In Runewars, “Monster Game” di strategia ideato da Corey Konieczka, da 2 a 4 giocatori si contenderanno la supremazia delle terre di Terrinoth e delle misteriose rune del drago, oggetti dagli incredibili poteri in grado di capovolgere le sorti della guerra: chi riuscirà ad acquisire 6 rune otterrà infatti un potere sufficientemente elevato da permettergli di sterminare i propri avversari (nochè le altre razze!).
“Qualcuno dice che le abbiano create i draghi, ma chiunque lo dica mente. Le “Rune del Drago”, come vengono chiamate, sono parte di una storia precedente. I draghi – che siano maledetti! – hanno solo inciso le rune, ma non hanno creato le pietre. I loro segni sono stati tracciati su pezzi di un antico e potentissimo artefatto. Mio Signore, non dovremmo vedere questi oggetti come misere creazioni dei Draghi, nè dovremmo temere il loro potere; anzi, esse potrebbero essere molto utili ai nostri scopi, potrebbero persino permettere al regno degli Uomini, di cui Lei è a capo, di sconfiggere definitivamente i nostri avversari, ed avviare Terrinoth ad una nuova era di pace sotto il Suo dominio…”
CONTENUTO
All’interno della mastodontica scatola del gioco troviamo:
– Il Regolamento, di ben 40 pagine, dove troveremo, oltre alle regole, la dettagliata spiegazione degli effetti di ogni singolo segnalino che verrà piazzato sulla mappa.
– 5 fustelle contenti vari tipi di segnalini, tra cui tessere mappa, gettoni runa (falsa o vera), segnalini città, segnalini combattimento, segnalini esplorazione e ferite.
– Più di 200 carte, sia di grandi che di piccole dimensioni, divise in Missione, Fato, Eroe, Tattica, Obiettivo (Buono o Malvagio), Ricompensa, Stagione e Titolo.
– 48 miniature rappresentanti gli Eroi (in grigio) e le unità neutrali (in beige), e 10 montagne.
– Infine, per ognuna delle quattro fazioni presenti nel gioco (i Signori di Daquan, gli Elfi del Latari, i Non Morti di Waiquar ed i demoni Uthuk Y’llan), troveremo nella scatola una plancia risorse, una tessera Regno d’Origine, 36 miniature unità, divise in 4 tipologie diverse, 8 carte ordine, 4 gettoni fortezza, 5 potenziamenti fortezza e 5 gettoni attivazione.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Dopo aver scelto la fazione da giocare, ed aver ricevuto le componentistiche, oltre ad una “Runa del Drago” vera e due fasulle, i giocatori assembleranno le tessere Mappa in modo tale da creare il tabellone di gioco; terminata questa prima fase, i giocatori dovranno poi piazzare la tessera Regno di Origine sulla mappa in una posizione legale.
La fase di piazzamento del regno di origine è cruciale, poiché, su ogni esagono della mappa, oltre ad una parte puramente grafica veramente mozzafiato, mostra uno o più simboli nella parte inferiore; questi simboli possono rappresentare una o più delle tre risorse del gioco (cibo legno e metallo), indice che quell’esagono produce per il suo controllore le risorse segnate, oppure delle unità neutrali, che potranno essere sconfitte o persino arruolate dai giocatori (spendendo gettoni Influenza) prima che essi possano prendere possesso dell’esagono, o delle città, dalle quali i giocatori potranno ricevere Influenza o carte tattica extra.
Il quantitativo di risorse controllate influenzerà il risultato delle azioni che i giocatori svolgeranno, determinano il numero ed il tipo di unità reclutate, carte tattica pescate, segnalini influenza guadagnati, potenziare le proprie fortezze ecc., dunque il controllo su esagoni che forniscono determinate risorse avvantaggerà o meno un giocatore od una determinata razza.
Terminato il lungo set-up, si potrà dare il via alla partita: il gioco si svolge in stagioni (ognuna analoga ad un turno); chi, entro 6 Anni (ovvero 24 turni di gioco) riuscirà ad ottenere il controllo di 6 Rune del Drago potrà ergersi come signore incontrastato di Terrinoth e porre fine al conflitto una volta per tutte.
All‘inizio di ogni stagione si verificherà un evento, determinato dalla carta pescata dal mazzo stagione opportuno, al termine del quale si applicheranno alcuni effetti fissi delle stagioni, come il recupero delle carte e dei gettoni giocati in Primavera o la fase Eroi in Estate; dopo la fase eventi i giocatori selezioneranno l’azione che intendono eseguire in quel turno, scegliendo la carta opportuna dalle 8 carte azione a loro fornite, dal diverso effetto (si va dal reclutare unità in base al valore di una risorsa al pescare carte tattica, ma anche attivare spazi e muovervi truppe al proprio interno e così via).
Scelta la carta, essa verrà posizionata coperta davanti al giocatore e, quando tutti avranno selezionato una carta, le carte verranno svelate: il giocatore che avrà selezionato la carta con il valore iniziativa più basso inizierà per primo, e lo seguiranno gli altri giocatori in ordine di iniziativa. Ogni carta azione ha due effetti: il primo è l’effetto base, che viene svolto normalmente giocando la carta, il secondo, invece, più potente può essere attivato solo se il giocatore gode del bonus supremazia, ovvero se la carta azione da lui giocata è quella con il più alto valore di iniziativa nella sua area.
Gli effetti delle azioni spaziano dal reclutare unità ad invadere territori avversari o neutrali, passando per l’aggiornare la propria tabella risorse e potenziare le proprie fortezze.
Il gioco proseguirà in questo modo, fintanto che un giocatore non riuscirà ad ottenere 6 rune del drago: a quel punto i suoi avversari avranno un anno di tempo per cercare di rubargli una runa ed impedirgli la vittoria; nel caso in cui essi falliscano al giocatore andrà l’onore e la supremazia su Terrinoth!
A mio giudizio personale, Runewars è un titolo che promette tantissimo ed entusiasma i giocatori. Oggettivamente, invece, il gioco è lontano dall’essere perfetto: spesso, infatti, almeno nelle prime partite, si sfoglierà il regolamento più e più volte nel tentativo di trovare la regola di turno, si incorrerà in situazioni senza un’apparente sbocco e, sopratutto, si passerà tantissimo tempo nel decidere quale azione svolgere nel tentativo di ottimizzare al meglio il proprio turno.
Inside Terrinoth: recensiamo “Runewars”!
Luca Mugnaini
+ Componentistiche spettacolari
+ Meccaniche divertenti ed interessanti
+ Razze ben caratterizzate come stile di gioco
+ Partite ogni volta differenti
- Costo elevato
- Gli Eroi non hanno un utilità effettiva
- Legame abbastanza forte al fattore fortuna
- Senza espansione il gioco sembra davvero incompleto