I ruolisti di lungo corso ricorderanno sicuramente il cosiddetto periodo del “panico morale” negli Stati Uniti del reaganismo dei primi anni ’80, echi del quale giunsero (fortunatamente attutiti) fino in Italia, durante cui a Dungeons & Dragons (allora unico rappresentante della neonata categoria dei GdR) furono attribuite responsabilità di suicidi di giovani giocatori, propaganda dell’occulto, mezzo di reclutamento privilegiato del satanismo, e via di questo passo – mancava giusto l’apologia di abigeato e i neonati sacrificati a Lolth e avremmo fatto l’en plein.
Va detto che questo fenomeno si inserì nella scia della più generale paranoia satanista che si impossessò (è il caso di dirlo) degli USA tra gli anni ’80 e l’inizio degli anni ’90. Adulti che non capivano il comportamento dei propri figli preferivano, alla fatica di provare a comprenderlo, vedere il demonio dietro esso. Alcune storie tragiche fecero da detonatore a questa isteria, genitori troppo sconvolti o troppo in malafede fondarono associazioni anti-GdR, e politici reazionari e predicatorucoli vari cavalcarono la tigre per il loro quarto d’ora di celebrità: le storie sono troppe da ricordare in questa sede, ma è istruttivo parlare delle più eclatanti.
Nell’agosto del 1979, il giovane ragazzo prodigio James Egbert, patito di D&D, entrò nei tunnel sottostanti l’Università del Michigan e cercò di suicidarsi con del veleno, senza riuscirci. Durante la sua assenza eruppe la psicosi, poi le accuse a D&D di averlo tagliato fuori dalla realtà e la facile analogia tra i tunnel sotterranei e il tipico dungeon del GdR di Wizards scelti come set per il suicidio rituale fecero il resto. Il fatto che il povero James avesse psicosi dovute alla tremenda pressione delle aspettative della famiglia circa l’essere un giovane genio a scuola, nonché l’infelicità di vivere una condizione di omosessualità in un ambiente bigotto all’inverosimile (e che di conseguenza abusasse di droghe), ovviamente passò sotto silenzio. Per la cronaca, Egbert riuscì a suicidarsi due anni dopo, nell’81, dopo aver abbandonato da molto la passione per D&D.
Nel 1984, poi, Patricia Pulling fondò il movimento B.A.D.D. (Bothered About D&D), che osteggiava attivamente il GdR di Gygax, a cui la donna stessa dava ovviamente tutta la colpa del suicidio del problematico figlio avvenuto due anni prima. Pamphlet insensati, interventi radiofonici e conferenze nelle quali la Pulling millantava di essere un’”esperta” del meccanismo di D&D e del come questo portasse la miglior gioventù americana all’adorazione dello Dimonio erano pane quotidiano.
Nel 1982, invece, un giovanissimo Tom Hanks era protagonista di Mazes and Monsters, film tratto dall’omonimo romanzo di Rona Jaffe, nel quale interpretava un ragazzo che, a furia di giocare l’omonimo GdR (palese rimando a D&D), perdeva il contatto con la realtà e si autoconvinceva di essere Pardue, il suo personaggio Chierico. Ma il capolavoro della malafede e della paranoia contro D&D è forse Dark Dungeons, fumetto della Chick Publications di Jack Chick, predicatore evangelico che sostiene, tra le altre cose, che Papa Francesco sia un inviato di Satana. Si tratta di un delirio a vignette nel quale una diabolica DM usa D&D per reclutare e introdurre delle giovani innocenti a culti neopagani e satanici nei quali avviene il lancio di veri incantesimi (!!): ovviamente le malcapitate vengono salvate da Gesù e dalla sua parola tramite un predicatore che impone loro, pena la dannazione delle loro anime, di bruciare tutto il materiale ruolistico (ora, a parte che i Manuali di D&D costano un bel po’, la Storia ci ricorda bene quali simpatici personaggi avessero l’usanza di bruciare i libri…). Il bello è che questi malati di mente predicano ancora (fortunatamente, oggi, nel deserto) e sono tuttora presenti su Facebook e su diversi altri social network.
Col senno di più di trent’anni dopo e dall’altra parte dell’Atlantico, possiamo allegramente farci delle grasse risate sopra tutto ciò (alla faccia del MoiGe), ma bisogna comprendere il timore e la preoccupazione professionale (e per certi versi anche – comprensibilmente – personale) che gli addetti ai lavori di un comparto ludico pressoché vergine e in crescita esponenziale ebbero all’epoca nei confronti di questo tipo di accuse, in un paese che era (ed è) una contraddizione fatta nazione, andato sulla Luna poco più di un decennio prima, eppure sempre più creazionista e convinto che la Terra fosse stata creata seimila anni prima, per non parlare dei roghi per stregoneria ancora alle soglie del Secolo dei Lumi (Salem, 1692). Monte Cook, mente dietro l’iconica terza edizione di D&D e papà di Numenera, ricorda di essere stato costretto a nascondere in quegli anni tutti i suoi manuali di AD&D (perché la mamma, molto religiosa, disapprovava) a casa del compagno di scuola Bruce Cordell (col quale realizzerà, poi, The Strange), che aveva genitori di vedute più larghe (va poi dato atto alla signora Cook di aver cambiato idea, dimostrandosi più intelligente di molti suoi compatrioti). Il grande Frank Mentzer (autore dei leggendari Boxed set) non fa mistero di essere stato assunto dalla TSR, all’epoca, anche per cercare di combattere questo clima, ricordando giorni interi ai centralini a spiegare a genitori ansiosi il meccanismo dello storytelling di gruppo. E che dire del compianto Gary Gygax, che in un memorabile confronto radiofonico dell’epoca smontò uno per uno i deliri della Pulling con un self-control e una galanteria invidiabili, stracciandola su tutto il fronte?
È anche grazie a queste persone se D&D ha vinto e ha passato indenne la prova, dando il via a un intero genere ludico. Ma questo non ci esime tutti dall’abbassare la guardia, e non solo nei confronti del GdR: dopotutto il meccanismo del fumo negli occhi e del capro espiatorio è sempre lo stesso dalla notte dei tempi. È ovvio come per una madre sia molto più comodo dare la colpa del suicidio del figlio a un gioco semisconosciuto senza nemmeno sapere di cosa si tratti, piuttosto che esaminare le proprie mancanze come genitore e mettere in discussione se stessa; è ovvio anche come per un politico sia molto più comodo dare la colpa del suicidio di un giovane cittadino a un gioco semisconosciuto, piuttosto che spiegare agli elettori perché siano stati tagliati i fondi al welfare, alla sanità e magari pure all’assistenza sociale e al supporto psichiatrico; ed è ovvio come per un prete sia molto più comodo dare la colpa delle chiese vuote al satanismo occulto (?!?) propagandato da un gioco semisconosciuto, piuttosto che a una dottrina ufficiale antica e del tutto inadatta alla realtà odierna. È la stessa diabolica (questa sì) ipocrisia di chi afferma (alcuni in pura malafede, per sostenere i propri interessi; altri per irrimediabile, irredimibile ignoranza) che l’ennesima strage nell’ennesima scuola USA sia dovuta al tal film, al tal fumetto, al tal videogioco, o alla tal canzone, e non al fatto che in alcune zone degli States si impari in genere prima a sparare e poi a camminare, oppure che si possano tranquillamente acquistare armi da guerra dal giornalaio. Perché in fondo, il copione è sempre lo stesso: si accusa la fantasia di ogni nefandezza, quando non vogliamo fare i conti con le reali motivazioni del marcio nella realtà.
Lo sappiamo, non è mai stato un combattimento leale quello tra il fondamentalismo religioso e D&D. Uno è un pericoloso sistema pieno di oscuro misticismo e promesse irrealizzabili per il lavaggio di giovani cervelli, l’altro un GdR tabletop.
–Luca Tersigni–