Ad un anno preciso da quel Lucca Comics & Games 2013 che fece da cornice alla presentazione del loro primo manuale, Nameless Land – Figli del Nuovo Mondo, i ragazzi di Eleven Aces, proprio in occasione dell’edizione del 2014 della più grande fiera del gioco d’Europa, sono tornati da terre contaminate e radioattive, dove sembrano regnare solo polvere e morte, con la loro nuova creazione, la prima espansione del loro ottimo gioco di ruolo che aveva già suscitato tanto interesse: Nameless Land – I giorni delle fiamme. E bisogna subito dire che è un ritorno in grande stile, con un volume che per contenuti e spessore non ha nulla da invidiare ad altri manuali base di titoli più blasonati. La copertina ha perso quel suo bel verde da contaminazione radioattiva, per assumere il rossiccio colore della ruggine, o delle fiamme… o forse quello della pelle lacera e ustionata dei poveri disgraziati che hanno sommato alla fortuna di essere nati dopo il Grande Disastro quella di vivere nei territori conosciuti con il nome di Cresta Arida, una delle zone più infuocate del Pianeta, con temperature che arrivano a toccare i 70 gradi.
Gli Eleven Aces hanno arricchito quindi la loro ambientazione post-apocalittica con un manuale dedicato ad un territorio ancora più estremo, ed è stata una scelta ben ponderata per rendere ancora più forte quel bisogno di sopravvivenza che sta alla base del loro gioco di ruolo. “Abbiamo dato vita a un mondo di stenti e crudeltà e per far vedere che non scherziamo, abbiamo voluto peggiorare le cose. Non puoi dire di essere un sopravvissuto se la Cresta Arida ti mette in ginocchio!”, come ci ha detto con entusiasmo lo stesso Simone Morini, una delle menti che sta dietro al progetto Nameless Land. E le cose sono peggiorate davvero, perché oltre a doverci preoccupare del pericolo di contaminazioni radioattive, della scarsità di mezzi di sussistenza o dei letali nemici mutanti (che non mancheranno neppure in questa espansione, come vedremo tra poco), ora ce la dovremo vedere con il clima stesso, implacabile e deciso a vendicarsi degli sconvolgimenti naturali di cui l’uomo è colpevole. Non sarà una sfida da poco, ma nel manuale ci verrà fornito tutto quello di cui avremo bisogno per sopravvivere nella Cresta Arida.
Il primo capitolo del manuale consiste nella descrizione dell’ambientazione vera e propria, con tutte le indicazioni per muoverci sicuri (si fa per dire!) nelle tre zone in cui è suddivisa questa nuova area: l’Arido Sepolcro, Mr. Mistral e Red Cherep, ognuna con le sue particolarità. Nei due capitoli successivi, invece, vengono presentate più nel dettaglio due dei luoghi più rappresentativi di queste terre straziate dal sole. La città di Vorticum sembra un monumento alla capacità di adattamento del genere umano alle condizioni avverse, una miracolosa oasi in mezzo al deserto, con le sue immense ventole che mantengono la temperatura sui 30°. Non certo freschino, insomma, ma sufficientemente sopportabile dalle circa ottocento anime che lì hanno trovato il loro rifugio. Brouillard, invece, è ciò che resta di una città del vecchio mondo dopo il disastro nucleare, una carcassa i cui alti palazzi sbiancati dal sole sembrano vecchie ossa che si ergono dalla sabbia. Questa location mi è sembrata ancora più riuscita, poiché la città (di cui non si conosce l’antico nome) è stata il teatro di un raccapricciante esperimento che ha trasformato i rifugiati che l’avevano ripopolata in orribili mutanti chiamati Sonnambuli per la loro capacità di non dormire mai, creature cieche e pronte a divorare qualsiasi incauto viaggiatore si addentri nelle rovine emettendo anche il più piccolo rumore. Questa idea di ricreare qualcosa di molto vicino alla figura dello zombie mi è sembrata davvero azzeccata, ed in fondo il filone delle apocalissi zombie (tanto di moda in questo periodo) ha più di un’analogia con il genere post-apocalittico; li accomunano, in fondo, il senso di precarietà perenne e la lotta disperata per la sopravvivenza. Entrambe le location, comunque, sono perfette per le nostre avventure e proprio per darcene dimostrazione il capitolo 4 “Cenere alla cenere” presenta un modulo di avventura già pronto per essere giocato, in cui i sopravvissuti avranno la possibilità di “visitare” sia Vorticum che Brouillard. Non un semplice esempio messo lì tanto per rimpolpare il volume, bensì un’avventura di quasi quaranta pagine, quanto un modulo di D&D venduto separatamente, giusto per intenderci. Una prova in più della bontà di questo nuovo manuale degli Eleven Aces.
Dal capitolo 5 in poi entriamo nella parte più tecnica del manuale, dove vengono trattati i vari cambiamenti al regolamento di base, e anche qui il lavoro fatto è notevole. Ritroveremo le stesse meccaniche che avevamo già imparato ad apprezzare con il gioco base di Nameless Land, qui riproposte con le giuste modifiche del caso. Per esempio, molti Doni del Nuovo Mondo (capacità di adattamento speciali sviluppate dai sopravvissuti) e di mutazioni sono stati modificati per adattarli alla nuova ambientazione, cambiamenti ben realizzati e interessanti che rendono il gioco ancora più profondo. Un’altra grande novità è l’inserimento di una nuova razza giocabile, i Blindfinger, esseri umani talmente mutati nella loro fisionomia e nelle loro caratteristiche da poter essere considerati come una razza a parte, un’evoluzione del genere umano. Credo che questo possa essere il punto di partenza per ampliare la rosa di razze a disposizione del giocatore, una prova per tastare con attenzione il gradimento verso questa nuova meccanica che porterebbe il gioco verso lidi un po’ più fantasy e meno fantascientifici, con party più vari e particolari. In fondo gli Eleven Aces possono esplorare anche questa direzione, perché oltre ad avere un lato molto cupo, rappresentato dall’ansia di sopravvivenza e dall’ambientazione post-apocalittica del suo mondo devastato e morente, Nameless Land possiede anche un’anima più ironica e leggera, ricca di quell’humor nero che è possibile trovare anche nella serie di videogiochi di Fallout (a cui sicuramente i suoi creatori si sono ispirati), che permetterebbe tranquillamente un approccio al gioco più spensierato.
Ce n’è per tutti, insomma, e questa nuova espansione arricchisce la già ottima base del gioco, con decine e decine di nuovi oggetti e armi e un discreto numero di nuovi mostri e aberrazioni pronti a scagliarsi contro i sopravvissuti che saranno tanto sconsiderati da mettere piede nella Cresta Arida. L’idea di sviluppare espansioni sulla base di nuove aree geografiche, pur non essendo nuova, mi sembra davvero azzeccata, soprattutto per un gioco di ruolo di questo tipo e spero che i talentuosi ragazzi di Eleven Aces continuino a puntare verso questa direzione, come mi sembra di capire dalle parole di Simone Morini: “Quest’anno daremo vita a ben due progetti: Il primo è Alfieri di Ferro, una mini-espansione che tratterà le terre del Continente Sud e i viaggi affrontati da una delle leggende del Nuovo Mondo (in uscita al Play di Modena), mentre l’altra espansione più consistente che partoriremo a Lucca è nientemeno che il frutto della volontà dei nostri giocatori, che hanno deciso di voler vedere il Nuovo Mondo svilupparsi nei mari limitrofi alla costa del Continente Ovest! Quindi pirati, porti malfamati, atolli da depredare e ovviamente uomini-pesce mutanti!”. Dal canto nostro osserveremo con molta attenzione l’evoluzione del mondo di Nameless Land, tenendovi aggiornati su ogni novità! Nel frattempo siamo pronti ad addentrarci nella Cresta Arida… o forse no, non si è mai pronti contro un branco di sonnambuli affamati… Buona apocalisse a tutti!
– Davide Carnevale –
Nameless Land – I giorni delle fiamme: recensione
Isola Illyon
- Rende ancora più ricca e profonda l’ambientazione post-apocalittica;
- Manuale davvero ricco e pieno di contenuti (quasi duecento pagine per un’espansione non si vedono tutti i giorni);
- Una razza nuova di zecca da giocare;
- Un’avventura già pronta per farci immergere subito nelle sabbie riarse della Cresta Arida;
- Ottima veste grafica, con tanti disegni evocativi…
- … purtroppo il tutto in bianco e nero e senza copertina rigida, ma non si poteva davvero pretendere di più;
- Poche novità sostanziali al sistema di gioco.