Elen sila lumenn omentielvo avventurieri! Per il secondo appuntamento con MTG History Channel guardiamo insieme Antiquities, seconda espansione ufficiale. Nella precedente puntata abbiamo visto Arabian Nights (che se non avete ancora letto potrete trovare qui), dove abbiamo visto alcune tra le carte più conosciute di questa versione e la storia in cui è ambientata.
Con Antiquities troviamo la prima espansione di Magic in un’ambientazione completamente originale. Anche se non porta molto di nuovo troviamo comunque dei pezzi interessanti soprattutto ai fini del collezionismo. Non state lì a capare le orecchie ai tonni e cominciamo subito!
Antiquities: Cenni storici ed altro. Come sempre iniziamo dal principio: Antiquities vede la luce nel marzo 1994 e non appartiene a nessun blocco tematico. Sostanzialmente, in quanto a regole non aggiunge nulla di nuovo, ma la sua particolarità è che introduce un’ambientazione del tutto originale che verrà a più riprese colta come riferimento per la costruzione di altri temi futuri. Le trame del Multiverso trovano la loro origine in Dominaria, un piano esistenziale di Dominia. Su questo piano, nel continente di Terisiare, vivono due fratelli di nome Urza e Mishra che lavorano come archeologi al soldo di Tocasia. I protagonisti della nostra storia scopriranno un potente artefatto magico che permette il controllo di antichi costrutti di una civiltà ormai estinta da millenni: i Thran. Questo artefatto però si spezza in due e sia Urza che Mishra desiderano per sé il potere scaturito da esso. Ne nascerà un conflitto su larga scala, una lotta fratricida che porterà terribili sconvolgimenti su questo piano materiale.
Inizialmente la storia dei due fratelli viene rivelata esclusivamente nei flavor text delle carte di questa espansione. Ben quattro anni dopo verrà pubblicata nella sua interezza per mano di Jeff Grubb (conosciuto anche per aver scritto altre novel per ambientazioni come Dragonlance e Forgotten Realms) nel romanzo “The Brothers’ War“; nel 1999 esce poi il prequel “The Thran“, di J. Robert King. Da qui deriveranno altri set come Urza’s Legacy e molto altro ancora.
Composizione del set: cosa troviamo all’interno? Antiquities è composto da 100 carte, suddivise in questo modo: 7 per ogni colore, 44 incolori e 21 terre. Per quanto riguarda la rarità, sono suddivise in 59 non comuni e 41 comuni. Il simbolo di questa espansione è un’incudine in bianco e nero, che rimane tale a prescindere dalla rarità della carta. Queste carte vengono stampate esclusivamente in lingua inglese ma alcune di esse sono presenti nell’espansione italiana “Rinascimento“, mantenendo l’incudine come simbolo del set. A ben vedere in realtà Antquities è composto da 85 carte diverse, poiché cinque terre sono state stampate in 4 versioni differenti. Inoltre Tawnos’s Weaponry ha due versioni di stampa, egualmente rare tra loro. Originariamente viene distribuita in booster pack da 8 carte ma a causa di una scarsa combinazione di carte, molti booster risulteranno perfettamente identici tra loro. Per risolvere questo problema la Wizards attuò un programma denominato Buyback, tramite il quale si potevano rendere indietro alcune carte in cambio di denaro. In Inghilterra la cosa però si limitò alle sole non comuni.
Come già detto prima, questa espansione non prevede regole aggiuntive ma la cosa per me interessante è il fatto che molte strategie ruotino intorno agli artefatti, in special modo alcune terre. Tra queste carte possiamo trovare la Fabbrica di Mishra (Mishra’s Factory), Strip Mine e molte altre. Vediamole insieme nella sezione Combo Player! Sigla!
Combo Player! Prezzi, combo, altro! Nella sezione Combo Player di oggi ho trovato pezzi particolarmente interessanti se amate distruggere qualsiasi cosa si trovi nel campo avversario (e a volte anche sul vostro). Tra le chicche di questo set troviamo il già citato Mishra’s Factory, che troviamo in quattro versioni differenti, Mishra’s Workshop (forse nemmeno troppo utile a mio avviso) Urza’s Tower, Urza’s Mine.
Nome carta |
Tipo e costo di mana |
Effetto |
Costo medio su DT (euro) |
Costo medio su TCG Player (dollari) |
Mishra’s Factory |
Terra |
: Aggiungi alla tua riserva di mana. : La F. di Mishra diventa una creatura artefatto Addetto-al-Montaggio 2/2 fino alla fine del turno. E’ ancora una terra. : Una creatura Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. |
20,42 |
34,48 |
Mishra’s Workshop |
Terra |
: Aggiungi alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie artefatto. |
346,47 |
592 |
Strip Mine |
Terra |
: Aggiungi alla tua riserva di mana.
|
5,65 |
9,17 |
Urza’s Tower |
Terra |
: Aggiungi alla tua riserva di mana. Se controlli una Miniera di Urza e una Centrale Energetica di Urza, invece aggiungi alla tua riserva di mana. |
3,76 |
2,6 |
Urza’s Mine |
Terra |
: Aggiungi alla tua riserva di mana. Se controlli una Centrale Energetica di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi alla tua riserva di mana |
3,18 |
2 |
Il Grande Massacro. Per questa combo vediamo protagonisti Mishra’s Factory, Wrath of God (celeberrima in secula seculorum) e Biorythm. Per prima cosa si casta Wrath of God, pulendo per bene il campo di battaglia da ogni forma di vita. Attivando l’abilità di Mishra’s Factory però possiamo renderla temporaneamente una creatura fino a fine turno! Giocando Biorhythm prima di concludere il turno, i punti vita di ogni giocatore diventano pari alle creature in campo permettendoci così di vincere la partita.
Spacca terre! Questa la dedico a chi ama distruggere le terre avversarie, una strategia semplice ma efficace quanto basta. Reap and Sow ha due effetti possibili: distruggere una terra oppure cercarne una dal mazzo e metterla in gioco. Grazie ad un effetto della carta stessa possiamo combinare entrambe le cose, cercando Strip Mine. Sacrificandola, distruggiamo così una seconda terra avversaria.
Distruggi gli infedeli! Come ultima, ho lasciato la più interessante di tutte. Una combinazione tra Shatterstorm, Mycosynth Lattice e Darksteel Forge. Prima di tutto ci si prepara il campo di gioco con Mycosynth Lattice, che rende ogni permanente in gioco un artefatto. La Darksteel Forge rende quelli sotto il nostro controllo indistruttibili e come ciliegina sulla torta Shatterstorm distrugge tutti gli artefatti in gioco (tranne le nostre), senza poter rigenerare le creature. Con il nemico completamente sguarnito, potremo fare ciò che più ci piace per la sicura vittoria!
Per questa puntata è tutto! Artefatti magici e guerre fratricide fanno al caso vostro? Ditelo qui sotto con un commento! Buona fortuna avventurieri!
–Michele Giuliani–