Alle volte, nel corso degli anni, capita che si provino sensazioni particolari, solitamente associate ad un ricordo che ci riporta indietro nel tempo: quando ciò accade, di solito si tratta di qualcosa di bello e, se si tratta di un gioco, di un disegno, di una animazione, esso ci riporta alla nostra infanzia.
Bene, questo è ciò che mi è capitato di recente col gioco di ruolo “Musha Shugyō” il cui nome, magari per chi come me non è esattamente un fanatico del Sol Levante, può mostrare qualche difficoltà di pronuncia – ma di questo ve ne accorgerete nel video che vi ho linkato alla fine dell’articolo! – pur offrendo l’evocativa traduzione di “Il Pellegrinaggio del Guerriero”.
Ditemi se già non vi sembra di respirare l’atmosfera di manga shonen oppure di film d’arti marziali di altri tempi, con capolavori tra i quali i film di Bruce Lee oppure diretti dal Maestro Akira Kurosawa: bene, anticipandovi che in questo peculiare gioco di ruolo dare botte, usare combo e mosse segrete, è la norma per portare a casa la vittoria e diventare il campione di King of Fighter… no, intendevo il vincitore di Street Fighter… no, ci stiamo confondendo, si parla di evitare la fusione dei mondi in Mortal Kombat… oh, cavolo! Insomma, dicevamo, dato che in questo GdR l’importante è darle e non prenderle, o darle più forte del vostro avversario, andiamo a presentarvi l’emozione pura di aprire assieme la scatola del gioco, per poi analizzarne assieme le caratteristiche.
Hai dedicato tutta la tua giovinezza ad addestrarti. Sei giunto a perfezionare le tue tecniche di lotta al punto che non ti è rimasto più nulla da imparare dal tuo maestro. Ora è il momento di intraprendere il tuo pellegrinaggio, il cammino che ti porterà ad affinare le tue arti marziali e a forgiare le tue tecniche personali. Per trovare la tua Via del combattimento potrai contare sulle tue sole forze…
Questa è la premessa al gioco di ruolo che, come già anticipato nel video, si basa principalmente sullo scontro del personaggio contro altri: che si combatta da soli – sì, è possibile giocare anche da soli, come nei cari, vecchi, libro game! – in coppia, uno contro l’altro o in gruppo affrontandosi nella modalità Multigiocatore, ossia “Torneo” e “modalità guidata multi giocatore” , che si affronti da soli diverse sfide come quelle offerte dalla modalità Diario, Kumité, Sfida o Torneo, l’obbiettivo è sempre quello di vedere il proprio personaggio trionfare: esattamente come in alcuni esempi fatti all’interno del manuale, i manga e gli anime ci ricordano che spesso sono pochi individui, o uno solo, a trionfare alla fine, a risolvere la situazione o, per dirla all’americana, “save the day”.
Questa è la filosofia di base del gioco, questa è la filosofia di un GdR strano, non semplice da padroneggiare sulle prime ma estremamente divertente una volta capite le meccaniche e scrollatisi di dosso taluni precetti che sono propri di qualunque giocatore di ruolo, tra i quali il più importante è il “gruppo”.
IL GIOCO
Premesso che sintetizzare il gioco nelle sue funzionalità non è facile, e più semplice sarebbe fare un copia-incolla dell’intero manuale – che comunque non supera le 36 pagine – posso dirvi che le meccaniche non sono particolarmente complesse.
Ciascun personaggio possiede un numero prefissato di Punti Vita, esauriti i quali si finisce KO e si perde l’incontro, oltre a venir rappresentato da tre statistiche base: Attacco, Destrezza e Rapidità. Quest’ultima è importante, dato che da essa dipendono i Punti Azione (vi ricordate il sistema Simulacri e quello affine mutuato nel GdR di Ken il Guerriero?) che possono essere impiegati per attacchi, movimenti, combo, e contrattacchi – e, nel corso del combattimento, sarà possibile accumularne di più così da far partire attacchi comuni, mosse speciali e persino le super mosse che infliggono danni ingenti.
I test sono molto semplici e l’uso del d6 favorisce una ulteriore semplicità del gioco: si tira 1d6 + il valore di Attacco per vedere se si colpisce, mentre chi si difende dovrà fare lo stesso check ma sul valore di Difesa; volendolo, e se dispone di sufficienti PA, chi difende potrà persino contrattaccare, cogliendo l’occasione per ribaltare l’andamento del match nel caso riesca ad inanellare abbastanza combo di colpi. Considerando che la Rapidità determina anche l’ordine di iniziativa (si somma ad un tiro di d6), ne consegue che è un valore da tenere abbastanza alto (su 7 punti iniziali – se create un pg ex novo, consigliamo almeno 3): esistono anche tiri critici, ossia il 6 sul dado equivale ad un “8” ai fini del punteggio e fa guadagnare un Punto Special in più, accumulati abbastanza dei quali si possono usare le Super Mosse.
Sfogliando il manuale, la sensazione di consultare una guida ad un videogioco come il caro vecchio Street Fighter (ahh, i ricordi) sarà sempre più forte, grazie alle belle illustrazioni e ai nomi delle mosse, alcune decisamente evocative (una Combo Breaker, attivabile con 2 SP, richiama molto Killer Instinct).
Sarà possibile scontrarsi uno contro uno (il giocatore userà eventualmente anche il proprio avversario contro di sé) o con più avversari. In caso di vittoria, si otterrà anche esperienza per migliorare il proprio personaggio. Molto importante è tenere un diario, scritto di pugno dal giocatore, con cui ricordare gli scontri, memorizzare i suoi obiettivi nel viaggio che intraprende per mettersi alla prova e così via: difatti, esiste anche un tiro, “L’oracolo”, che permette di giocarsi lo sviluppo della trama e dare vita ad un vero e proprio resoconto di gioco.
CONCLUSIONI
Se l’obiettivo era trasporre il gioco scacciapensieri dei videogame da sala alla Street Fighter ed alla Fatal Fury con un regolamento cartaceo affine ai GdR, posso confermare che è stato centrato in pieno: Musha Shugyō è un gioco affine senza dubbio tanto ai giochi da tavola quanto ai libro-game, eppure possiede una vena interpretativa notevole – il diario, le battute verso il giocatore avversario durante lo scontro – che lo rendono unico nel suo genere.
È sufficientemente veloce sulle prime, ma diviene più tattico e tecnico con il passare del tempo e la maggiore padronanza del regolamento da parte dei giocatori. Lo consiglio? Assolutamente sì, e vi consiglio anche di dare un’occhiata all’unboxing!
– Leo d’Amato –
Musha Shugyō: mazzate e recensioni!
Isola Illyon
- Il gioco è davvero originale;
- C'è la sensazione di giocare di ruolo ad un gioco da tavola usando delle carte, il tutto trovandosi in una atmosfera videoludica da bar;
- Il costo è accettabile;
- Il manuale è ben impaginato e ricco di illustrazioni;
- È giocabile persino da soli;
- Non immediato da padroneggiare all'inizio;
- Richiede comunque un gruppo di amici per dare il meglio di sé;