Uno dei filoni che vanno davvero per la maggiore di questi tempi in film, serie tv e videogames è sicuramente quello post-catastrofico: prendete la povera Terra, questa palla azzurra che rotola pacificamente nello spazio. Poi applicatele qualsivoglia disastro barra catastrofe vi possa venire in mente, dall’invasione di cavallette alla piaga della pasta scotta a qualunque altro tipo di sfiga vogliate pensare, soprannaturale o meno: l’importante è che la catastrofe sia globale e coinvolga la maggior parte della popolazione terrestre, in modo che l’ordine costituito delle nazioni vada a pallino, e la società come la conosciamo noi non esista più, obbligando i sopravvissuti a contare solo su se stessi o tutt’al più su forme di associazione umana assolutamente primitive. Ora, visto che siamo su Isola Illyon, eliminate le cause naturali e prendete in considerazione solo quelle fantastiche/soprannaturali. Fatto (come direbbe Muciaccia)? Bene, ora aggiungiamo l’elemento più importante, il Gioco di Ruolo, e avremo “The End of the World”, interessante e particolare esperimento ruolistico di Fantasy Flight Games. Sì, proprio la casa editrice statunitense che ha collaborato a lungo con la Nexus Editrice (attualmente pubblicata in Italia da Giochi Uniti) e che ha dato alle stampe titoli come “Arkham Horror”, “Battles of Westeros”, “Il Trono di Spade”, “La Guerra dell’Anello” e “Talisman” (quarta edizione), tanto per rimanere ai giochi da tavolo.
FINE DEL MONDO IN MONDOVISIONE
Seguendo un indirizzo editoriale comune per le sue recenti uscite, la Fantasy Flight presenta la sua versione della fine del mondo articolata in quattro volumi, ognuno basato su una catastrofe e quindi un aftermath diverso, ma con in comune lo stesso identico sistema di regole: è quindi possibile acquistare e giocare separatamente ognuno dei moduli stand alone, ignorando bellamente quelli che non dovessero convincerci. Un’impostazione editoriale a “linea” che non è del tutto nuova per quanto riguarda i prodotti dell’editrice del Minnesota, avendola già sperimentata con “Dark Heresy” e “Rogue Trader” (ambientazione Warhammer 40K), per rimanere a GdR pubblicati anche sul mercato italiano. Per fornire una veloce panoramica dei moduli che compongono (e comporranno) la linea, dobbiamo cominciare con “Zombie Apocalypse”, uscito nell’autunno del 2014, che si inserisce furbescamente in scia alla ormai imperante zombie-mania scatenatasi su praticamente tutti i media: ovviamente questo modulo sfida i giocatori a sopravvivere ad una piacevole apocalisse non-morta e ad affrontare orde delle simpatiche creature affamate di carne umana mentre la civiltà è al collasso. In “Wrath of The Gods”, uscito nel marzo di quest’anno, si vira invece decisamente sul metafisico, sul mistico e sul letterario, dato che in questa ambientazione si immagina che agli Dei, stufi dell’idiozia dell’umanità (e complice anche il caldo, forse), siano girati del tutto i cabbasisi e abbiano deciso di sterminare noialtri ominidi bipedi.
Che si tratti di divinità Maya o di imperscrutabili Dei Ulteriori alla Lovecraft, il risultato non cambia: impegno dei pantheon in prima persona per liberare l’universo dalla nostra fastidiosa presenza. I due moduli restanti, “Alien Invasion” e “Revolt of the Machines”, in uscita nel prossimo futuro, riguardano altri due grandi classici delle apocalissi, rispettivamente l’invasione aliena e la rivolta della tecnologia e delle intelligenze artificiali contro l’uomo, la cui casistica in film, telefilm, libri e videogames non provo neppure ad affrontare, tanto è sterminata.
Basti sapere come ognuno degli scenari proposti riguardi sì un unico tipo di apocalisse, ma i dettagli di essa siano completamente personalizzabili: i singoli manuali contengono tutte le regole ambientazione per personalizzare apocalisse e post-apocalisse e disegnare così un’Invasione Aliena o un’Ira degli Dei sempre diverse tra loro. Per esempio, in “Apocalisse Zombi” è possibile decidere l’origine dell’infestazione, la risposta dei governi, in che modo possano essere eliminati gli zombi e così via, andando ad agire su un numero di dettagli grandi e piccoli tale da garantire, in teoria, una rigiocabilità infinita.
Per quanto riguarda il regolamento, la novità che salta subito all’occhio è che in “TEotW” interpreteremo noi stessi. Sì, avete proprio capito bene. Dovremo sforzarci di immaginare la nostra reazione se esattamente ora, nel momento in cui stiamo leggendo, legioni di zombi si rianimassero, a Cthulhu venisse voglia di farsi un bel giro turistico sulle nostre spiagge, o alle nostre tastiere di casa saltasse in testa di azzannarci alla gola. Di conseguenza non dovremo cadere preda dei soliti amletici dubbi sul fatto di impersonare un paladino piuttosto che un’avvenente amazzone o chi per loro. Lo sforzo sarà piuttosto quello di tradurre nel sistema di gioco i nostri pregi e difetti fisici e mentali, resistendo alla tentazione di attribuirci una coordinazione superba se nella realtà di tutti i giorni non riusciamo a superare i quaranta centimetri nel salto in alto. Da questa feature si evince come il gioco punti forte sul meccanismo dell’immedesimazione, dato che nulla dovrebbe essere più semplice che immedesimarci in noi stessi (sociopatie e disturbi della personalità gravi a parte). Il regolamento, volutamente snello e scarno, dovrebbe aiutare proprio questo processo con tre gruppi di caratteristiche di base (Fisiche, Mentali e Sociali) articolate ognuna in Attiva e Passiva su una scala da uno a cinque, rendendo tutto molto intuitivo. Superare uno shock fisico? “Fisico passivo”. Convincere qualcuno a fare quello che si vuole? “Sociale Attivo” e così via. A completare la personalizzazione, peculiarità positive e negative di interpretazione (sulla falsariga di Vantaggi e Svantaggi di un Savage Worlds, per esempio), ed eventuali traumi o menomazioni fisiche e mentali a riecheggiare la Sanità Mentale dei GdR lovecraftiani. Per terminare, la particolare (e rapidissima) scelta dell’equipaggiamento. Eh già, scusate, ma se avvenisse un’invasione aliena proprio ora, non ditemi che avreste a portata di mano lanciarazzi, attrezzatura da sopravvivenza, tricchetracche e bombammano: sarebbe già tanto uscire di casa con un documento, un paio di mutande, un po’ di insalata del frigo e il cellulare, sempre che a quest’ultimo non venga in mente di iniziare una rivolta delle macchine proprio in quel momento, tanto per gradire (magari causata dagli alieni stessi – ok, sto male). Purtroppo, salvo cataclismi editoriali (ahah. Ehm.) non è prevista nessuna localizzazione, per cui potremo disporre di questo ben di dio solo nel caso di una discreta conoscenza dell’inglese.
Ecco il quadro, cari Illyoners, e ricordate: cosa risponde la Sci-enza (Zichichi docet) davanti alla Fine del Mondo? Ma è ovvio, fate mutui a lungo termine!
– Luca Tersigni –