E’ di pochi giorni fa la notizia che la giuria di Lucca Comics and Games ha decretato vincitore del concorso Gioco di Ruolo dell’Anno 2014 proprio Savage Worlds: quel gioco che ho avuto modo di provare durante la scorsa edizione di Torino Comics rimanendone positivamente impressionato. Dato che il gioco si sta ormai affermando a livello nazionale e che la curiosità attorno a questo brand è tanta, ecco arrivare puntuale la recensione della vostra Isola preferita: riconoscimenti ben meritati? Andiamo a scoprirlo.
Savage Worlds nasce dall’immaginazione dell’americano Shane Lacy Hensely, originariamente concepito come sistema di regole nativo per Deadlands (ambientazione West con elementi weird) e poi estrapolato come sistema di gioco a sé stante, adattabile ad una molteplicità di mondi immaginari. In Italia, è edito dalla GG Studio di Gionata dal Farra che, credendo profondamente nelle potenzialità del regolamento ha ottenuto la licenza pluriennale per localizzare in italiano i prodotti del marchio e per sviluppare in proprio moduli e materiale, come è il caso di Enascentia (ambientazione fantasy per SW tutta italiana scritta da Edoardo Dalla Via).
Eh sì, perché una delle caratteristiche chiave di SW, inteso come regolamento, è proprio l’estrema flessibilità ed adattabilità a qualunque avventura possa venire in mente, dal classico fantasy alla D&D al survival horror da spazio profondo, dall’ambientazione da pirati dei sette mari all’avventura investigativa passando per l’esperienza ruolistica di tipo bellico. Non è un caso, quindi, che siano già parecchie le ambientazioni espansione per SW, che andremo ad esaminare nei prossimi mesi: oltre al succitato Enascentia ci si potrà giostrare con Nemezis, per esempio, sandbox fantascientifico a metà strada tra Lovecraft e Star Trek, oppure Necessary Evil, dove a farla da padrone sono supereroi malvagi, ultimi resistenti allo strapotere di una razza aliena iperavanzata. Senza contare la novità delle Campagne a Trama Portante, che forniscono una campagna giocabile immediatamente insieme con una serie di elementi-ambientazione per permettere al DM di caratterizzare un mondo di gioco (come è il caso di 50 Fathoms). Oggi però ci occupiamo del Core Rolebook vero e proprio, SW edizione da battaglia.
Si tratta di un volume a colori, in brossura, di oltre 180 pagine in formato A5 in carta patinata lucida, venduto all’ obiettivamente stracompetitivo prezzo di 12,95 euro: si capisce che la linea editoriale è di fornire un titolo che possa funzionare anche da entry-level per il neofita (spesso giovane) che si trovi ad accostarsi per la prima volta all’ universo gdr. La differenza con un ingresso composto da manuale del giocatore, del DM e dei mostri venduti separatamente ad un prezzo non inferiore ai 25 euro cadauno salta subito agli occhi (e infatti pare averlo parzialmente capito anche mamma Wizards con lo starter pack della Next. Fine della divagazione). La grafica non è nulla di eccezionale ma è piacevole e funzionale, sobria ma non scarna e soprattutto il carattere, piccolo ma non minuscolo, è assolutamente intellegibile in tutte le parti del manuale; il tutto corroborato da un buon numero di illustrazioni di stile diverso ma tutte di elevata qualità.
Sin dalle prime battute risulta chiara la direzione verso la quale tende SW come sistema di gioco; la volontà di fornire un’esperienza quanto più possibile veloce e ritmata riducendo al minimo i tempi morti dovuti alla sovrabbondanza di statistiche di gioco non necessarie (“furibondo, rapido e divertente”, come si augura il manuale stesso), e di riflesso alleggerire il lavoro del DM sia in fase di svolgimento della sessione, sia nella fase della sua preparazione. Basta quindi con tabelle da consultare pure quando il personaggio deve appartarsi dietro un cespuglio ad espletare (chi ha detto GiRSA?). Il meccanismo base è sconcertante nella sua semplicità: abbiamo un numero chiave, una specie di Classe di Difficoltà, che però non varia; è sempre 4. In linea di massima, una volta applicati i modificatori previsti, facendo 4 o più con un tiro di dado riusciremo in una data attività, facendo di meno, falliremo. A seconda del tipo di attività sarà coinvolto un differente Attributo (Agilità, Forza, Intelligenza, Spirito, Vigore) o una data Abilità (Sparare, Combattere, Bassifondi, Sopravvivenza e via di questo passo), ma esse non saranno correlate come in tanti altri regolamenti. Semplicemente, se saremo in possesso della relativa abilità useremo il dado corrispondente, altrimenti, a giudizio del DM, useremo l’Attributo più adeguato oppure il tipo di dado più basso (il d4). In presenza di un numero chiave fisso, la relativa potenza dell’eroe in un dato Attributo o Abilità viene resa tramite il tipo di dado da tirare: per saltare a piè pari un cancello un personaggio goffo tirerà un misero d4 sull’Agilità, con la concreta prospettiva di prendere una simpatica facciata sull’asfalto, mentre un personaggio agilissimo tirerà un d12 con ottime probabilità, salvo cataclismi, di superare l’ostacolo con stile da Olio Cuore. E’ però evidente come i cataclismi, con un sistema del genere, siano sempre in agguato: un misero 1 può saltar fuori anche con un d12; per equilibrare la componente aleatoria, SW prevede due meccanismi: il Dado del Destino (rullo di tamburi) e il Benny. Il dado del destino è sempre un d6 che si tira accanto a qualsiasi altro dado su un tiro Attributo od Abilità, fungendo da parziale paracadute in caso di fallimento del dado principale. Il Benny non è nient’altro che un segnalino che simula la Fortuna degli Eroi: ogni personaggio inizia con tre Benny ogni sessione, e spenderne uno dà diritto a rilanciare qualunque tiro su Attributo o Abilità, quando il destino fa davvero i capricci. Infine, le azioni particolarmente esaltanti, i colpi portati in punti critici o in ogni caso i successi eclatanti sono garantiti grazie al tiro di dado “aperto”: se faccio il massimo punteggio col mio tiro in base al tipo di dado (4 per il d4, 6 per il d6 e così via) continuerò a tirare e sommare fino al primo lancio non massimo. Ogni incremento così ottenuto (multiplo di 4 oltre il numero chiave) rappresenterà un miglioramento dell’esito dell’azione: in questo modo anche un misero goblin ha una fiochissima speranza di abbattere un campione leggendario con un tiro iperfortunato, aumentando il realismo e donando un fondo di incertezza ad ogni singolo scontro.
Il regolamento vero e proprio si compone di una cinquantina di pagine, ulteriormente condensate in un libercolo di appena sedici (regole veloci) gratuitamente scaricabile dal sito di SW, qui. Il resto del libro è formato da capitoli riguardanti il setting del gioco (razze, creazione dei personaggi, professioni, archetipi, equipaggiamento) e regole situazionali (inseguimenti, movimento, interludi, poteri, ecc.). SW non cristallizza il giocatore in scelte obbligate, a partire dalla classe o dalla professione: presenta sì degli archetipi (pilota, cavaliere, poliziotto, soldato, stregone, ecc.) ma questi non costringono il giocatore ad un percorso obbligato nella scelta degli avanzamenti; sono piuttosto dei punti di arrivo di un personaggio ben caratterizzato con un giusto assemblaggio degli attributi e delle abilità. Ad aumentare ulteriormente la caratterizzazione pensa il sistema di Vantaggi e Svantaggi. Questi svolgono un po’ la funzione che avevano i “talenti” nella 3.5 di D&D, ma con una vocazione all’interpretazione del personaggio molto più smaccata. Gli Svantaggi, per esempio, sono dei talenti “negativi” che portano delle penalità meccaniche o situazionali al personaggio, ma che ben interpretate e giocate aumentano a dismisura le possibilità interpretative per il giocatore e lo “obbligano” a caratterizzare adeguatamente il personaggio, dato che per poter avere dei Vantaggi dovremo “scambiarli” con un numero corrispondente di Svantaggi. Per esempio, volendo dotare il nostro Sergente degli Space Seals del Vantaggio “Comando” (che permette un bonus al morale agli Space Seals sottoposti) dovremo “pagarlo” con uno Svantaggio. Optiamo per “Vendicativo”: il personaggio ce l’ha a morte con una razza aliena che tempo prima gli ha sterminato la famiglia, il che ci permette e ci “obbliga” ad interpretarlo adeguatamente; c’è sempre il rischio che, in presenza della suddetta razza, il nostro sergente cada in balia di una frenesia sanguinaria volta ad ammazzare più alieni possibili, fregandosene bellamente della missione, degli ordini e delle truppe al suo comando. Ed è solo una delle infinite possibilità di caratterizzazione.
In effetti, SW è questo: flessibilità estrema e Ready-to-Play a piene mani: il core rulebook punta, più che a descrivere nei minimi dettagli ogni singola possibile classe, razza o equipaggiamento, a fornire al DM gli strumenti per crearsene un set proprio, e questo risulta particolarmente evidente parlando di Poteri. I Poteri sono tutto ciò che riguarda ambiti strani e soprannaturali: magia, superpoteri, poteri psionici, strani macchinari da scienziato pazzo. Ebbene, gli effetti di ogni singolo potere sono unici per tutte le ambientazioni, ma il manuale riporta anche gli Aspetti, cioè suggerimenti per adattare ogni singolo potere all’ambientazione prescelta. Per esempio, il Potere “Dardo” si riferisce a qualsiasi forma di energia arcana sotto forma di proiettile scagliata dal personaggio, con aspetti come fuoco, ghiaccio, luce, oscurità, insetti, ecc. Potremo quindi decidere che il mago di un’ambientazione fantasy scagli un dardo di fuoco, che uno psionico di un’ambientazione sci-fi modelli un campo di forza cinetico, che uno sciamano evochi uno sciame di insetti talmente denso da trasformarlo in un proiettile, che uno scienziato pazzo elabori una macchina che spara quanti di luce solidi. Le meccaniche di gioco e i danni causati saranno sempre gli stessi, gli aspetti completamente diversi e personalizzabili.
L’immediatezza è testimoniata anche dal sistema di movimento e visualizzazione sul tavolo: niente plance, esaedri, quadrati di 1,5 m e complicati calcoli per visualizzare i movimenti. I movimenti dei personaggi, dei veicoli, le gittate e i raggi sono dati in centimetri. Sì, avete capito bene: tutto ciò che vi serve per visualizzare l’azione è un tavolo, qualche token o miniatura, e un righello da scuola. Punto. Se a questo aggiungete la possibilità di gestire, tramite regole a base di modificatori negativi e positivi, delle vere e proprie battaglie campali (con magari una dozzina di carri armati e decine di soldati per parte) e risolverle agilmente, avrete un quadro abbastanza completo.
Ecco un piccolo estratto della sessione cui ho partecipato come giocatore a Torino Comics, ambientazione Enascentia, masterizzata da Edoardo Dalla Via stesso:
Sono un Senduar, un appartenente alla tribù nomade che usa il viaggio come metafora dei vari passaggi della vita, e sono partito per la Capitale per vederla e diventare adulto. Mi presento al porto delle Aeronavi dei Whispling, questi umanoidi dalla pelle blu che comandano al vento e hanno messo su un redditizio sistema di trasporto con le loro meravigliose navi volanti. Ho sempre avuto la nomea di persona non particolarmente fortunata, e questo è il mio piccolo Svantaggio (ho solo 2 Benny spendibili invece degli usuali 3) insieme al fatto che parlo poco. O meglio, nulla, se non per questioni assolutamente importanti. In compenso, conosco un po’ di magia, e Background Arcano è il mio Vantaggio. Alcuni altri passeggeri sembra vogliano fare la mia conoscenza, e a grugniti, gesti e borbottii saluto e faccio capire che sono diretto nella Capitale anche io, per trovare la mia Via. Pagato il biglietto, la Capitana Whispling ci mostra le camere e ci da appuntamento per la cena. Io divido la camera con un individuo poco raccomandabile, probabilmente dedito al furto, in virtù del fatto che a me avrebbe poco da rubare. A cena, un untuoso individuo scortato da due notevoli Ferua (donne-felino) ci tempesta di domande, chi siamo, dove andiamo, che andiamo a fare nella capitale e così via, rimediando solo da parte mia un budspenceresco “Tu parli troppo…” . In compenso accetto il suo invito ad una specie di gioco delle tre carte. Penso di essere veloce, ma mi scuce le puntate. Pazienza, andiamo a dormire. Il dm ci fa fare un dice check su Percezione: faccio un rotondo 8, successo più incremento, e mi sveglio nel mezzo della notte attratto da un baluginio in un angolo della stanza, proprio mentre la porta si sta richiudendo. Avevamo chiuso a chiave. Sbircio nel corridoio, nessuno. Sveglio il mio compagno e lo metto al corrente dei fatti; mi assicura che non possono essere stati i suoi amici, onesti furfanti come lui: l’equipaggio cade dalle nuvole, quindi per esclusione possono essere stati solo il Ganzo e le sue amiche feline. Ci inquieta ancora di più scoprire, in un angolo del corridoio, un contenitore con rimasugli di una polvere che non riusciamo ad identificare, ma che promette nulla di buono. Spalleggiati dalla Capitana, bussiamo alla cabina del Ganzo per chiedere conto: la recita è ben fatta, lo ammetto, perché il Ganzo ci apre a torso nudo con le Ferua discinte ancora a letto. Una volta messi con le spalle al muro, i tre attaccano! Il DM distribuisce le carte da un normale mazzo per stabilire l’iniziativa: io vado, ovviamente, per ultimo. Il guerriero attacca con una specie di alabarda ma il suo d8 se ne esce con un misero 2…mancando una delle donne gatto, e anche il dado del destino non gli porta più fortuna. Le Ferua attaccano il guerriero e colpiscono, ma la Robustezza di questo è più alta dei miseri danni causati dagli artigli delle gatte: incassa senza battere ciglio. Il ladro lancia un dardo ma colpisce la parete. Il Ganzo sembra un mago: evoca un proiettile avvelenato e mi colpisce, ma fortunatamente il suo attacco è debole, incasso, stringo i denti (ci vuole altro per impressionare un Senduar) e mi preparo a lanciare un Dardo a mia volta, ma all’ultimo mi distraggo sulle grazie di una delle Ferua e sia il mio d6 che quello del destino ciccano il fatidico 4. Il Dardo mi muore in mano. Il guerriero attacca e fa 7, colpendo la Ferua! Il tiro per i danni è un tiro sulla Forza (d10) ed esce, clamorosamente, 10! Ritira, ancora 10! Più un 4 e +2 dell’alabarda fa 26! Sono diversi incrementi sulla robustezza della Ferua, pari a 5. Le Ferue sono Comparse, quindi sono “In Piedi”, “A Terra”, oppure “Uccise” con una ferita (1 ferita=un incremento), e questa finisce spiccicata alla parete. Il ladro si ricorda di essere un ladro mirando alla testa dell’altra, con penalità -4: con un buon lancio e qualche incremento, anche questa è spacciata. Il Ganzo ritira il Dardo su di me (ma che gli ho fatto!), e stavolta mi colpisce e mi fa danni per due incrementi! Ouch! Questa l’ho sentita! I personaggi principali, compresi i cattivi, risultano “Scossi” (per agire bisogna riuscire in un tiro di Spirito) se colpiti e poi possono sopportare solo tre livelli di ferita prima di perdere conoscenza: io ne ho preso uno e sono bello ustionato (niente mazzi di PF dei quali tenere conto e dai quali scalare mezzo punto ferita per volta, quindi).
Dato che con la magia oggi mi dice male, decido di usare i buoni vecchi metodi di una volta: una sana mazzata in testa. Miro alla capoccia col mio pesante bordone e sbraccio: un misero 2, senza contare la penalità! Mi gioco un Benny e ritiro: stavolta è 6! Più un bel 5! E poi faccio due sei consecutivi sui danni più un 4, per tre incrementi! L’aeronave sbanda e il Ganzo finisce giusto sulla traiettoria del mio colpo impreciso: CRACK! Il bastone si spacca, insieme alla capoccia del cattivone. Rimaniamo un attimo interdetti davanti alla carneficina, chiedendoci come mai quello ce l’avesse con noi, e cosa ci aspetti una volta nella Capitale.
La sessione di cui sopra è durata nemmeno mezz’ora. Sembra incredibile ma è proprio così: questo vuol dire che un sistema così veloce permette, in una sessione media, di affrontare tre-quattro incontri complessi in tutta agilità. Rimango basito. Con gli altri sistemi, già fare due incontri a sessione è un successo.
Insomma, se proprio bisogna trovare qualcosa di negativo nel sistema, può essere la sensazione a volte di essere un po’ in balia degli eventi, sacrificati sull’altare dell’eliminazione dei tempi morti (per esempio, non esiste la possibilità di schivare: se si viene attaccati in mischia si può sempre tentare di parare, ma se fatti bersaglio di una freccia o un proiettile, al netto dei modificatori dovuti alla visuale o alla copertura, venire colpiti è solo questione dell’abilità dello sparante; c’è sempre la possibilità che un’eventuale armatura assorba il colpo, e si potrebbe obiettare che nella realtà, a meno di essere Kenshiro, risulta difficile schivare un proiettile: vero, però la cosa lascia comunque un po’ di amaro in bocca). Inoltre, dato che saper dosare sapientemente il ritmo di gioco è importantissimo in un sistema come questo, probabilmente SW dà il meglio di sé in mano a master esperti. Ma questo è davvero voler cercare il pelo nell’uovo. E allora tiriamo le somme!
– Luca Tersigni –
Savage Worlds – La recensione!
Luca Tersigni
- Estrema flessibilità di adattamento del sistema di gioco
- Infinite possibilità di personalizzazione di ogni aspetto delle ambientazioni
- Combattimenti esaltanti, imprevedibili e veloci
- Prezzo imbattibile
- Materiale free download in quantità
- A volte si ha l'impressione che il sistema di gioco sacrifichi alcune possibilità di intervento dei giocatori in cambio della velocità ad ogni costo