“Ai tempi dei re e degli imperatori, esisteva una terra isolata nel lontano nord di Midgard, violenta e inospitale, colonizzata da uomini fieri e forti: il regno di Korcol.”
Questa frase apre la quarta di copertina de “I Miti di Korcol”, gioco di narrazione da poco presentato sul mercato dalla nuova etichetta di autoproduzione italiana “Idee Nomac”. Non so quanti di voi siano pratici con questa tipologia di gioco, ma un ruolatore “standard” potrebbe trovare difficoltà nell’interpretazione di un manuale del genere. Innanzitutto, qualcuno di voi potrebbe porsi questa domanda apparentemente banale, ma non del tutto scontata: cos’è un gioco di narrazione? Si tratta di un sistema di gioco che lascia totalmente spazio all’interpretazione. Che sia forse un qualcosa di assolutamente arbitrario e quindi potenzialmente pericoloso per un gruppo di gioco molto giovane, magari a caccia di sesso facile con le locandiere avvenenti di ogni luogo? Non proprio. Diciamo che si tratta di un gioco dove, oltre alle linee guida dettate da manuali generalmente molto piccoli (come nel nostro caso – quello in questione supera appena le cento pagine), vengono illustrati per sommi capi dei regolamenti e l’ambientazione, e dove una delle parole più ricorrenti è creare. Non esiste un vero e proprio narratore (nel caso di Korcol, la figura specifica viene bene o male inquadrata nel cosiddetto Antagonista): il gioco consiste proprio nella capacità del gruppo di interagire e intersecare le doti narrative dei singoli, per arrivare ad un prodotto finale che deve essere la risultante di tutte le storie raccontate mano a mano dai vari giocatori. Utopico? In un mondo di giochi pieno di regole e di statistiche, pensare a qualcosa che si avvicini molto più alla performance teatrale e narrativa che non ad un vero e proprio gioco, suona effettivamente strano.
Ho provato pertanto ad approcciare a questo manuale con uno spirito diverso dal solito, perché necessario. Da amante della fase interpretativa (come non ho mai nascosto), ho trovato l’idea molto intrigante ma, immergendomi nella lettura, sono stato pervaso da un’inevitabile senso di vaghezza. Il punto di partenza è molto interessante: l’ambientazione (definita dallo stesso manuale un horror mitologico) affonda le sue radici nella mitologia Norrena e in tutte le favole che rendono questa tradizione narrativa e storica fonte d’ispirazione per molto del fantasy odierno (e non solo!). Immaginate di trovarvi in una landa desolata, dove tutto ciò che esiste è pervaso in un certo qual modo dal male (anche i personaggi che andrete ad interpretare, denominati proprio per questo antieroi); non c’è niente di buono, niente da salvare se non la propria anima. Un mondo in cui tutto è malvagio, anche gli animali.
Uno dei primi limiti che il gioco incontra è il “pretesto” scatenante per l’avventura. Come suggerisce il manuale, c’è la necessità che l’Antagonista combini qualche casino, nel quale i nostri antieroi si dovranno trovare coinvolti e del quale dovranno assumersene le colpe: lo scopo, quindi, della compagnia sarà riuscire a trovare il vero colpevole e insieme (o no: non è detto che tutti debbano andare d’amore e d’accordo!) sconfiggere l’Antagonista. Un lato positivo è sicuramente l’immediatezza con la quale è possibile intraprendere una campagna di gioco o imparare a gestirla, a patto di non avere a che fare con persone che non abbiano la più pallida idea di che cosa significhi giocare e magari scelgano questo prodotto per approcciare al gioco di genere. Per quanto riguarda il supporto tecnico offerto al giocatore, in proporzione a tutto il resto, si può considerare bilanciato, e il brevissimo regolamento è spiegato in modo davvero molto fluido. Per i periodi narrativi, così come per le illustrazioni, non li ritengo assolutamente convincenti rispetto a ciò che è possibile trovare sul mercato, anche allo stesso prezzo.
Il manuale si presenta davvero troppo vago per essere considerato realmente un compendio per giocatori che, come me nel voler provare a giocarlo, si trovano di fronte ad una varietà di temi e ad un arco d’azione talmente tanto ampio da uscirne disorientati. La pressoché totale libertà di creazione degli oggetti e la possibilità di cooperare alla narrazione rendono questo prodotto piuttosto ostico da giocare, soprattutto per un party che non sia ben rodato e non affondi la propria esperienza in anni di gioco; anche in questo caso, però, temo che ci si annoierebbe facilmente.
– Antonio Sansone –
I Miti di Korcol – Recensione
Antonio Sansone
- L'ambientazione vince su tutto, sempre. Immergerla in salsa horror, poi, risulta essere una bella trovata;
- La dinamica Antieroi / Antagonista è interessante;
- La cooperazione "paritaria" dei giocatori e dei narratori è difficile da gestire, oltre che poco chiara;
- Le illustrazioni e le sezioni dedicate alla narrazione non reggono rispetto agli altri prodotti del genere;
- Troppa vaghezza e generalizzazione rispetto a ciò che i giocatori possono o non possono fare;