Dopo la dibattuta recensione riguardante il Player’s Handbook, comparsa su queste pagine la settimana scorsa (e che potete trovare qui, per rinfrescare sia la memoria che gli insulti al recensore), è ora il turno del secondo volume componente il classico trittico base di ogni edizione di Dungeons&Dragons che si rispetti (e anche che non si rispetti): il Monster Manual.
Cosa sarebbe D&D senza il Manuale dei Mostri? Sarebbe come Topolinia senza Gambadilegno, Paperopoli senza i Bassotti, e l’Italia senza i polit… scusate, questa m’è scappata. Insomma, una truppa per la gran parte costituita da bestie, bestiole e bestiacce della peggior specie, dal ratto di fogna fino a Klauth il Magnifico, che hanno i seguenti scopi: fornire quell’elemento di opposizione ed antagonismo senza il quale un racconto epico non sarebbe tale, raccattare un fantastiliardo di legnate arrotondate a dismisura per eccesso per far sentire i nostri eroi fighi (più cattivo il mostro, più figo l’eroe), e spesso contribuire col proprio tesoro (di solito faticosamente accumulato negli anni, una moneta di rame dopo l’altra) a spese folli e bagordi vari post-avventura dei medesimi. Ditemi voi se sì nobili e sventurate creature non abbiano diritto, come parziale risarcimento, ad un manuale tutto dedicato a loro. E allora via di nuovo tra piume, tentacoli, scaglie, aliti di fuoco ed occhi volanti!
“Qui inizia il libro sulla natura delle Bestie….”
Comincia con queste parole uno dei bestiari medievali più famosi di tutta la storia, il cosiddetto Bestiario di Aberdeen. La prima cosa cui mi ha fatto pensare questo Monster Manual (a parte il fatto che abbia delle poderose dimensioni – oltre 350 pagine – ma su questo torneremo in seguito), preso in mano e sfogliato per la prima volta senza aver iniziato la lettura approfondita, sono stati proprio i bestiari medievali. Se altre edizioni avevano impostato il Manuale in base ad un approccio quasi “entomologico” (basti ricordare le indicazioni circa il terreno e l’ecologia del singolo mostro presenti ad esempio nel MM della 3a edizione, e infatti non è un caso che in questa edizione tali indicazioni siano assenti dal blocco statistiche, tutt’al più indicate sommariamente nella parte descrittiva), qui invece siamo in presenza di un approccio “mitologico”, in omaggio al tono epico della 5.0 più volte dichiarato e suffragato dal materiale sinora uscito.
Come si diceva, il manuale è poderoso sia in ragione dell’aumentato parterre di creature che dell’impostazione del manuale stesso. Le new (o meglio, old) entries riguardano principalmente creature finite (e chissà poi perché) nel dimenticatoio dai tempi dell’edizione Advanced o legate a particolari ambientazioni, e introdotte nel regolamento generale in conseguenza della natura prettamente “Multiverse” di questa 5.0 – come dettomi a viva voce dal Co-lead Designer Jeremy Crawford a Lucca, l’intenzione in quel di Seattle è di non ambientare ufficialmente la 5.0 in nessun universo specifico, ma fornire degli spunti per ogni ambientazione storica di D&D, con un occhio particolare di riguardo ai Forgotten Realms, che rimangono tuttora l’universo più famoso e più seguito, nonché contenitore della campagna Tyranny of Dragons e dell’Adventurers League online). Per non spoilerare troppo faccio solo tre nomi: rivedremo con (dis)piacere per esempio sulle nostre plance Cambion, Death Knight e Demilich.
Inoltre, il layout del manuale prevede almeno una pagina per ogni mostro (compresi quelli inseriti in gruppi più ampi, come Demoni o Diavoli), contenente, accanto alla maestosa illustrazione, il blocco delle statistiche e una sezione descrittiva molto più lunga rispetto alle passate edizioni. Insomma, in luogo delle poche righe di manuali precedenti, in questa sezione sarà presente molto più lore (nell’accezione più ampia del termine). Non parlo solo di descrizioni circa la storia del mostro, il suo comportamento e le sue caratteristiche, ma a volte di veri e propri suggerimenti su come inserirlo nelle avventure in corso, sulle tattiche utilizzate usualmente ed altri spunti utili ad un Game Master che si prepari da solo le sue avventure. Ed ecco il motivo del maggiore spessore, visibile anche ad occhio nudo, rispetto agli altri manuali. Un Manuale dei Mostri così impostato non avrebbe potuto logicamente sostenere una sottocategorizzazione molto vasta, per cui molti grandi gruppi di creature sono stati riorganizzati e snelliti (in modo accettabile, stavolta) rispetto alle passate edizioni. Ciò è stato fatto eliminando alcune sottocategorie, come nel caso degli Angeli (i vecchi Celestiali), dei quali rimangono i più significativi come Deva, Planetar e Solar. Oppure, come nel caso dei Draghi, raggruppando le dozzine di vecchie categorie di età della 3.0 (obiettivamente troppe) in appena quattro sottocategorie nelle quali obbligatoriamente va a ricadere qualsiasi tipo e colore di Drago, cioè Wyrmling, Young, Adult ed Ancient (in ordine crescente di età e potere). A parere mio più che sufficienti a garantire una buona flessibilità nell’utilizzo del Drago per tutte le evenienze. Ovvero, una semplificazione bilanciata e fatta con criterio.
Affrontata la parte descrittiva, andiamo a parlare del blocco delle statistiche. Nell’ordine, troviamo:
– Nome, taglia, tipo di mostro ed allineamento: i tipi di mostro, dalle aberrazioni in giù, sono sostanzialmente gli stessi delle passate edizioni, così come gli allineamenti, con la novità che animali e bestie non sono più “Neutral” ma “Unaligned”. Una distinzione sottile tra chi è dotato per sua natura di una morale (buona, malvagia o neutrale che sia) e chi no, ma che fa piacere vedere. Discorso taglie: sono state ridotte a sei. Se possibile la mancata localizzazione italiana incide ancora più pesantemente sulla taglia e su tutti gli aspetti legati alle misurazioni in plancia (gittate, ingombri, taglie, ecc.), dato che gli amici USA si ostinano ad usare il sistema di misurazione imperiale con buona pace del resto del mondo. Buon divertimento a tutti noi quindi insieme a piedi quadrati, galloni (“Tu lo reggi l’alcool?” “Fino ai quattro galloni sì, poi divento nostalgico e ci può scappare la rissa.” Nd Bud Spencer & Terence Hill), libbre e cubiti al secondo (ok, gli ultimi no).
– CA, Punti Ferita, Velocità: la classe armatura è un numero pulito pronto da giocare, ovvero la somma di armature, armature naturali, scudi, bonus agilità, ecc., senza che venga riportato il contributo numerico di ognuna di queste voci. I punti ferita sono la canonica voce con accanto il tipo di dado vita, mentre la velocità si riferisce esclusivamente a quella su terreno solido. Se la creatura possiede altre possibilità di locomozione viene indicato esplicitamente (per esempio il volo con relativa velocità).
– Le sei Statistiche con i relativi bonus
– Immunità, Resistenze, Vulnerabilità: la descrizione di quali fonti di danno non hanno effetto sulla creatura (Immunità), quali danni vengono dimezzati (Resistenze), quali raddoppiati (Vulnerabilità), e quali condizioni non affliggono la creatura (spaventata, scossa, avvelenata, ecc.)
– Abilità, Sensi, Linguaggi, Grado di Sfida: dato il sistema peculiare della 5.0 di considerare ogni tiro un tiro di Caratteristica, vengono elencate esclusivamente le abilità nelle quali la creatura è “proficient”, e di queste viene fornito il bonus totale, comprensivo di tutti i modificatori (altrimenti si tira solo sulla Caratteristica). C’è solo da tirare il d20 e sommare. Sensi e Linguaggi sono voci analoghe alle vecchie edizioni, nelle quali viene specificato se la creatura dispone di Vista Cieca, Vera Vista, ecc., e quali linguaggi comprende ed eventualmente parla e scrive. Il Grado di Sfida invece è stampato direttamente insieme ai punti esperienza da elargire ai giocatori, indipendentemente dal livello degli stessi.
–Tratti Speciali: abilità speciali che non ricadono nelle altre categorie, come capacità innata di lanciare incantesimi, capacità di respirare in aria e in acqua, ecc.
–Azioni: una sezione dove è elencato tutto quello che una creatura usualmente fa, o potrebbe fare, in risposta ad una minaccia o durante un combattimento, compresi attacchi (con tanto di armi in cui la creatura è competente e bonus totali di attacco belli pronti da sommare al d20), multiattacchi, armi a soffio, attacchi ad area, presenze terrificanti e tutto ciò che una creatura può usare per fare pentire i nostri eroi di essersi posti sulla sua strada.
–Reazioni: in questa categoria rientrano tutte le azioni che potrebbe intraprendere la creatura nel turno dei giocatori come “interruzione”, tranne quelle disponibili per definizione a tutti gli elementi in gioco (come l’attacco di opportunità).
–Azioni Leggendarie: vedi sotto.
Di qua sforbiciamo…
Valutando quanto sopra si deduce come naturalmente il Manuale dei Mostri della 5.0 prosegua l’intenzione, già manifestata nel Player’s Handbook, di continuare sulla strada della fruibilità immediata e di semplificare la vita all’utente, in questo caso al Dungeon Master. I mostri di questo manuale sono difficilmente customizzabili: sparisce la possibilità di assegnare livelli di personaggio alle creature, spariscono gli archetipi (fantasmi, spettri, Lich ecc. sono creature con caratteristiche proprie, e non PNG cui viene sovrapposto un archetipo), e spariscono anche la possibilità di progressione in dadi vita delle singole creature. Le statistiche del mostro sono invece presentate come blocchi pronti da giocare. Al fondo del volume è inoltre presente una corposa sezione dedicata ai PNG, anche qui con statistiche pronte da giocare in blocco. Si tratta di rappresentazioni dei PNG “medi” che è possibile trovare più frequentemente in D&D e applicabili indifferentemente ad ambiti diversi, quasi archetipiche: per esempio, le statistiche della “Guard” possono essere usate benissimo sia per interpretare un tipico soldato di fanteria pesante della guardia di una qualsiasi città di D&D, sia per interpretare la guardia del corpo mercenaria al servizio del malvagio di turno (insomma, un soldato addestrato ed equipaggiato che presti servizio alle dipendenze di qualcuno).
La semplificazione, nel caso del MM, è però discretamente ben fatta, perché snellisce effettivamente il gioco senza sacrificare troppo altri aspetti, essendo controbilanciata da meccanismi appositi. Per esempio, alcuni mostri particolarmente carismatici (Draghi, Beholder, ecc.) possono essere Creature Leggendarie e hanno diritto, a scelta del Master, di usufruire delle Azioni Leggendarie. Si tratta di azioni bonus (solitamente attacchi normali della creatura, non reazioni) che hanno luogo gratuitamente durante un qualsiasi turno degli eroi, quando questi sono convinti almeno per qualche tempo di non rischiare mazzate. Inoltre ritornano le azioni e gli effetti della tana, ambiente attivamente ostile: effetti magici che le tane dei mostri più potenti, quasi fossero esseri senzienti, possono scatenare per perseguitare i malcapitati PG o per potenziare la creatura. Questi meccanismi aggiungono variabilità permettendo di varare delle versioni “enhanced”, per quanto limitate, di talune creature. Per quanto riguarda i PNG, invece, nel manuale è fornita una vera a propria guida, seppur breve, per personalizzarli a piacimento (finalmente!). Quindi il regolamento consente, per esempio, di prendere un Png “Guard” e personalizzarlo cambiando il livello, la razza, cambiando l’arma impugnata, cambiando le skill, oppure la lista di spell in caso il PNG ne faccia uso.
E allora, detto tutto questo, qual è il verdetto?
– Luca Tersigni –
D&D 5.0 Monster Manual – Recensione!
Luca Tersigni
- Il layout è fantastico e il manuale visivamente carismatico;
- È un compendio di tutti i MM di D&D: molto completo;
- La facilità di utilizzo e l’effettiva semplificazione della gestione delle creature ottenute senza sacrificare troppo flessibilità e personalizzazione. Apprezzabili il meccanismo delle Tane e delle Azioni Leggendarie e i PNG archetipi pronti da giocare;
- Un minimo di sistema di crescita delle creature, anche molto semplice, si poteva implementare;