Ricordo i ‘bei’ tempi in cui l’apocalisse era appannaggio della cortina di ferro, dei blocchi NATO/Patto di Varsavia e delle scaramucce tra americani e russi. Al tempo la paura era rappresentata dall’atomica e le battaglie – virtuali – si combattevano a colpi di installazioni di missili patriots, scudo spaziale, conquista della Luna e fiction hollywoodiane.
Insomma, chi aveva il vettore più… grosso e la notizia esplosiva, vinceva la battaglia, ma non la guerra. Una guerra avrebbe significato la fine del mondo come lo conosciamo, e nessuno ne sarebbe uscito vincitore.
Oggi al termine ‘apocalisse’ è stato affiancato quello di ‘zombie’: non più esplosioni a fungo e morti abbastanza rapide, ma orde di camminatori e divoratori più o meno veloci (a seconda del regista) in cerca di cervelli. Se vi dovessero mancare quei vecchi tempi, sappiate che HAWAT, GdR post apocalittico con sfumature fantasy/horror sviluppato dal nostro Andrea Carbone, con grafica di Aiduzzi Team e Musashin Son Studio e prodotto dall’italianissima Acchiappasogni, ci riporterà presto nella paura degli anni ’80.
Un trailer d’atmosfera (che potete vedere qua sotto) racconta l’ambientazione tramite disegni evocativi e poche, ma esaustive, righe.
Il mondo com’era non esiste più: una guerra che nessuno avrebbe mai potuto vincere ha trascinato l’umanità in un’apocalisse chimica. La HAWAT, corporazione apparentemente filantropica, ha costruito città sotterranee per sottrarre la razza umana alla falce della nera mietitrice che avrebbe portato a una sicura estinzione.
Ma il mondo in superficie è cambiato. Per consentire di mantenere un ordine ai superstiti ed evitare che esseri mutati possano invadere le città sotterranee, HAWAT ha generato degli ibridi uomo-animale in grado di resistere alle condizioni avverse dell’ambiente sovrastante. In questi DNA ibridi la corporazione ha trovato il modo di ‘riversare’ le coscienze degli esseri umani, trasformandoli in una specie di ‘tute spaziali’, adatte a muoversi e combattere in un mondo ormai invivibile per tutti tranne che per mostri, chemio-mutanti o pirati. Ma il pericolo che incombe non arriva solo da queste tre minacce: gli Avatar antropomorfi sono alquanto instabili, e c’è sempre il rischio che la loro parte animale prenda il sopravvento.
La meccanica del gioco è basata proprio sulla dicotomia ‘pilota-pilotato’. I piloti degli Avatar, per lo più militari o ex militari, vengono addestrati per gestire l’ibrido antropomorfo con l’aiuto di farmaci che facilitano il dominio della coscienza umana sull’istinto animale. La misura di questo controllo è data dai valori di Overdrive: la capacità di non superare i limiti dell’Overdrive Safety Treshold (OST), il punto di non-ritorno, è una delle qualità che deve possedere il pilota. Come in ogni buon GdR che si rispetti, il pericolo – e il fallimento – è sempre dietro l’angolo.
Può capitare, infatti, di superare l’OST portandolo a tre livelli, uno più pericoloso dell’altro. Il primo si chiama Overcharge: in questo stadio l’ibrido acquista maggiore forza a scapito di un minore controllo del pilota – insomma, comincia a vederci rosso; un eccesso di Overcharge porta all’Hyperdrive, non ancora punto di non-ritorno, ma stadio in cui l’animale manifesta una ferocia non controllabile: qui l’ibrido è in uno stato di assoluta furia distruttiva; il crollo si ha con Burnout, il punto in cui l’Avatar avrà esaurito tutte le energie bruciate dalla furia bestiale e sarà precipitato in uno stato di incoscienza.
A mio avviso HAWAT ha un grande punto di forza, e cioè l’ambientazione. Originale, potente e intrigante, porta in sé il seme del successo. Se anche il regolamento dovesse mantenere solo il 50% delle promesse degli sviluppatori (e conoscendo la loro esperienza nel campo, direi che possiamo dormire sonni tranquilli) ci troveremmo di fronte a un prodotto dalle grandi potenzialità.
Acchiappasogni sarà presente con HAWAT al Play di Modena, motivo in più per contare i giorni restanti al grande evento emiliano, ed è disponibile in prevendita qui.
–Fabrizio Palmieri–