Eccoci giunti al terzo appuntamento con i filmati rilasciati dalla n-Space riguardanti Sword Coast Legends, l’RPG old school ambientato nei Reami Dimenticati con le regole della nuova edizione D&D 5.0, in uscita l’8 settembre venturo. Dopo aver dissezionato, in base a quanto è stato fatto trapelare sinora, sia la modalità single player che la famigerata Dungeon Master Mode, è ora il turno dell’editor di campagna e di moduli (mostrati al mondo dagli sviluppatori tramite un succoso gameplay al recente E3 e diversi streaming sul canale dedicato di twitch.tv nel corso di queste settimane). Una feature non originalissima (basti pensare al leggendario Aurora Toolset di NWN) ma comunque fondamentale per questo titolo che, oltre a rinverdire i fasti della rimpianta stagione dei Baldur’s Gate e dei Neverwinter Nights, non fa mistero di puntare a rivoluzionare i CRPG con l’introduzione del dungeon mastering digitale in tempo reale. Per rendere quindi completa la “simulazione” di un’esperienza tabletop non poteva mancare la parte di ideazione ed assemblaggio delle avventure che poi si condurranno: andiamo a vedere in che modo.
CARTA VS. PIXEL
A volte le idee non si trasferiscono un granché bene tra i vari media, e se una storia funziona molto bene su carta, non è detto che la stessa funzioni altrettanto a video. Ecco perché a volte assistiamo sgomenti a capolavori letterari resi malissimo al cinema e viceversa. Il perché è semplice: un libro non è un film, ed i linguaggi utilizzati sono abissalmente diversi. Lo stesso si può dire per quanto riguarda una sessione tabletop di un dato GdR e la sua controparte digitale: il rischio che corre Sword Coast Legends da quando è stato annunciato è esattamente questo, in ultima analisi. A quanto pare, però, fortunatamente per i fan di Dungeons & Dragons, gli sviluppatori non si sono limitati a trasportare il lore dei Forgotten Realms 5.0 (in fase di attuale espansione) nel videogioco, ma hanno posto grande attenzione alle componenti che rendono unica un’esperienza cartacea: profonda possibilità di personalizzazione del proprio alter-ego (almeno, quella offerta dal regolamento 5.0 – non rinfocoliamo antiche polemiche), multiplayer cooperativo in tempo reale e, ovviamente, campagne personalizzate a tutto spiano. Ora, se per quanto riguarda il cartaceo l’unica limitazione a quel che possiamo mettere sul tavolo è rappresentata dalla fantasia malata del Dungeon Master (e dall’ambientazione che abbiamo scelto di giocare, per la barba di Moradin!), come la mettiamo con un tool di creazione digitale che, per forza di cose, illimitato non può essere? Diciamo subito che lo showcase di n-Space all’E3 ha confermato senza ombra di dubbio quello che si era già intuito dai gameplay precedenti: lo strumento di campaign building di SCL appare imponente e la possibilità di customizzazione a dir poco vasta, per usare un eufemismo. Assolutamente logico per un titolo che punta così tanto sul DM Mode, ma ci sta comunque un bel sospirone di sollievo.
IL MONDO È MIO E ME LO GESTISCO IO
Il modulo creato durante il gameplay dagli sviluppatori (o meglio, dallo sviluppatore che fungeva da DM) si focalizzava sulla ricerca di un membro scomparso dell’ordine allineato al bene di cui i PG facevano parte, l’Order of the Burning Dawn. Tanto per cominciare, il DM ha creato Gwen, un PNG ranger elfa che aveva il compito, facendo parte dello stesso ordine dei PG, di attribuire la missione principale. Per l’occasione, abbiamo potuto valutare le opzioni di personalizzazione dei personaggi non giocanti: da quelle di gioco (razza, classe, caratteristiche, equipaggiamento, ecc) a quelle più “estetiche” (aspetto, abbigliamento, addirittura colore dei vestiti). Nel gameplay, per velocità, il DM ha optato per l’elfa ranger predefinita, non dimenticandosi però di aggiungere un tocco personale sostituendo il canonico arco con un paio di simpatiche scimitarre alla Drizzt, come arma principale.
Quindi, ha scelto un angolo di strada di Luskan per piazzare la nostra ranger, avendo come alternativa praticamente tutta la mappa della Costa della Spada. Fantastico. A quel punto, ha settato come condizione scriptata di inizio missione, tramite un pratico menù a tendina, “On Speak”: ovvero, quando i personaggi inizieranno il dialogo con Gwen, nella losca Luskan, inizierà la main quest con relativa scrittura nel diario dei Pg. Ovviamente i dialoghi sono editabili in ogni minima parte, ed addirittura il DM potrà scriverli in tempo reale quasi come fosse una “chat” ad avventura in corso.
Il DM ha deciso che le tracce del nostro amico si sono perse in una particolare location del Dorso del Mondo: il luogo comparirà sulla mappa dei PG non appena avranno parlato con Gwen. È quindi tempo di creare il dungeon: per iniziare il DM si occupa dell’esterno. Un menu imponente si apre per decidere le impostazioni generali di questa parte, che sono già tantissime: il tipo di ambiente (alpino, nel nostro caso), la dimensione approssimativa, le condizioni climatiche (il sadico DM imposta una poco conciliante bufera di neve), l’ora del giorno (o della notte) durante la quale i PG faranno capolino. A quel punto, il gioco genera una mappa random (e quindi sempre diversa ogni volta, anche se siamo nel medesimo tipo di ambiente) che a sua volta è completamente personalizzabile dal DM. Dalla vegetazione agli elementi esterni, dagli animali alle rocce, dall’arredamento all’illuminazione, ogni cosa è personalizzabile tramite sterminati set di elementi dello scenario. Il principio della modularità rimane, ma il mero numero di props disponibili (ho contato per esempio dozzine di colonne diverse e diversi tipi di letto tra l’arredamento, ma anche un bel po’ di bancarelle e di carretti per le merci dei vari venditori) rende il risultato visivamente sempre diverso.
Discorso analogo per il dungeon infestato da un tremendo culto che venera i ragni (no, non sono drow), completamente personalizzato dal DM anche qui con elementi dello scenario, trappole su misura (droppabili anche in corso di avventura spendendo la famosa DM Threat, se i PG se la dovessero cavare troppo agilmente) e chi più ne ha più ne metta. Anche gli incontri coi nemici permettono una customizzazione estrema, dal tipo di creatura al livello, dall’armamento al boss di fine livello (cui il DM ha attribuito un vestiario decisamente estroso, e quindi prontamente ribattezzato Mr Fancy Pants), dai poteri equipaggiati agli incantesimi a disposizione e così via. Il livello degli incontri sarà ovviamente modificabile durante il gioco da parte del DM, o attraverso un velocissimo comando (più difficile/più facile) che sottrarrà o aggiungerà un numero di avversari predefiniti all’incontro originario, o tramite il drop creatura per creatura del DM, o addirittura tramite il leveling istantaneo delle singole creature e/o dei relativi poteri. Sempre in tempo reale. Infine, per quanto riguarda il DM Threat, si è aggiunto un tassello: verrà attribuito in base a quanto vicino sia andato il DM a calibrare i singoli incontri sul livello del party, ovvero quanto sia stato bravo il DM a rendere divertente il gioco. Ciò fa ben sperare perché si tratta esattamente del meccanismo chiave alla base di una sessione tabletop ben riuscita. Per concludere, una notizia di pochissimi giorni fa: potremo giocare SCL in italiano perché è prevista, incredibilmente, la localizzazione anche per il nostro paese. Speriamo sia all’altezza. Insomma, qui l’hype per questo gioco è arrivato ai livelli dei grandi titoli del periodo appena trascorso, come Pillars of Eternity, DA: Inquisition e The Witcher 3. Ecco la prima parte del video dedicato all’editor di campagne presentato all’E3:
E qui trovate la seconda parte del video.
Coraggio, Illyoners, ancora un mese, giorno più giorno meno, ed i Reami Dimenticati scintilleranno di nuovo in tutto il loro splendore sui nostri monitor!
– Luca Tersigni –