Oggi torniamo sui mazzi Commander 2016 di Magic the Gathering: con i precedenti grimori (questi) abbiamo avuto modo di apprezzare il tentativo, a mio avviso ben riuscito, di dare maggior respiro al gioco usando due piccoli trucchi, che sono serviti a creare dei Comandanti quadri-colore e inserire la nuova abilità Partner. Ma come se la cavano gli altri tre mazzi? Andiamoli a vedere.
Coesione Risoluta
Non tutti si sono accorti del flavour text di Kynaios e Tirone di Meletis, che nasconde una piccola sorpresa: siamo, infatti, di fronte alla prima coppia omosessuale dichiarata del mondo di Magic. In merito alla carta, bisogna dire che non è sempre necessario fare danno per mettere in difficoltà chi abbiamo di fronte, e questi due soldati lo sanno bene: buona parte del deck, infatti, si basa proprio sul creare un vantaggio tattico rispetto agli avversari, bloccando le loro pescate o favorendo le proprie.
I partner Sidar Kondo di Jamuraa, Ludevic, Necro-Alchimista e Kraum, Opera d’Arte di Ludevic, a differenza degli altri fino ad ora analizzati, mostrano una minore sinergia, basata però sul fatto che agiscono tutti sullo stesso livello. Infatti le carte con Ludevic hanno entrambe interazioni con il mazzo, permettendo di pescare una carta e ponendosi, come tattica, sullo stesso livello dei generali di Meletis. La prima, invece, ha un concept diverso: avendo già tre comandanti che permettono di pescare, Sidar offre una maggiore possibilità offensiva, riducendo la forza e la costituzione degli avversari, e rendendo non bloccabili le proprie piccole creature. Ciò consente di avere, seppur in maniera minore rispetto ad altri mazzi analizzati precedentemente, una buona variabilità d’azione.
Tra i tre grimori che analizziamo oggi devo ammettere che è quello che mi ha convinto di meno, anche per la tipologia di colori che non mi appartiene. La sua tattica si concentra su un tema di auto-aiuto e contemporaneamente di macinazione del mazzo avversario, grazie alla presenza di alcune carte specifiche che tentano di dare fastidio al nemico, seppur non riuscendoci in maniera efficace. È un deck abbastanza statico, che cerca di avere un controllo totale in un tipo di gioco dove questo è strettamente correlato alla tipologia di carte che ci si ritrova ad avere in mano: un mazzo da attacco furtivo, insomma, in cui si gioca come attendisti, per poi sferrare il colpo di grazia nel momento più opportuno.
Razza Letale
Parto subito col dire che tra i 5 comandanti Atraxa ha secondo me l’artwork più bello di questa edizione (Victor Adame Minguez rules). Tornando però al mazzo, il succo dello stesso è quello di utilizzare tante creature con tanti segnalini che si pompano a ogni turno, grazie appunto al Comandante e alla sua abilità Proliferare. È un mazzo che non parte subito in rage, ma ha bisogno di tempo per mettere sul campo di battaglia creature davvero imponenti, per non parlare delle altre abilità che questo Angelo porta con sé: Volare, Vigilanza, Tocco Letale e Legame Vitale.
Lo stesso discorso vale per i Partner che questo deck ha a disposizione. Un esempio è Ishai, Dracofona Ojutai, una Creatura volante 1/1 che, però, in men che non si dica può rapidamente diventare un assassino dei cieli formidabile, grazie alla sua abilità. Più subdola è, invece, Ikra Shidiqi, L’Usurpatrice: questa carta consente di recuperare punti vita sulla base della costituzione delle creature che infliggono danno ai giocatori – un palliativo sicuramente utile, ma che c’entra poco con il concept del mazzo. Invece Reyhan, Ultima degli Abzan assume un ruolo completamente diverso: tra i tre è quella che consente maggiori trick con Atraxa, come ad esempio lo spostare i segnalini di una creatura defunta su un’altra creatura, inserendo una variabile di auto-control e di pressione sull’avversario davvero efficace.
Grazie soprattutto ad Atraxa e Reyhan, questo mazzo si presenta come uno dei più trickosi e divertenti da giocare. Sicuramente meno sinergico di altri che abbiamo visto, ma con un comparto carte ben strutturato e solido, elemento quest’ultimo che consente di poter recuperare partite considerate perse, grazie all’estrema quantità di possibilità che ci troviamo a possedere.
Creazioni Superiori
Infine, gli ultimi 4 colori sono dedicati al mazzo artefattoso, ovvero Creazioni Superiori. Viste le vicende di Kaladesh, era impossibile che non ci fosse un deck dedicato al genere artefatto. C’è da dire che unire insieme Daretti, Sharuum e Breya dà una certa soddisfazione. Quest’ultima, nello specifico, è il Comandante del deck, e riesce a rappresentare al meglio quella che è un po’ la filosofia generale del mazzo, cioè creare elementi sacrificabili per poi agire sull’avversario con i vantaggi derivati. Questa carta può infatti creare 2 Totteri 1/1, può fare 3 danni, infliggere a una creatura -4 / -4, oppure far guadagnare 5 punti vita.
Il mazzo di Breya è l’unico che possiede tra le sue fila un Planeswalker, ovvero Daretti, Esperto di Rottami, carta già nota ma che in definitiva consente di avere una maggiore capacità di controllo sulla morte ed eventuale “resurrezione” delle creature artefatto in gioco. Insomma, un ospite perfetto.
I tre partner di Breya sono: Silas Renn, Esperto Cercatore, una creatura che consente di lanciare altre creature artefatto provenienti dal cimitero ogni volta che infligge danno a un giocatore; Bruse Tarl, Mandriano Selvaggio, a mio avviso la creatura leggendaria meno contestualizzata del deck, che consente di fornire, quando entra in gioco e quando attacca, Doppio Attacco e Legame Vitale a una creatura a scelta; e Akiri, Lanciafuni, che guadagna +1/+0 per ogni artefatto che si controlla, divenendo un elemento fastidioso da tenere sotto controllo per l’avversario.
Con questo si conclude la nostra analisi: voi cosa ne pensate di questi deck, e soprattutto quali modifiche apportereste?
–Vincenzo Mirra–