Se si parla di strategia a turni in salsa fantasy, è difficile non pensare ad un qualsiasi capitolo di Might & Magic, serie che, da ben 20 anni, domina incontrastata questo tipo di videogames. Con il passare del tempo i titoli di questa saga sono passati attraverso vari cambiamenti, più o meno graditi ai fan, portando alla nascita di tanti giochi (specialmente dopo l’acquisizione e il reboot ad opera di Ubisoft), ultimo dei quali è “Might & Magic: Heroes VII”. Ci è stata data la possibilità di testare la seconda beta del titolo, in modo tale da poter toccare con mano i cambiamenti che sono stati effettuati in questa nuova revisione, e ovviamente ho colto l’occasione al volo, da appassionato del brand: senza indugio, partiamo subito alla scoperta del gioco!
Partiamo parlando della storia: “Heroes VII” si pone a metà tra il sesto e il quinto capitolo. Si viene catapultati nel bel mezzo di una guerra civile che vede coinvolto l’Impero, minacciato da troppe fazioni rivali nel tentativo di prendere possesso del trono. Ma non è tanto la storia, forse, l’elemento che può interessare maggiormente in un titolo di questa serie, quanto più le meccaniche. Da questo punto di vista il gioco ha subìto alcune modifiche davvero interessanti, mantenendo però inalterate le basi che contraddistinguono il franchise. Come sempre ci si ritrova a gestire una fazione, amministrando gli eserciti, scegliendo quali strutture edificare nelle città, e al contempo esplorando la mappa, alla ricerca di risorse, di esperienza per i nostri eroi, e di oggetti magici con cui potenziarli.
Questa “fase” di gioco non ha subito modifiche sostanziali, per quanto mi è stato permesso vedere, dato che lo sviluppo della propria città è rimasto praticamente invariato, se non per la presenza di alcune strutture “doppie”, che non possono essere costruite contemporaneamente, una piccola aggiunta strategica che non modifica però radicalmente il gameplay: ci si può, infatti, trovare di fronte alla necessità di scegliere se aumentare la produzione settimanale di una o dell’altra unità, oppure tra edificare il silos per ottenere una risorsa randomica a turno oppure farlo con la gilda delle spie, in modo tale da ottenere informazioni sugli eserciti del nemico. Alcune modifiche sono state effettuate anche al sistema di livellamento degli eroi, ora molto meno casuale e molto più simile a quello di un GdR, dato che, ad ogni livello, si può scegliere liberamente di assegnare il punto abilità guadagnato ad una qualsiasi delle skill presenti nel kit del nostro eroe, a patto che almeno un’abilità del rango precedente sia stata già ottenuta. Scordatevi, poi, il sistema di gestione del “morale” (il sistema di lacrime e sangue), introdotto nel precedente capitolo, in quanto è stato, fortunatamente, rimosso.
Passando invece a parlare del cuore di questo titolo, ovvero il sistema di combattimento, posso dire che anche qui le novità non sono tantissime: la gestione degli scontri sarà come al solito a turni, e sarà preceduta da una fase di organizzazione durante la quale si può decidere il posizionamento delle proprie truppe. Nel corso del combattimento va utilizzato, come sempre, il nostro eroe per lanciare magie o attaccare direttamente le creature avversarie, e fin qui nulla di nuovo. Le novità sono legate principalmente ai campi di battaglia, estremamente dettagliati, e sui quali, con molta più frequenza rispetto al passato, è possibile trovare vari ostacoli che hanno il compito di rendere lo scontro più strategico e ragionato. Ho potuto inoltre notare come, a differenza dei titoli precedenti, in “Heroes VII” vengano privilegiate strategie più offensive che difensive, sia a causa di un nerf abbastanza importante per quanto riguarda la potenza degli incantesimi di guarigione e resurrezione, sia per l’introduzione della meccanica del fiancheggiamento: non saranno più solamente i colpi portati alle spalle ad infliggere danni maggiorati, ma anche quelli sferrati dai lati; si può quindi notare come, per ottenere un discreto vantaggio sulle truppe dell’avversario, sia sufficiente giocare abbastanza aggressivi e cercare di attaccare la stessa unità dell’avversario sia sul retro che sui lati durante lo stesso turno.
Nella beta (durata dal 26 agosto al 2 settembre scorsi) era possibile provare solo quattro delle sei razze presenti nella versione completa, ovvero Accademia, Sotterraneo, Rifugio e Selva, ognuna ben caratterizzata e differenziata dalle altre, e tutte molto divertenti da giocare. Per dovere di cronaca è bene precisare che le razze sono state scelte dagli sviluppatori anche analizzando le risposte dei fan della serie in merito a quali fazioni avrebbero voluto vedere all’interno del nuovo titolo, quindi la sovrabbondanza di elfi e l’assenza dei demoni, per esempio, è semplicemente dovuta ai gusti del pubblico.
Per quanto riguarda il comparto tecnico, vi posso assicurare che la componente grafica è stata molto curata, e il motore di gioco regge senza difficoltà tutto ciò che accade sullo schermo. Dal punto di vista della musica, invece, nulla da segnalare: come per gli altri titoli, la soundtrack è sempre azzeccata e molto rilassante, adatta a creare la miglior atmosfera possibile.
Insomma, un nuovo “Heroes” che promette bene, che mantiene fede alla parola data ai fan della serie effettuando piccole modifiche molto gradevoli senza intaccare minimamente le rodate meccaniche di gioco! Non ci resta, perciò, che attendere l’uscita della versione completa, fissata per il 29 settembre prossimo, ovviamente in esclusiva per PC.
–Luca Mugnaini–