Ovvero, Dungeons & Dragons 3.5: come districarsi tra classi di prestigio, incantesimi e idee di multiclasse senza uscirne ubriachi decidendo di lasciar perdere il mago.
La scorsa settimana abbiamo trattato del mago “liscio”, senza multiclasse e senza classi di prestigio (nel caso non l’aveste letta, la prima parte la trovate QUI), questa settimana invece andremo a vedere più da vicino alcune di queste possibilità. Iniziamo parlando di multiclasse, personalmente se ho deciso di giocare il mago l’ho fatto per arrivare al massimo del suo potenziale, e cioè alla possibilità di lanciare incantesimi di livello 9, dunque vi consiglio di limitare i livelli di altre classi a 2, massimo 3. Andiamo dunque a valutare quali classi in 2 – 3 livelli possono dare qualcosa al vostro mago:
Guerriero: Non ne vale la pena. A meno che non vogliate giocare una classe di prestigio particolare, 3 livelli da guerriero non vi faranno la differenza e non riuscirete a sfruttarne i vantaggi se non a costo di mutilare gravemente le vostre capacità di mago: rinchiudere il vostro talento in “un’alta possibilità di fallimento degli incantesimi arcani”, anche conosciuta come armatura pesante, non ha molto senso.
Ladro: Ha un suo perché. Anche con soli tre livelli vi dona capacità interessanti come Eludere e individuare trappole magiche; i punti abilità extra fanno sempre comodo, poi c’è la possibilità di furtivo… insomma, una delle migliori possibilità di multiclasse.
Barbaro: Naaah, dai, su, non scherziamo, se siete maghi non siete dei barbari.
Bardo: Oh, a me il bardo piace eh, però se gioco il mago perché muticlassarlo con il cugino sfigato?
Paladino: Se siete di allineamento Legale Buono potete anche provare, perché otterrete qualche capacità interessante, e anche se non sfrutterete la parte di combattente avrete un bel salto in alto dei tiri salvezza, soprattutto se siete dei maghi carismatici. Detto ciò lo trovo di difficile interpretazione un mago/paladino, però magari voi riuscireste a dargli una personalità coerente ed un background adeguato…
Monaco: Se siete di allineamento Legale è un’ottima opzione, ha un sacco di capacità utili per un mago, come Eludere, Mente Lucida e Deviare Frecce. Il colpo senz’armi è meglio di un pugnale, e avrete un boost per quanto riguarda la velocità di movimento e i punti abilità aggiuntivi. Inoltre la saggezza si somma alla CA, e i tiri salvezza vengono sparati verso vette sconosciute: insomma, assieme al ladro, se non avete secondi fini di classi di prestigio particolari, questo a mio avviso è il migliore, anche se, come il paladino, ha bisogno di un’interpretazione solida e di un background ancor più solido.
Chierico: ci può stare, perché qualche incantesimo di cura e potenziamento fa sempre comodo. Inoltre, con 3 livelli avrete accesso al Teurgo Mistico, una delle Classi di prestigio più forti (a livelli alti) che ci sia per un mago, ma di questo parleremo dopo.
Druido: Pari pari al chierico, ma con un compagno animale in più.
Veniamo ora alle Classi di Prestigio. Personalmente mi piacciono molto quelle che fanno progredire il lancio di incantesimi come se stessi continuando con la classe di mago o che fanno lasciare per strada pochi livelli di incantesimo sempre per il principio di cui sopra: insomma, se gioco un mago mi piace che possa arrivare a lanciare incantesimi di livello 9. In ogni caso, e qui parlo da Master, una volte presa una CdP portatela in fondo, altrimenti la tentazione di scadere nel Power Playing sarà più forte di voi. Iniziamo dunque, dividendole per manuale, a vedere le CdP che a mio parere vale la pena di valutare per il vostro mago.
Manuale del Dungeon Master:
Sì, lo so, lo avete tutti e lo conoscete già, quindi eviterò di parlare dell’ottimo Arcimago e del Mago Rosso, ideale per i maghi specialisti. Volevo però spendere due parole per una classe fortissima a livelli alti, ma molto, molto ostica da portare fino a quei livelli, e cioè il Teurgo Mistico, che ora vado ad analizzare.
Teurgo Mistico: per poter entrare in questa classe di prestigio vi servono 3 livelli da mago, 3 livelli da chierico o da druido (io preferisco il druido), 6 gradi in Conoscenze (Arcane) e 6 gradi in Conoscenze (Religioni), dopo di che per 10 livelli progrediranno sia i vostri incantesimi arcani che i vostri incantesimi divini e questo, una volta giunti al livello 20, vi darà un enorme potere, ed il vostro personaggio finirà per essere così delineato: Druido 3/Mago 7/Teurgo Mistico 10, il che vi permetterà di utilizzare incantesimi da mago di livello 9 e incantesimi da druido di livello 7. Mica male, vero? Però – sì, c’è un però – resterete palesemente indietro rispetto ai vostri compagni per un lungo periodo: non sarete né un mago né un druido (o chierico) degni di nota, avrete sempre difficoltà e sarete molto meno utili al party che un mago o un druido puri; in più, da Master io faccio giocare questa classe solo se presa dopo l’inizio della campagna, e quindi solo una volta accettata la sfiga iniziale di non essere né carne né pesce, che vi porterà dunque a guadagnare ampiamente il vostro grande potere finale.
Guida del Giocatore – Faerun:
Agente Arpista: Solo 5 livelli per una classe di prestigio sostanzialmente utile per due motivi: alzare i Tiri Salvezza e far parte degli Arpisti, quest’ultimo non solo motivo di vanto per il vostro personaggio, ma anche di un certa utilità perché si ha alle spalle una delle organizzazioni più influenti di tutta la regione.
Devoto Arcano: Un’altra CdP da soli 5 livelli ma che vi darà accesso a varie capacità utili e talvolta anche scenografiche (vedi Sudario Divino). Inoltre, se avete nel party un incantatore divino devoto alla vostra medesima divinità i suoi incantesimi su di voi saranno molto più efficaci.
Incantatrix: Se siete un mago specialista, questa è la vostra classe. Se poi siete anche un Mago Rosso sarete devastante… peccato che la vostra lista di incantesimi sarà limitatissima.
Manuale dei Piani:
Viandante Planare: La CdP definitiva per un’avventura alla Planescape Torment, ha tutto quello che serve per viaggiare tra i piani, ed inoltre potrete avere un vostro piano personale da usare come base.
Irraggiungibile Est:
Durthan: Se siete una donna, non siete troppo potente, avete multiclassato con 3 livelli da chierico o da druido e venite dal Rashemen, questa è la vostra Classe di Prestigio: 10 livelli densi di significati lungo i quali, oltre a migliorare i vostri incantesimi (ed avere accesso ad una piccola lista solo per voi), sbloccherete interessanti capacità, come la Magia del Luogo che su suolo Rashemen vi dà la capacità di lanciare incantesimi senza doverli preparare, e il Compagno telthor, sostanzialmente uno spirito (due ad un certo punto) che vi seguirà e obbedirà ai vostri ordini.
Perfetto Arcanista:
Tessitore del Fato: 10 Livelli per piegare al vostro volere il fato e la fortuna, non serve dire altro.
Libro delle Fosche Tenebre:
Diabolista: 10 livelli di classe di prestigio che vi frutteranno danni aggiuntivi infami e/o sacrileghi e un famiglio Imp che farà merenda col vostro vecchio famiglio. Avere tutto questo è semplice: dovrete essere Legale Malvagio, avere +5 di Volontà (base), 8 gradi in Conoscenze (Piani), 3 gradi in Raggirare, 3 gradi in Intimidire, i talenti Incantesimi Corrotti e Marchio Malvagio, la capacità di lanciare l’incantesimo Rinsecchimento e… beh, dovrete vendere l’anima al diavolo, LETTERALMENTE.
Ci sono molte altre classi di prestigio da valutare: ho scelto queste perché caratterizzano molto il personaggio, ma il manuale Perfetto Arcanista dà molti altri spunti interessanti.
Passo adesso a proporvi qualche incantesimo degno di nota da un manuale che nell’articolo della scorsa settimana non era stato preso in considerazione, che è poi uno dei miei manuali preferiti (rullo di tamburi), ovvero il Libro delle Fosche Tenebre, con i suoi incantesimi malvagi e ultramalvagi (corrotti):
Incantesimi Corrotti:
Livello 2:
Lingua del Diavolo: Quando qualcuno vi dirà che avete la lingua troppo lunga… avrà ragione e glielo dimostrerete con 4,5 metri di lingua che lo afferreranno.
Livello 3:
Pena d’amore: siete davanti ad un eroe buono, più grande, grosso e incazzoso di voi. Provate a vedere se non poserà a terra le armi e si arrenderà dopo che infliggerete 1d6 danni ogni due livelli alla persona che ama di più al mondo.
Livello 5:
Sanguisuga di potere: Con questo potete assorbire 1 punto caratteristica a round dal vostro bersaglio e ottenere un bonus di +1 per punto risucchiato.
Livello 7:
Orgia di Lesioni: il vostro bersaglio subisce 6d6 danni, rimane stordito, e inoltre continua a subire 1d6 danni per ogni round successivo.
Livello 9:
Apocalisse dal cielo: Avete litigato col sindaco e volete fargliela pagare? Ecco, con questo spazzerete via lui, la sua città con relativi abitanti ed i campi annessi causando 10d6 danni in un raggio di 16km.
Veniamo ora agli incantesimi non corrotti che potete trovare su questo fantastico manuale:
Livello 1:
Ghigno della Morte: Con questo potrete “firmare” magicamente i cadaveri che vi lasciate alle spalle: ciò vi porterà alle calcagna un sacco di rompiscatole, ma tutti avranno paura di voi.
Livello 2:
Masochismo: per ogni 10 PF di danno subito otterrete +1 a tiro per colpire, tiri salvezza e prove.
Sadismo: per ogni 10 PF di danno causato otterrete +1 a tiro per colpire, tiri salvezza e prove. Devastante in combo con Masochismo.
Livello 4:
Cupa Vendetta: Vi serve una mano contro il vostro nemico? Perché non la sua? Questo incantesimo gliela strapperà dal braccio, la animerà e gliela rivolterà contro.
Livello 5:
Fermare il cuore: Il bersaglio subirà un attacco cardiaco e cadrà a terra a -8 punti ferita.
Livello 7:
Occhio del Beholder: Sparerete un raggio come quello di un Beholder da un occhio.
Livello 9:
Stupro Mentale: Apprenderete tutto quello che una creatura sa, dopo di che non saprà più nulla poiché potrete modificargli i ricordi a vostro piacimento.
Per un‘ulteriore personalizzazione del vostro mago, nello specifico del vostro grimorio e della vostra biblioteca magica, vi consiglio vivamente di dare una lettura alla sezione dedicata sul manuale “Incantesimi ed Incantatori“, molto ben fatta, completa e curata.
Ed eccoci alla fine, almeno per questa settimana: spero che i miei consigli vi possano tornare utili per caratterizzare il vostro mago e… buon divertimento.
– Matteo Paganini –