Ovvero, Dungeons & Dragons (3.5), come non farsi ubriacare da talenti ed incantesimi per poi decidere di NON giocare il mago.
Cosa c’è di più fantasy di un mago? Nulla. Il mago è l’essenza stessa del fantasy. Chi di noi giocatori di ruolo o chi di chi si avvicina ad un gioco di ruolo non vorrebbe poter plasmare l’esistenza con solo la propria forza di volontà, qualche parola arcana, due gesti ed un pizzico di guano di pipistrello? Più o meno ci siamo passati tutti o vorremmo passarci. Sì, però non è mica semplice, ci sono vagonate di talenti ed incantesimi da valutare per creare un incantatore, anche per dei giocatori incalliti, figurarsi per chi inizia ora ad affacciarsi sul mondo di D&D.
Quindi eccomi qui per voi, con diversi anni ed innumerevoli campagne di esperienza da mago a farvi da guida per aiutarvi ad evitare alcuni dei miei errori di quand’ero un giovane apprendista mago, darvi qualche spunto non banale per la creazione di un mago e farvi da guida tra Talenti ed Incantesimi per evitare che vi ubriachino togliendovi la voglia di giocare un personaggio simile.
In principio era il Verbo… ah no troppo indietro, saltiamo la storia Biblica (o se preferite quella dell’evoluzione) ed arriviamo al punto in cui avete preso in mano un manuale di D&D e vi è sorto il desiderio di giocare un mago. Bene, avete in mano il vostro bel manuale? Ecco, chiudetelo, la prima cosa da fare è avere un idea di che tipo di mago si vuole essere e, diciamo che, per cominciare è bene essere un mago generalista (senza specializzazioni) perché prima di tutto questa classe rappresenta il coltellino svizzero del party, colui che usando le sue doti (non solo magiche) sa tirare fuori d’impiccio i suoi compagni in ogni situazione, dalla cena al palazzo reale fino alla tana di un grande dragone rosso antico incazzato e con un dente cariato.
Inoltre, è il mio tipo di mago preferito, perché se voglio giocare un personaggio che sia specializzato in un solo tipo di magia arcana, beh allora è meglio scegliere lo stregone e, infine, cominciare con un mago generalista vi darà la possibilità di conoscere un po’ tutta la magia ed in un futuro (se proprio proprio volete fare un mago specialista) ciò vi darà modo di scegliere una scuola di specializzazione con cognizione di causa. A questo punto tocca al background. Consiglio, per iniziare, che lo scriviate assieme al master. La cosa darà spunti a lui ed a voi, io non entro nel merito perché qui sta’ alla vostra fantasia, cercate solo di non essere scontati, di maghi con background fotocopia di Elminster, Raistlin e Dalamar ne è pieno il mondo. Cercate di creare una cosa che sia vostra e riconoscibile, il mago è una classe complessa e il modo migliore di affezionarvici è che sia unico. A questo punto scegliete la razza del vostro mago, a me piacciono molto gli elfi del sole, un po’ perché mi piacciono gli elfi in generale, un po’ per il +2 intelligenza che per un mago fa sempre comodo. In alternativa anche l’umano è una buona scelta poiché fornisce un talento in più ed i punti abilità extra sono sempre utili. In ogni caso vi consiglio di dare una lettura al manuale “Razze di Faerun“. Le razze che possono adattarsi al mago sono molte, io però personalmente preferisco non avere LEP.
Veniamo al dunque. Il vostro personaggio è delineato nelle sue caratteristiche base. E’ ora di scegliere i primi talenti. Un consiglio spassionato è di decidere anticipatamente quali talenti vorrete prendere in futuro. Eccovi dunque una lista dei talenti che possono rendere il vostro mago unico e/o migliore.
- Talenti “Eredità“: Li trovate nel manuale dei Piani di Forgotten Realms e possono dare un tocco esotico al vostro mago se nelle sue vene e nel suo background scorre (anche diluito) il sangue di una creatura planare. Inoltre danno qualche vantaggio utile.
- Iniziativa Migliorata: In uno scontro chi colpisce per primo spesso colpisce per ultimo e se siete un mago,vale la massima “infiniti poteri cosmici in un minuscolo spazio vitale” (cit.), se colpite per secondo rischiate di non colpire.
- Grandi Conoscenze: Per sfruttare al meglio i punti abilità a vostra disposizione. Lo trovate nel manuale “Arcani Rivelati“.
- Pelle a prova di Lama: Un grande aiuto, soprattutto ai primi livelli. Vi concede riduzione del danno 3. Anche questo lo trovate su “Arcani Rivelati“.
- Ora veniamo a quei talenti che influiscono fortemente sui vostri incantesimi. Oltre ai soliti Incantesimi Focalizzati, Incantesimi Focalizzati Superiore, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Inarrestabili Superiori ed Incantesimi Rafforzati, che vanno bene per ogni stagione, vi suggerisco questi:
- Incantesimi Elementali: Gli incantesimi basati su un dato elemento potranno essere lanciati a livello dell’incantatore +1. Lo trovate sul “Manuale dei Piani” di Forgotten Realms. In accoppiata con i Talenti di “Eredità“ può fare la sua figura oltre che essere utile.
- Sostituzione Energetica: Scegliete un elemento e d’ora in poi potrete cambiare quell’elemento di un qualunque incantesimo con quello da voi scelto. Lo trovate in “Magia di Faerun“. Anche qui, in combo con Incantesimi Elementali e con i Talenti di “Eredità” può fare la sua porca figura e caratterizzare ulteriormente il vostro mago.
- Incantesimi Tematici: Vi permette di modificare l’apparenza dei vostri incantesimi con un “tema” da voi scelto. Qui potete sbizzarrirvi. Renderà i vostri incantesimi meno riconoscibili per gli altri maghi, che avranno grosse difficoltà nell’utilizzare un controincantesimo. Lo trovate anche questo su “Magia di Faerun“.
- Controincantesimi Reattivi: Chiude la serie di talenti trovabili su “Magia di Faerun“. Rende più semplice e rapido utilizzare un controincantesimo, in una battaglia fra maghi avrete un vantaggio enorme.
Infine, è giunta l’ora di parlare degli incantesimi che secondo me un mago generalista non può non avere nel suo libro degli incantesimi (A proposito di libro degli incantesimi, fate in modo di difenderlo sempre al meglio. Senza sarete perduti).
1 Livello:
- Cubo senza peso: Vi permetterà di creare un cubo di spigolo 3m a gravità invertita, ciò vi permetterà di sfruttarlo per “volare” per un breve tratto. Chi non vi sta’ attento finirà per farsi male. Inoltre si presta molto agli usi fantasiosi.
- Nervi reattivi di Kauper: +5 a iniziativa. Se sta’ per cominciare uno scontro, voi agirete prima degli altri, per lo meno tendenzialmente.
3 Livello:
- Immobilizzare Costrutti: I Costrutti sono sempre un problema per un mago, spesso infatti sono immuni a molti incantesimi. Questo vi farà guadagnare un po’ di tempo (Incantesimi ed Incantatori).
- Tocco di Guarigione: Il guaritore del gruppo NON siete voi, ma questo incantesimo è sempre bene averlo memorizzato. In caso di bisogno potrete dare una chance ad un vostro compagno. Potrete trasferire 1d6 per ogni 2 livelli di incantatore da voi ad un vostro compagno.
- Danza d’Acciaio: Vi permetterà di far si che il vostro pugnale combatta per voi… lasciandovi liberi di fare altro.
- Benedizione del Girallon: Vi serve una mano? questo incantesimo ve ne da due ogni quattro livelli (con relative braccia).
4 Livello:
- Colata Metallica di Ghorus Toth: Permette di fondere i metalli senza produrre calore. Gli usi fantasiosi si sprecano.
- Forza del Titano:In combattimento sarete la solita pippa senza forza (o almeno è probabile) ma fuori dal combattimento potrete sollevare pesi che il mazzuolatore del gruppo non smuoverebbe di un millimetro, nemmeno a costo di 6 ernie. Lo farete morire di invidia e/o di vergogna, inoltre è molto utile per impressionare qualcuno, vi crederà in possesso di una forza incredibile.
- Traslazione nel Fuoco: Potrete utilizzare le fiamme per teletrasportarvi da un punto ad un altro.
- Portatore di Pestilenza:Se volete causare una pestilenza questo è l’incantesimo che fa per voi.
- Falsa Gravità: Vi permetterà di muovervi su una superficie come se avesse una gravità tutta sua. L’unico limite è la vostra fantasia.
5 Livello:
- Tolleranza Planare: Se siete in un piano d’esistenza ostile questo ve lo renderà mooolto più sopportabile.
- Sfera di Pietra: Mai visto Indiana Jones scappare da un enorme masso rotolante in una galleria in discesa? ecco voi potreste essere quello che crea il masso. Nelle giuste condizioni vi risolve molti problemi.
6 Livello:
- Vetro di Dulark: Trasformerà il vostro bersaglio (3 m cubi di materia) in vetro, equipaggiamento compreso. Di bello ha che funziona anche sugli oggetti. Gli usi creativi sono molteplici, pensate di usarlo sul pilastro portante di una costruzione.
7 Livello:
- Vacuum Magico: L‘energia magica del bersaglio si prosciugherà (oggetti inclusi) e si radunerà sulla sua testa rendendolo un bersaglio molto più facile.
- Burattinaio: Problemi coi costrutti? Se non avete questo incantesimo memorizzato probabilmente sì, ma d’ora in poi sarete voi a controllarli.
8 Livello:
- Feroce Orgoglio delle Terre Bestiali: Evocherete un branco di Leoni Celestiali e Leoni Crudeli Celestiali, alleati molto utili.
9 Livello:
- Ritorno di Alamanther: Potrete replicare un incantesimo o una capacità magica che è stata utilizzata nel round. Potreste riuscire a fare cose che mai avreste sospettato di esser in grado di fare.
Ed eccoci agli ultimi tocchi, vi consiglio vivamente di dare una lettura ad alcuni volumi dell’ Encyclopedia Arcane (io li ho trovati solo in inglese ma se avete voglia di tradurli sono ottimi). Nello specifico ai manuali:
- Encyclopedia Arcane – Alchemical Creations: qui troverete un sacco di creazioni alchemiche utili in più rispetto a quelle dei manuali base, di cui mi sento di citare ad esempio la Drypowder, ottima per conservare l’acqua, disseccare un pozzo o avvelenare elementali dell’acqua o melme.
- Encyclopedia Arcane – Blood Magic: La magia del sangue è forse la più antica del mondo e se non siete mago propriamente buono, come potreste farne a meno?
- Encyclopedia Arcane – Tarot Magic: Volete essere un mago di quelli che usano i tarocchi per i loro incantesimi? Questo manuale ve lo permetterà, caratterizzando molto il vostro mago.
Bene, a questo punto siete pronti per iniziare, vi attendo qui per la seconda parte dove inizieremo a sondare il vasto campo dei maghi “alternativi”.
-Matteo Paganini-