Memento Mori: un nome che non lascia scampo, nel senso più puro del termine. Grottesco già dal titolo, il GdR narrativo dalle decise tinte horror partorito dalle menti di Andrea Felicioni e Marco Bucci (ed edito da Raven Distribution) è stato presentato al pubblico in occasione del Lucca Comics & Games 2017, e ora è arrivato il momento anche per noi di analizzarlo.
Devo ammettere che personalmente ho adorato fin da subito il formato A5 e la scelta del cartonato effetto tela, con tanto di segnalibri e rifiniture in oro: già solo sfogliare il manuale permette di immergersi nelle atmosfere angoscianti dell’Europa trecentesca in preda alla peste, periodo durante il quale il gioco è ambientato. Ho apprezzato molto anche le illustrazioni, che proprio come tutti gli altri dettagli grafici, impaginazione compresa, rispecchiano perfettamente lo stile del prodotto.
L’AMBIENTAZIONE
Il presupposto cardine del gioco è l’idea che la peste in realtà sia la manifestazione fisica del male nella nostra realtà e che, più che una fine, rappresenti l’inizio di un’angosciante discesa nei meandri dell’orrore, invisibile ma tangibile allo stesso tempo. Il fatto che tutti, senza eccezione alcuna, siano caduti vittima della devastante Peste Nera, dai più grandi Re ai peggiori beoni da taverna, apre ipoteticamente infiniti spunti di gioco sia al Narratore, il quale può divertirsi a reinventare spaccati storici o a disegnare nuovi scenari, sia per i giocatori che, nei panni degli Erranti (così sono chiamati i personaggi in gioco), si trovano ad affrontare questa nuova realtà.
Così come la stessa esistenza degli Erranti, il manuale è letteralmente costellato dalle illustrazioni e dalle descrizioni delle creature di Oltre il Velo, una realtà letteralmente sovrapposta alla nostra (tema, fra l’altro, particolarmente attuale e ricorrente) piena di aberrazioni, abomini e incubi ben calati nel contesto storico, che fanno giustamente riferimento al folklore e alla mitologia europea ai tempi della peste. Lo scopo degli Erranti è quello di perseguire a ogni costo il proprio sogno: i giocatori devono essere consapevoli che a ogni “potere” sovrannaturale corrisponde una menomazione fisica, la perdita di un ricordo e delle relative capacità del proprio personaggio, il quale grazie al meccanismo della corruzione sacrifica la propria natura umana, fino a diventare, nei casi peggiori, uno degli orrori di Oltre il Velo
I PERSONAGGI, L’AVANZAMENTO E LE DINAMICHE DI GIOCO
Uno degli aspetti che più mi ha interessato del gioco è proprio la dinamica di creazione e gestione dei personaggi. Un Errante è caratterizzato da diversi parametri, tutti legati al suo background e alla sua vita umana prima della morte per peste. Vi ritroverete dunque a scegliere con accortezza l’epiteto del nome, perché lo stesso può influire sulla vostra riserva di d6 in determinate circostanze. Gli Organi, invece, rappresentano le macro-aree di competenza di un’abilità: si tira su “Nervi” nel caso ci si trovi in una situazione in cui il vostro personaggio debba reagire d’istinto, o su “Cuore” qualora ci siano in ballo dei sentimenti o dei legami affettivi; il “Cerebro” è la categoria collegata alle prove di intelligenza o raziocinio, mentre le “Viscere” vi servono per sporcarvi le mani, o compiere azioni decisamente poco carine.
Il sangue rappresenta la vitalità e la contaminazione dovuta alla conoscenza che il vostro personaggio ha di Oltre il Velo. Per giocare sono consigliate una riserva di dadi bianchi e una nera, di modo da distinguere i tiri della parte “umana” del vostro Errante da quelli della parte “corrotta”. I legami invece, rappresentano delle capacità legate a oggetti del passato dell’Errante, ai suoi ricordi o ai suoi affetti. Anche questi, con il progredire della corruzione, lasciano spazio alla loro controparte malvagia, causando la perdita definitiva del legame da parte del personaggio. Le Virtù, infine, rappresentano le vere e proprie capacità peculiari dell’Errante: sarà facile immaginare che se il vostro personaggio dovesse aver combattuto nell’esercito o come guardia reale, sarà un’abile spadaccino; oppure, qualora in vita abbia amministrato la contabilità di un nobile, potrebbe rivelarsi un’abile e freddo calcolatore. Infine, a inizio della campagna, ogni giocatore sceglie un Sogno e un Incubo: nel primo caso, lo scopo ultimo del proprio Errante (o la sua ossessione!) è proprio quello di realizzare quel sogno, scendendo a compromessi con il male, che in quest’ambientazione sembra essere l’unica soluzione possibile. Nel caso dell’Incubo, lascio l’interpretazione alla vostra immaginazione, considerando il contesto!
In Memento Mori, come viene ribadito a più riprese, quello che conta davvero è creare un’atmosfera cupa e di disperazione, dalle tinte horror, volutamente splatter e perfettamente aderente al periodo storico scelto dell’ambientazione: i tiri di dado, essendo un GdR a forte impianto narrativo, sono ridotti all’osso (tanto per rimanere in tema). Da sottolineare anche la presenza di un capitolo conclusivo particolarmente corposo dedicato a un’avventura che, come gli autori suggeriscono, vuole essere uno spunto per chi approccia al gioco per la prima volta.
CONCLUSIONI
Nel mio test di Memento Mori ho giocato con un gruppo di tre Erranti e un Narratore: la fase di creazione dei personaggi e lo sviluppo degli stessi ha entusiasmato molto i giocatori, e le capacità dei PG, a conti fatti, risultano essere letteralmente proporzionali all’inventiva del giocatore e alla sua bravura nell’interpretazione e nella lettura del proprio Errante. Sappiate che qualora il gruppo sia particolarmente abituato a giochi del genere, userete ben poco i dadi, affidando alle descrizioni e alla fantasia del gruppo l’esito di molte situazioni.
Come in ogni gioco del genere che si rispetti, la prima vera regola è la flessibilità estrema del regolamento, e questo gioco non fa assolutamente eccezione, rispecchiando perfettamente le aspettative. Ho riscontrato però alcune difficoltà oggettive nel far collimare gli intenti degli Erranti: la loro caratterizzazione così profonda può rendere difficoltosa la gestione della narrazione qualora, ad esempio, i sogni degli Erranti siano diversi o comunque abbiano necessità di sviluppi divergenti. Inoltre, considerata la ricchezza dell’ambientazione e dei possibili riscontri, la durabilità di una campagna è davvero breve, forse troppo. In più, nel momento in cui gli Erranti hanno preso iniziative, ho trovato difficile gestire il filo conduttore della mia avventura che, sviluppandosi su circa cinque sessioni, avrebbe dovuto contenere un numero bilanciato di spunti e di situazioni da risolvere prima di giungere alla conclusione, buona o nefasta che fosse.
Alla fine posso comunque dire che Memento Mori sia un gioco di ruolo narrativo piuttosto godibile, che ha come vero punto di forza la particolare atmosfera: è sicuramente un prodotto che gli amanti del genere sapranno apprezzare, seppure rischiando sfacciatamente (e dichiaratamente) di non riuscire a piacere ai più deboli di stomaco.
Un gioco onesto da questo punto di vista, schietto esattamente come il titolo.
–Antonio Sansone–
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Memento Mori: la recensione del GdR
Antonio Sansone
- L'edizione del manuale è ben curata;
- La creazione del personaggio è assai stimolante;
- L'ambientazione funziona bene e offre molti spunti narrativi;
- Il rapporto qualità-prezzo è onesto;
- La durabilità delle avventure può essere scarsa;
- La flessibilità delle regole è importante, ma a tratti rischia di sfociare nell’anarchia;
- Il gruppo di giocatori deve necessariamente essere contenuto;