Analizziamo la struttura di fondo del capolavoro annunciato di Bioware, in questa seconda parte della preview di DA: Inquisition!
Dopo aver analizzato le piattaforme, il gameplot e i personaggi che ci attendono nel nuovo capitolo del giocone Bioware (potete rileggere l’articolo qui), è giunto il momento di scendere un po’ più nel tecnico, in questa seconda parte della preview di Inquistion (in uscita il prossimo ottobre).
Un vero e proprio assaggio del titolo, qualcosa che il pubblico potesse toccare con mano (visto che fino ad allora era stato costretto ad immaginare la sostanza del gioco), si è avuto all’E3 di Los Angeles di quest’anno dove, durante la Press Conference, EA ha presentato al mondo questa demo da lasciare a bocca aperta; un minuto abbondante nel quale il party controllato dal giocatore affrontava un Alto Drago:
Partendo dal motore grafico, diciamo subito che a muovere l’universo di Inquisition ci penserà una evoluzione del Frostbite 3, già visto in numerosi altri titoli anche non prettamente fantasy (Battlefield 4 su tutti). Come potete apprezzare dalla demo, questo motore grafico, benché non nuovissimo, promette meraviglie rispetto ai predecessori in termini di dettaglio nella rappresentazione di personaggi e scenari, data la qualità di texture e modelli poligonali. Da segnalare che l’engine fisico permette la distruzione o comunque l’interazione con diversi elementi dello scenario, risultando nettamente più convincente e realistico dei predecessori in termini di fisica di gioco.
Partita a scacchi o porte sfondate a calci?
Come è possibile notare dal filmato, l’Alto Drago in questione ha dei target differenti a seconda delle diverse parti del corpo: per i componenti del party è possibile mirare testa, zampe, coda e via di questo passo, ognuna con un punteggio di health indipendente dalle altre. Se, poniamo, la zampa anteriore destra dovesse scendere a zero punti ferita, il malcapitato rettile se la dovrebbe trascinare dietro inutilizzabile, così come non ci vuole un volo di fantasia per capire cosa succederebbe se a scendere a zero fosse la testa. Altra novità importante: la salute del gruppo non ritornerà automaticamente ai massimi livelli dopo uno scontro, come nei capitoli precedenti; questo obbligherà il giocatore a una gestione molto più oculata di pozioni, magie di guarigione e periodi di riposo.
Tutto ciò testimonia quel che Bioware ha esplicitato più volte nelle dichiarazioni: mettere in campo una modalità di combattimento che differisca in qualche modo dai predecessori (in particolar modo DA II, accusato di essere troppo hack’n’slash), cioè che si focalizzi molto di più sull’abilità del giocatore di preparare, posizionare e formare una squadra coesa per affrontare le minacce. Un approccio molto più tattico e, in fondo, da “GdR classico”; meno click compulsivi sul pad/mouse e più ragionamento, insomma. Nelle dichiarazioni ufficiali, in realtà, la Bioware afferma di voler combinare il gameplay dei precedenti capitoli della serie in modo da accontentare sia gli amanti della tattica che gli scapestrati dell’azione pura e della rissa immotivata. Secondo i programmatori dovrebbe essere immediato poter impostare in tutta calma l’azione coordinata del gruppo in puro GdR style, e poi switchare sul singolo componente e iniziare a tempestare di legnate i nemici rendendo incandescente il mouse. Staremo a vedere.
Intanto, sotto il profilo estetico e della personalizzazione ogni membro del party potrà equipaggiare qualsiasi pezzo di armatura in base alla sua classe, all’insegna della massima intercambiabilità e customizzazione del personaggio. Anche una delle principali critiche rivolte a DA II, ovvero la riproposizione (in verità davvero troppo continua) delle mappe e degli ambienti di gioco, sarà buttata nel cestino. Almeno secondo il designer cinematico Jon Perry che all’E3 ha dichiarato “Un livello in Inquisition sarà grande come la totalità dei livelli di DA II”; inoltre saranno presenti creature nuove di pacca, mai apparse nella serie prima d’ora. Non solo Urlock, Genlock, Demoni dell’Ira, Ombre e compagnia cantante, quindi.
Sebbene sia stato presentato all’E3 2013 come un gioco “Open World”, gli sviluppatori si sono comunque precipitati ad affermare che la perifrasi non è da intendersi alla stessa maniera di uno “Skyrim” (con la sua complessità e, diciamolo, anche dispersività), ma semplicemente contemplerà location molto più grandi dei precedenti capitoli con libertà di esplorazione molto più ampia. Pare che ci saranno dieci enormi location “Open World” nel gioco, ambientate tra le nazioni di Nevarra, Ferelden, Orlais e Liberi Confini, ma che comunque in ognuna di queste si staglierà netta la trama principale come filo conduttore sullo sfondo di tutte le vicende che i personaggi si troveranno, di volta in volta, a dover affrontare.
Varie ed eventuali
In ordine rigorosamente sparso, riportiamo altre features. Questo sarà, pare, il primo gioco della serie ad includere la possibilità di montare cavalcature. La scelta del personaggio si articolerà nelle classiche tre classi Mago, Ladro, Guerriero, e nelle abituali razze: umano, elfo, nano, con la new entry Qunari. Tutte, naturalmente, di ambedue i sessi. Come l’Eroe del Ferelden e Hawke, l’Inquisitore sarà in grado di reclutare compagni alla sua causa, per un totale, pare, di nove possibili scelte. Ritorna, ovviamente in grande stile, la possibilità di interagire coi compagni e fare evolvere i rapporti personali: ritornano le romance e la ruota dei dialoghi. Come in DA II saranno focalizzati non tanto sulla risposta in sé quanto sul meccanismo dell’atteggiamento emotivo nelle risposte che fu uno dei pochi punti forti del secondo capitolo. Novità essenziale sarà costituita dalla possibilità di conquistare e mantenere il controllo di certe regioni di gioco tramite il meccanismo delle “fortezze”, veri e propri capisaldi di controllo del territorio che sarà possibile far evolvere, una volta sotto il vessillo dell’Inquisitore, in insediamenti di tipo religioso, militare, commerciale o accademico. Queste opzioni garantiranno bonus e vantaggi diversi per il controllo territoriale, garantendo una leggera pennellata strategica al tutto.
In conclusione, Inquisition si presenta come un gioco ambizioso e uno degli appuntamenti fantasy videoludici principali di questa annata: se manterrà buona parte di ciò che promette, avremo a che fare con un gioco sterminato, robustamente divertente ed al solito profondo nell’interpretazione come nessuno, degno di conservare un posto d’onore sui nostri scaffali per gli anni a venire. Il dubbio principale che mi attanaglia riguarda questo gameplay ibrido azione/ragionamento tattico. Anche ammesso che Bioware riesca a bilanciare questi due aspetti, cosa obiettivamente difficilissima, da che mondo è mondo per esplorare tutta la complessità delle opzioni offerte da un’impostazione tattica bisogna che il gioco “obblighi” l’utente, per esempio con nemici che siano battibili esclusivamente con una accurata pianificazione tattica dello scontro. Se si permette invece al giocatore di sconfiggere il mostrone di turno in modalità muscolare, ovvero con l’esclusivo utilizzo del maggior numero di digitate per secondo, è probabile che nemmeno il più fanatico dei GdRristi sia invogliato a spremersi troppo i neuroni. Anche perché la Bioware si troverà contro dei concorrenti mica da ridere, come The Witcher 3 – e, si sa, lo Strigo non perdona! Sia come sia, Isola Illyon sarà sempre sul pezzo per proporvi eventuali prossime news su Inquisition, in attesa che arrivi ottobre e si sfoderino nuovamente lame e bastoni incantati in quel del Thedas!
– Luca Tersigni –