Per gli amanti di D&D 3.5 oggi approfondiamo la classe del Druido, consigliando anche Talenti e Classi di Prestigio per le vostre build!
Da che mondo è mondo, in D&D il potere divino si è sempre conteso l’amore dei fans, eternamente divisi tra la preferenze per questa forma di magia e per quella arcana: intere generazioni si sono scontrate per cercare di determinare chi fosse il più forte, tra il Mago ed il Chierico, con l’onnipresente Guerriero che restava a fare da spettatore in questa contesa (pur potendo raggiungere un ragguardevole 36° livello). Vennero poi le specializzazioni, con il Paladino come evoluzione del Guerriero , da una parte, e il Druido dall’altra, come nuova “carriera” prevista per i Chierici.
Il druido, nella tradizione, è non a caso chiamato, specie nelle dizioni più poetiche, “sacerdote della natura”, perché a ben guardare era sostanzialmente un chierico, pertanto vicario di un certo potere divino, che però si dedicava alla protezione della Natura con la “n” maiuscola: flora e fauna da preservare a tutti i costi pur senza quella impostazione molto Greenpeace No Global che in qualche modo i giocatori sovente gli hanno affibbiato.
Nell’accezione che è nostra intenzione riproporvi, intendiamo delineare , appunto, un devoto della natura, che sa che la vita e la morte di ogni forma di vita è parte del tutto, che gli stessi animali fungono da sostegno per il cacciatore così come la legna può essere riparo per la marmotta o fuoco benevolo per un umanoide. In sostanza, un’accezione completa e complessa de Il Cerchio della Vita.
Per essere questo, il Druido va intanto riconsegnato alla sua reale dimensione e liberato dalle pastoie che lo vedono come una sorta di alter ego di un chierico, solo con meno cure da una parte e più incantesimi offensivi dall’altra (i vari Evoca sono senza dubbio alcuno un ottimo elemento a questo fine).
Non a caso, tra le razze consigliate, il buon vecchio Signori delle Terre Selvagge (edizione 3.0, per intenderci) suggeriva alcune combinazioni particolari come l’abbinamento di questa classe ai mezz’orchi, a mostri o creature selvatiche e , aggiungiamo noi, ai …Nani.
No, non ci siamo bevuti il cervello, non più del solito almeno: lo stesso R.A. Salvatore, creatore di Drizzt do Urden, ha ideato Pikel, un nano dalla barba verde, un’assoluta incapacità di parlare coerentemente, che però segue il cammino del Druido, sconcertando il fratello Ivan Bouldershoulder e colpendo positivamente Cadderly Bonaduce, eletto di Deneir.
Il Druido in D&D incontra una serie di limitazioni, offensive, difensive e di allineamento: nello specifico, partendo da quest’ultimo, il Druido deve essere Neutrale, o almeno avere una componente Neutrale nel proprio allineamento, il che lascia spazio a non poche scelte, senza dubbio (Neutrale Puro, Neutrale Buono, Legale Neutrale, Neutrale Malvagio, Caotico Neutrale) ma comunque ben determinate. Quanto poi all’altro aspetto, il divieto di usare armature metalliche inficia le risorse del druido verso le protezioni più pesanti per quanto l’eventuale infrazione di questo dettame ha come conseguenza “solo” la perdita delle capacità e incantesimi da druido per 24 ore.
Non poco, ma nemmeno tragico. Si può ovviare con le armature in Pelle di Drago, che permettono una protezione migliore, oltre alle Fibbie Selvatiche (tra gli altri, vedi Magic Item Compendium – Wilding Clasp pagina 190) o del potenziamento Selvatica del Manuale del DM. Per le armi il problema è minore, dato che il principale limite, semmai, è l’assenza di competenza in armi differenti da quelle indicate nella descrizione della classe del Druido sul Manuale del Giocatore: questo implica che il vostro personaggio potrebbe anche brandire armi diverse, se ne serbasse la competenza. Per i Druidi inseriti a Forgotten Realms, viene riportato nel manuale di Ambientazione che ad essi è concesso l’uso (e ne sono competenti) delle armi della divinità patrona, come il Maglio a due mani per i devoti di Silvanus, il che è un’ottima aggiunta per i vostri personaggi!
Ciò premesso, andiamo ad esaminare alcuni talenti e talune Classi di Prestigio che potremmo abbinare ad un Druido in modo da concedergli risorse utili e personalizzarlo quanto basta, anche se molte delle cose che andremo a riportare- in maniera molto più coerente e meglio esposte!- le avrete forse già ascoltate in questo video.
TALENTI SUGGERITI
Incantesimi Naturali → (Manuale Giocatore, pag 98): è un talento fondamentale nella misura in cui consente di lanciare incantesimi anche quando il personaggio assume la sua Forma Selvatica almeno per quanto riguarda le componenti verbali e somatiche, mentre per le componenti materiali o i foci divini solo quelli che si riescano a tenere in mano…pardon, nella zampa/artiglio/altra estremità della creatura in cui il Druido si sarà trasformato.
Incantesimi Focalizzati (Evocazione) → [Manuale Giocatore, pag 97] : non è un talento fondamentale ma, come si diceva nel video di cui sopra, fa da prerequisito per il ben più utile Aumentare Evocazione.
Aumentare evocazione → [Manuale Giocatore, pag 92]: anche questo uno di quei talenti fondamentali perché concede un bonus di +4 alle caratteristiche di Forza e Costituzione delle creature evocate dal Druido, il che implica migliorare di +2 punti il Bonus d’attacco, di +2 o più il bonus ai Danni e di +2 punti ferita per Dado Vita.
Pelle dell’elefante → [Perf. Sacerd., pag 83]: un talento [Selvatico] che garantisce un bonus di Armatura Naturale di +7 in cambio di un uso di Forma Selvatica per il non risibile tempo di 10 minuti. Decisamente utile salvo non puntiate per la giornata a memorizzare incantesimi che garantiscono bonus uguali o superiori (vi consiglio di seguire il prossimo articolo o il video ad esso relativo che presenterò su Isola Illyon mercoledì 13 novembre)
Forma Selvatica Extra → [Perf. Sacerd., pag 80]: utile per coloro che decidono di puntare massicciamente sull’impiego dei talenti [Selvatico] , dato che concede due usi extra e quindi garantisce una certa autonomia al Druido. Può essere scelto più volte, ma considerando il numero limitato di talenti cui il personaggio può avere accesso, forse acquisirlo una volta è già sufficiente.
Forma Selvatica Veloce → [Perf. Sacerd., pag 80]: il Druido può trasformarsi con l’uso di un’Azione di Movimento anziché Standard. Utile…? Mmmsi, a seconda di come strutturate il vostro personaggio
Piagatore Spontaneo → [Perf. Sacerd., pag 83]: per i Druidi che non devono chiedere mai, questo talento permette di lanciare spontaneamente, quindi di convertire gli incantesimi, Infliggi Ferite. Il prerequisito di accesso al talento, ossia saper lanciare incantesimo di Infliggi Ferite lo rende esclusivo per coloro che abbiano possibilità di farlo (es. druidi/chierici) o che abbiano oggetti che consentano loro di poterlo fare, per quanto la eventuale perdita dell’oggetto precluderebbe l’uso del talento.
Guaritore Spontaneo → [Perf. Sacerd., pag 81]: come il talento di sopra, ma più semplice da ottenere dato i Druidi abitualmente hanno disponibilità di lancio degli incantesimi Cura Ferite, questo permette di convertire gli incantesimi lanciando spontaneamente quelli preparati in Cura Ferite di pari livello.
Balzo del Leone → [Perf. Sacerd., pag 79]: spendendo un uso di Forma Selvatica il vostro Druido può compiere, al termine di una carica, un attacco completo. Utile? Si, Noi di Mistero crediamo di si, specie se il vostro Druido è potenziato come si deve e imbraccia una bella arma a due mani.
Ali dell’Aquila → [Perf. Sacerd., pag 79]: non particolarmente utile, a fronte delle molteplici creature in cui ci si può trasformare, ma senza dubbio non è da gettar via la possibilità di conservare la propria forma e le proprie capacità offensive pur facendosi crescere delle ali piumate che concedono per un’ora una manovrabilità media e 18 metri di velocità.
CLASSI DI PRESTIGIO SUGGERITE
Combattente Naturale → [Perf. Combatt., pag 38]: una classe di prestigio tutto sommato consigliabile a chi voglia coniugare una certa versatilità di F>orma Selvatica che non venga indebolita con una capacità di lanciare incantesimi che non venga penalizzata in maniera eccessiva. Nello specifico, i vantaggi di questa CdP sono il sommare i livelli a quelli del Druido ai fini di determinare usi e capacità della Forma Selvatica, il ricevere un +1 livello di incantatore ogni livello pari (la CdP consta di 5 livelli) e alcune risorse extra interessanti, come Arma della Natura (armi naturali considerate magiche e con un potenziamento di +1), Armatura del Coccodrillo (+1 alla CA Naturale per ogni livello di CdP quale miglioramento effettivo e cumulabile con altri potenziamenti) oppure Artigli del Grizzly, che concede un +3 danni con le armi naturali.
Combattente Orso → [Perf. Combatt., pag 40]: una classe intrigante per dare una decisa svolta marziale al vostro personaggio Druido, cui è possibile però accedere solo quando si è multiclasse o comunque dotati di capacità di Ira o Furia. Nell’ambientazione di Forgotten Realms, anche se non viene citato tra le regole, + possibile accedere a questa CdP soddisfacendo anche un ulteriore requisito razziale, ossia l’appartenenza alla etnìa Rashemen, come riportato nella saga fantasy di elenie Cunningham Luci ed Ombre, un’opera che annovera anche la supervisione di R.A Salvatore, il “papà” di Drizzt do Urden. Tuttavia, c’è da dire che con la carriera standard di Druido quale è stato fino ad adesso delineato è una CdP che c’entra poco o nulla e per questo non ve la consigliamo in modo particolare.
Mutaforma Combattente → [Perf. Combatt., pag 78]: è una classe che personalmente non apprezzo eppure annovera moltissimi estimatori. I punti di forza sono presenti, va detto, eppure anche in questo caso non c’è particolare aderenza alla classe del Druido (sebbene venga riportato nello specchietto del manuale un esempio di PNG usando come base un druido di 10° livello) dato non si portano avanti né gli incantesimi né i privilegi di classe; paradossalmente, è una classe che personalizza tantissimo creature come i Doppleganger od altri mutaforma.
Geomante → [Perf. Sacerd., pag 39]: altra classe che per quanto possa essere decisamente forte, e non priva d’attrattiva per creare un personaggio divertente da giocare ricco di spunti ed interessi, pure rischia d’essere più debole di quanto dovrebbe. In primis, è una classe cui si accede solo da multiclasse, in quanto oltre a dover lanciare il 2° livello di potere divino, è necessario lanciare anche il 2° livello di potere arcano; il che implica, all’atto pratico, rinunciare a 3 o 4 livelli di incantatore druidico per poter accedere ai benefici di questa CdP; altro deficit non indifferente sta nel fatto che essa concede solo ad una delle due classi di incantatore di proseguire di +1 a livello, restando così l’altra classe di casting confinata ad un livello molto basso che, nonostante possa essere migliorata e sfruttata con i privilegi concessi dalla CdP (primo fra tutti la Versatilità negli Incantesimi) , pure la rende molto più debole di quanto dovrebbe (e, a quel punto, non mancano CdP che migliorano entrambe le classi di incantatore all’unisono, come il Teurgo Mistico). Si aggiunge infine che le Derive vanno a stravolgere non poco l’ “aspetto” del vostro personaggio il che si riflette sia su difficoltà nell’uso dell’equipaggiamento, sia sull’interazione con il mondo di un PG così particolare che perderebbe buona parte del suo essere se sfruttato nel tipico ambiente di Dungeon/Intrigo cittadino.
Rinnegato → [Perf. Sacerd., pag 57]: una classe di prestigio originale ed interessante che permette alcune piacevoli variazioni sul tema per gli Ex Druidi e coloro che iniziano a deprecare il principio di difendere e proteggere la Natura. Un personaggio così smaccatamente agli antipodi del credo druidico che però pure conserva traccia di questa appartenenza anche quando devasta la Natura per alimentare i propri incanti sarebbe il non plus ultra da inserire nelle campagne di Dark Sun o come insospettabile nemico finale di un party che si troverebbe ad affrontare il nemico che non si aspetta. Benefici come ottenere una Forma Selvatica Non Morta oppure migliorare con vari incantesimi il proprio arsenale non sono da dimenticare, ragion per cui la consigliamo.
Ammaestratore → [Perf. Avvent., pag 22]: CdP non consigliata, migliora notevolmente l’attacco garantendo un Bab appropriato ad una classe combattente, preclude l’avanzamento in Forma Selvatica e negli incantesimi e punta tutto su ottenere e miglioare più compagni animali di quanti se ne potrebbero possedere. Consigliata paradossalmente di più ad un ranger o ad un guerriero totalmente sui generis che non ad un Druido. No, non la degniamo di una immagine.
Druido dei Pugnali Incantati → [Perf. Avvent., pag 33]: sinceramente una delle classi di prestigio più potenti da abbinare ad un Druido, questa peculiare CdP “costa”, per così dire, due livelli di incantatore dato che si deve possedere almeno 1 livello di ladro o esploratore e che al 1° livello non si ottiene il bonus di +1 a livello di incantatore che invece si riceverà per tutti gli altri livelli successivi. A parziale compensazione di questo deficit, si ottengono molti punti abilità ad ogni livello, usi di Forma Selvatica più peculiari , la possibilità di trasferire i bonus e i potenziamenti dei pugnali alle proprie armi naturali quando si trasforma in una creatura dotata di attacchi di Artiglio o Schianto. Aggiungiamo ai benefici il miglioramento dell’attacco furtivo, l’ottenere il talento di Forma Selvatica Veloce (già menzionato a proposito dei talenti) e, soprattutto, il privilegio di Forma Selvatica Potenziata , che vi permette di conservare i bonus “fisici” dati a Forza, Destrezza e Costituzione dovuti ad oggetti come Guanti della Destrezza, Cintura della forza dei giganti, Amuleto della Salute e così via. Vi lasciamo il gusto di scoprire altri benefici dati da questa bellissima CdP.
Lirista di Fochlucan → [Perf. Avvent., pag 56]: una tipica CdP tanto affascinante quanto poco spendibile nel gioco al tavolo salvo venga assegnata ad un party predefinito di pg già generati destinati ad una o più one shot predeterminate, il Lirista ha come principale problema i requisiti stringenti di cui necessita per venire acquisita (sostanzialmente, almeno 2 livelli di ladro, 2 o più livelli di bardo -o 1 di bardo e 1 di mago/stregone- e 1 livello di Druido o Chierico, senza contare che si deve essere in grado anche in grado di mettere da parte 13 gradi in Intrattenere e ben 7 gradi in Conoscenze_Natura, Diplomazia , Rapidità di Mano , Decifrare scritture e Raccogliere Informazioni. Per quanto il dado vita non sia male (1d6) ed il Bab sia quello di un Guerriero (la logica non è chiara), e nonostante si possano sviluppare entrambi i regni di magia, arcana e divina, ad ogni livello di CdP e si migliori di pari passo nell’uso di Musica Bardica come farebbe un bardo monoclasse, pure si ha la sensazione di un discreto pastrocchio che si è fatto, laddove inserire tra i requisiti anche Eludere poteva essere tranquillamente evitato. Per la serie, un Ladro 2/Druido 4/Bardo 5/Lirista di 3° potrebbe SI lanciare incanti come un Druido di 7° livello e come un Bardo di 8° livello…ma a parità di classi e di GS 14 un Druido 4/Bardo 5/ teurgo mistico 5 risulta essere un tantino più forte, lanciando incanti da druido di 9° e bardo di 10°. Comunque, de gustibus.
Maestro delle Molte Forme → [Perf. Avvent., pag 61]: una classe che meriterebbe un approfondimento autonomo, e che divide i roler tra coloro che l’adorano ritenendola potentissima e divertente e quanti invece la reputano troppo ingestibile e poco adeguata al gioco al tavolo. Personalmente, credo non si possa dare un parere univoco: è una classe potente, per quanto lo sviluppo negli incantesimi del druido sia assente e sia tutto focalizzata a migliorare, differenziare e acquisire nuovi tipi di Forma Selvatica.
Signore degli Animali → [Perf. Avvent., pag 80]: CdP prettamente marziale, adatta solo a quei druidi che vogliono coniugare le risorse date dalla classe, come i privilegi basilari e gli incantesimi con altre classi combattenti come il ranger od il barbaro: in questi casi, la CdP in questione dispiega i suoi validi effetti e utilità, altrimenti è poco consigliabile.
Uccisore di Serpenti → [Regni del Serpente, pag165]: ecco un’ottima classe, di quelle che non ti aspetti. Per quanto la Forma Selvatica non vada a crescere, il personaggio acquisisce un +1 livello alla classe di incantatore e si specializza nel resistere alle tossine e nel combattere le creature scagliose come gli Yuan-ti, Naga e così via. Particolarmente consigliata in determinate campagne, oltre che originale e poco conosciuta.
Custode dei Parassiti → [Sottosuolo di Faerun, pag 33]: altra classe a tema come quella precedente, per quanto ancora più tagliata per i druidi dato si cura anche lo sviluppo e la personalizzazione della Forma Selvatica, questa CdP concede lo sviluppo degli incantesimi oltre ad una serie di peculiarità appropriate per i personaggi che hanno in animo di sviluppare un tipo di Druido legato ai parassiti. Molto graziosa e anche questa originale.
Le ultime CdP che mi sento di segnalarvi sono: il Sacerdote Arpista (Magia di Faerun, pag 39) che non trovo male ed è anzi coerente con un Druido, per quanto non agevoli la Forma Selvatica e sia più adatta ad un chierico, il Servitore Glorioso (Imperi Perduti Faerun, pag 21) per la quale vale lo stesso discorso di cui alla precedente CdP mentre per il Discepolo divino (Guida Giocatore Faerun, pag 57) vale un discorso leggermente differente, in quanto i privilegi di classe cui dà accesso ripagano della perdita per 5 livelli (tanti sono quelli che la compongono) di sviluppo della Forma Selvatica.
-Leo D’Amato-