Cosa hanno in comune locande, armature, draghi, Dragon Punch e il Sacro Colpo dei Cento Pugni Devastanti di Hokuto? Una beata fava, direte voi. E avreste anche ragione, se di mezzo non ci fosse Acchiappasogni, l’editrice del trio De Marini, Quaroni e Cappelli, già sugli scudi per l’RPG di arti marziali Musha Shugyo. Oggi parliamo invece di un altro prodotto realizzato dallo stesso team, Darkmoor, progetto nato su Kickstarter (ispirato alle avventure di Blackmoor e Maximus, Hack’n’Slash fuori di testa per dispositivi mobili di Mooff Games) che utilizza proprio il sistema di combattimento di Musha Shugyo. Abbiamo quindi a che fare con cavalieri in armatura completa che si lanciano in mosse e combo degne di Dragon Ball, Saint Seiya e Hokuto no Ken, ovvero la classica ambientazione fantasy occidentale coniugata con le più adrenaliniche meccaniche da rullakartoni: o almeno, questa sarebbe l’ambizione del GdR, del quale potreste già esservi fatti un’idea se avete seguito le strisce settimanali che hanno ingentilito le pagine di Isola Illyon (con protagonisti gli eroi di Darkmoor), opera proprio di Quaroni e De Marini. Per riuscirci, Acchiappasogni si affida ad alcune caratteristiche principali: umorismo, autoironia, citazionismo, e completa customizzazione degli aspetti principali del gioco, il tutto mixato e frullato (e l’uso del verbo non è casuale) con una robusta dose di meccaniche regolamentari incentivanti l’interpretazione, come va di moda adesso. Ma entriamo nel dettaglio.
I personaggi sono descritti tramite una batteria di tre Caratteristiche fisiche (Attacco, Difesa, e Rapidità – quest’ultima in grado di determinare anche i Punti Azione, come vedremo più avanti) e due mentali (Volontà ed Equilibrio), acquisibili a piacimento in fase di creazione dell’alter ego con sistema di distribuzione a Point Buy. Classe, Razza, Background e quant’altro sono perfettamente personalizzabili come il resto del personaggio, ed entrano in gioco, come vedremo, soprattutto in fase di interpretazione. Il meccanismo base di Darkmoor divide i tiri a seconda che ci si trovi in situazione di combattimento o in qualunque altro tipo di circostanza. In questo secondo caso, tutto si risolve interpellando “L’Oracolo”, un meccanismo che prevede il tiro di un d6 e l’interpretazione della riuscita o meno della prova in base al numero del dado, con risultati eccezionali per il 6 e pessimi per l’1. In questa fase, le peculiarità del personaggio subentrano solo se il giocatore è in grado di “metterle in gioco” tramite l’interpretazione: se l’utente riesce a descrivere o a fare riferimento ad abilità specifiche del personaggio, peculiarità di classe, di razza, di background, di abilità o addirittura di ritratto (previsto a livello regolamentare), può usufruire dei dadi bonus, ovvero d6 in più da tirare in fase Oracolo. Su un tiro d6 secco, è sicuramente un meccanismo che incentiva non solo il giocatore a immedesimarsi nel pg in azione, ma soprattutto ad abbondare in dettagli durante la descrizione dello stesso, cui poi potersi appigliare per guadagnare lanci bonus. La peculiarità dell’Oracolo è poi quella di essere un meccanismo di indirizzo/improvvisazione dell’avventura nelle mani del Master, dato che l’interpretazione degli esiti di un tiro favorisce proprio a livello di concept lo snodarsi successivo dell’avventura (situazione tipica: su un tiro orribile ma non troppo, inventarsi e far risolvere ai PG una piccola quest per non far precipitare del tutto gli eventi).
Inutile nascondersi, il nucleo vero e proprio di Darkmoor è il combattimento, volutamente rutilante, iperbolico e comicamente sopra le righe. Movimento, azioni varie e attacchi costano un tot fisso di punti azione, spendibili ogni round dal pool di ogni personaggio, e pari alla propria Rapidità (in modo non dissimile dal vecchio GdR di Ken il Guerriero della Nexus, a sua volta derivato da Simulacri). Ogni personaggio ha a disposizione Tecniche Avanzate e Super Tecniche (queste ultime costano anche Punti Special, ottenibili in modo diverso da ciascun personaggio), ovvero attacchi roboanti e spettacolari (tecniche magiche incluse), che rappresentano la parte più manga/anime del gioco. L’essenza di questo meccanismo è che le tecniche sono completamente customizzabili: partendo da una base descrittiva, il giocatore può “assemblare” la sua personale Tecnica tramite l’utilizzo dei Simboli, che rappresentano ognuno un effetto automatico che si scatena qualora la Tecnica vada a segno. A Tecnica più potente corrisponde l’utilizzo di più Simboli, ovviamente: in questo modo è possibile dotare il nostro cavaliere in armatura dell’Onda Energetica di Son Goku, oppure di qualunque altra mossa occidentale od orientale abbiamo mai visto in fumetti, videogames, film, e chi più ne ha più ne metta, con effetti altrettanto comici e surreali (che è poi il vero obiettivo di Darkmoor). I Simboli, per inciso, li ritroviamo anche nella creazione dell’equipaggiamento e degli oggetti da parte di giocatori e DM: anche questo aspetto è totalmente custom.
Per altre informazioni e per acquistare il gioco, potete cliccare qui.
–Luca Tersigni–
Darkmoor Gioco di Ruolo: la recensione
Luca Tersigni
- Il tono è umoristico e scanzonato;
- La commistione tra generi è riuscita;
- C'è customizzazione estrema su (quasi) ogni aspetto di gioco;
- Il regolamento persegue l’interpretazione e la capacità descrittiva dei giocatori;
- La curva di apprendimento riguardante la creazione e la gestione delle Tecniche non è delle più agevoli;
- La buona riuscita di una sessione dipende in gran parte dalle capacità di improvvisazione del Master;