Cosa succede quando un umano scopre che il suo mondo è abitato da maghi, licantropi e vampiri? Scopriamolo insieme con Mondo di Tenebra!
Immaginate il mondo come lo conoscete ora, aggiungete un pizzico di mistero, una manciata di cospirazioni politiche e una spolveratina di creature sovrannaturali, come i sopracitati maghi, vampiri, lupi mannari; farcite il tutto con organizzazioni segrete piene zeppe di queste creature e il gioco è fatto. Ecco Mondo di Tenebra. Prima di poter parlare del Nuovo Mondo di Tenebra (nuovo, si fa per dire), bisogna fare una piccola premessa. La società ideatrice del progetto, la White Wolf Inc, crea tra il 1991 e il 2003 il suddetto Gioco di Ruolo e le relative ambientazioni, per quello che diventerà uno dei suoi articoli di punta, con relativi manuali e ambientazioni. Nel 2003, la White Wolf prende però una grande decisione: portare a compimento tutte le varie storyline, con una serie di manuali che conducono la narrazione verso l’apocalisse. Nel 2004 la White Wolf fa però ripartire il Mondo di Tenebra, con un’ambientazione più volta al mistero. Il cosiddetto Nuovo Mondo di Tenebra.
Mondo di Tenebra è il manuale base, edito dalla Twenty Five Edition, e contiene tutte le regole necessarie per giocare, mentre i libri dei vari esseri soprannaturali, contengono tutto il necessario per giocare quella determinata fazione, senza alterare il regolamento base. Una differenza colossale rispetto ai manuali del vecchio Mondo di Tenebra, dove ogni tomo prevedeva un suo regolamento, rendendo i cross-over con gli altri manuali molto difficili da gestire, per il master. I personaggi che si possono creare con questo tomo, sono degli umili e fragili umani, prima della loro introduzione al Mondo di Tenebra; man mano che la narrazione avanza, e a seconda di come si vuole impostarla, i personaggi possono diventare delle creature sovrannaturali. Veniamo al sodo, la creazione vera e propria del personaggio. La scheda del personaggio presenta nove attributi. Quelli mentali come Intelligenza (la capacità cerebrale), Prontezza (reazione agli eventi) Fermezza (determinazione e solidità mentale). Quelli fisici Forza (pura forza fisica), Destrezza (classica rapidità, velocità di reazione) e Costituzione (resistenza fisica). E infine gli attributi sociali, Presenza (l’impatto sulle persone), Ascendente (saper influenzare gli altri), Autocontrollo (capacità di essere impassibili). Tutti gli attributi hanno un valore in “pallini” minimo di uno, mentre il valore massimo raggiungibile è cinque. A seconda del background ideato, si dà priorità a una categoria di attributi.
Si scelgono poi le abilità del nostro personaggio, divise sempre in abilità mentali, fisiche e sociali, e si distribuiscono i punti a disposizione. Successivamente, si passano a eleggere quindi una virtù e un vizio, che dovrebbero aiutare sia il giocatore per quanto riguarda l’interpretazione del personaggio, sia il master per gestire il recupero della volontà, strumento molto utile per aumentare la probabilità di successo delle prove. Quindi rimangono da selezionare i classici pregi e difetti. Infine si fanno gli ultimi ritocchi e si è pronti per iniziare a giocare.
Il sistema di gioco è molto semplice, diretto e senza fronzoli. I test delle capacità prevedono l’utilizzo di un attributo sommato ad un’abilità, si crea così la riserva di dadi, si aggiungono o sottraggono i bonus e i malus. Quindi si conta il numero di successi ottenuti, cioè i risultati di otto nove e dieci, e lo si confronta con la difficoltà della prova. In caso di situazioni critiche si può usare la volontà che permette di sommare ben tre dadi al numero della riserva.
A mio parere, Mondo di Tenebra è un sistema di gioco di ruolo molto interessante e curato: una cosa positiva è sicuramente data dalla possibilità di ambientare le cronache, nelle città a noi familiari. Bisogna però essere bravi a creare un mondo a “strati”, dove si intersecano vari poteri, politici e di specie. Inoltre, per essere giocato al massimo delle potenzialità, il manuale base deve essere indissolubilmente integrato con quello delle altre creature, complicando non poco la vita del master. Un consiglio che do ai futuri giocatori, è quello di limitare a due le specie di creature giocabili. Avere un gruppo di gioco, con troppe specie diverse, può essere problematico.
Cari isolani avete mai provato il “Nuovo” Mondo di Tenebra? Rivolete forse quello vecchio? Dite la vostra!
–Mattia Sala–