupposti col rischio che qualcosa alla fine non torni. Piuttosto, concentratevi sull’avventura in esame in modo da capire quali siano i suoi punti di forza (ad esempio un villain o un evento) e quelli più deboli. Potreste ad esempio togliere di mezzo una fazione, o quel PNG che dovrebbe indirizzare i personaggi nel luogo giusto. Effettuate piccole modifiche, tenendo sempre in mente il punto precedente.
AGGIUNGERE EVENTI O PERSONAGGI
È giunto il momento di dare sfogo alla vostra creatività! Se nell’avventura precostruita sono presenti determinati eventi, aggiungetene di nuovi in modo da arricchirla nei campi specifici su cui avrete deciso di concentrarvi: ad esempio, se volete rendere l’atmosfera più cupa potreste inserire lo scoppio di una malattia contagiosa come la peste all’interno della regione, o se preferite un tono più scanzonato organizzate una parata in onore del re, con tanto di giostra di cavalieri e feste in maschera. Il discorso vale anche per i PNG, che dovrebbero essere il motore degli eventi: createne diversi senza però approfondirli troppo, poi lasciate che siano i giocatori a decidere su quali vogliano concentrarsi, e quindi procedete strada facendo a caratterizzare solo quelli scelti dal gruppo.
PERSONALIZZARE MAPPE E STRUTTURA DELLE CITTÀ
È possibile che nella vostra campagna, ormai sufficientemente diversificata da quella precostruita, sia apparsa una catena montuosa che non era prevista, un castello errante, o semplicemente che l’area di gioco si sia allargata notevolmente, con quest in diverse città che magari nemmeno esistevano nell’avventura originale. Non abbiate timore di modificare la mappa della regione e la struttura stessa delle città: potreste ricorrere a dei programmi di grafica se ve la cavate con Photoshop e simili, oppure con un po’ di pazienza in più disegnarle direttamente voi. I giocatori apprezzeranno sicuramente.
INCREMENTARE LE POSSIBILITÀ DI SCELTA
Solitamente le avventure precostruite propongono una serie di finali ai quali il gruppo può giungere in base a determinate scelte compiute. Nella maggior parte dei casi si tratta di scelte da effettuare durante la quest finale, che non modificano lo scorrere degli eventi precedenti, e che quindi conducono in ogni caso a uno scontro con un boss. Il vostro scopo in questo caso potrebbe essere di non attendere direttamente il finale, ma cercare da subito di aprire strade diverse in relazione alle scelte effettuate durante l’intera campagna. Ad esempio, nel caso il gruppo non riuscisse a salvare l’amante del Re, che vi aveva ingaggiato proprio per evitare che morisse, egli potrebbe decidere di farvela pagare e di schierarsi dalla parte del Signore Oscuro. Insomma, ogni occasione è buona per aprire strade verso finali inaspettati e originali.
LASCIARSI GUIDARE DAI GIOCATORI
Fate in modo che l’avventura esca dagli schemi del railroad sui quali è stata costruita, e lasciatevi guidare dai giocatori, che dovranno contribuire all’evoluzione della storia strada facendo. Questo del resto è il motivo principale per cui si guarda con occhi sospettosi alle campagne precostruite: si ha sempre il timore che con esse non si possa dare abbastanza spazio ai giocatori, quando in realtà basterebbe davvero qualche piccola accortezza per far sì che non accada. Se il gruppo dovesse decidere di andare a visitare la città a est, appena accennata sul manuale, ignorando totalmente quella a sud sulla quale si aprirebbero invece dieci capitoli, non abbiate timore: è lì che viene fuori il bello di essere Master, quindi munitevi di fantasia, una tazza di tè freddo e iniziate a scrivere un’altra storia, la vostra.
–Andrea Carbone–
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