“Al gioco del trono, o si vince o si muore. Non c’è una terza possibilità”.
Parole e musica di Cersei Lannister, una che di questo mantra ne ha fatto un vero e proprio stile di vita, tanto da improvvisarsi attentatrice dinamitarda (facendo fuori mezza Approdo del Re) pur di mantenere le sue bellissime terga appoggiate sullo scranno più agognato del fantasy. Trattasi della stessa filosofia su cui ruota Il Gioco del Trono, uno degli ultimi boardgame a tema Il Trono di Spade (insieme a Il Primo Cavaliere, di cui trovate la recensione qui) prodotti da Fantasy Flight Games e distribuiti in Italia da Asmodee.
“Re Robert è morto. […] Le Grandi Case dei Sette Regni sono in procinto di darsi guerra, pronte a reclamare la supremazia o a crollare in rovina. Baratheon, Lannister, Stark, Targaryen e Tyrell si contendono il più ambito trofeo del Continente Occidentale: il Trono di Spade.”
Ebbene sì, siamo tornati indietro nel tempo, e di parecchio anche. Talmente tanto, che dei venticinque personaggi presenti all’interno del gioco lo zio Martin nel frattempo ne ha già seccati quattordici. Ma non perdiamoci in chiacchiere, visto che di carne al fuoco ce n’è parecchia e che ho bisogno della massima attenzione da parte vostra.
Iniziamo dal regolamento. Ogni giocatore (da 3 a 5) sceglie una Casa e posiziona davanti a sé la corrispettiva scheda influenza, l’area di gioco dove sono posizionati i propri gettoni influenza (5) e sulla quale, col passare dei turni, gli avversari dovranno riuscire a posizionare i propri per vincere la partita. Dopodiché prende casualmente, dalle cinque schede leader della propria famiglia, il personaggio che guiderà la propria Casa durante la partita, riponendo nella scatola gli altri. Con i gettoni personaggio, invece, si fa il contrario, ovvero vengono tenuti solo quelli rappresentanti i personaggi scartati in precedenza. L’area di gioco va infine completata con il mazzo di carte Evento (dal quale vanno tolte le famiglie non partecipanti) e con quelli delle Case, uno da 25 per ogni giocatore. Prima di iniziare non rimane che posizionare sopra ai Leader e ai gettoni personaggio quattro segnalini potere, rappresentati da corone di plastica.
È importante, poi, concentrare l’attenzione su due concetti fondamentali di questo gioco: potere e influenza. Il primo è un valore che racchiude diversi significati, dal momento che rappresenta sia la costituzione dei personaggi che la loro forza politica. Un personaggio senza corone muore, mentre più ne possiede, maggiori saranno le probabilità di uscire vittorioso da un confronto. La seconda, invece, costituisce il guadagno netto che porterà alla vittoria: la partita finisce quando uno dei giocatori riesce a piazzare i suoi cinque gettoni influenza nelle schede degli altri. In mezzo ci sono gli incontri, il vero motore di tutto il gioco, che a seconda della loro risoluzione producono svariati effetti sulla partita.
A ogni turno il giocatore, che deve sempre avere una mano di cinque carte Casa, pesca dal mazzo Evento il nome di chi deve fronteggiare. In seguito, sia sfidante che difensore pescano una carta Casa, spostano un segnalino potere dal Leader a uno dei gettoni personaggio, e infine scelgono chi tra questi parteciperà all’incontro. Tali incontri, a cui hanno modo di partecipare anche gli altri giocatori fornendo sostegno a una delle due parti, possono basarsi su una richiesta di tregua o su uno scontro, e l’esito viene determinato dalla carta coperta che sfidante e difensore sono costretti a giocare. Essa può essere di tipo Ostilità, con un valore scritto sopra (1-12), o di Tregua. Vien da sé che gli scenari possibili sono due: l’ostilità, che viene vinta da chi ha il valore più alto sommando carta e potere del personaggio, e la tregua, situazione nella quale i giocatori sono costretti a trovare un accordo. Esiste, ovviamente, la possibilità che uno dei due possa bluffare, promettendo una tregua ma rivelando una carta ostilità; in questo caso si parla di Tradimento, con la parte sconfitta che ottiene dei risarcimenti per essersi fatta abbindolare.
Gli esiti di questi incontri sono molteplici: quello più significativo è l’Influenza e la possibilità di estenderla a chi è stato sconfitto; non meno importante è il guadagno/perdita di segnalini potere dai personaggi che hanno preso parte all’incontro. E non va trascurata nemmeno la possibilità di prendere ostaggi (rappresentati da carte Casa avversarie coperte), la cui tortura o liberazione può far ottenere altri vantaggi. Col passare dei turni, sempre più personaggi moriranno e più influenze verranno allargate, fino a quando un giocatore riuscirà a estendere tutto il controllo e diventare così il nuovo re di Westeros.
So che può sembrare un gran casino – e lo è, fidatevi! – ma niente che un po’ di attenzione al regolamento e qualche partita di prova non possano superare. Il manuale è molto dettagliato e viene in aiuto ogni qual volta si presentino dei conflitti o dei dubbi; è presente addirittura una pagina di consultazione rapida che riassume brevemente i punti cruciali. Come già detto, sono gli incontri a muovere tutto, quindi sfoderate la vostra migliore poker face e fate del bluff un compagno fidato da usare in caso di necessità. Non è il Gioco dell’Oca, qua si parla, e anche tanto! Sarete chiamati a mercanteggiare, scendere a compromessi o trovare soluzioni pacifiche per tutti; quindi se non è nelle vostre corde, lasciate perdere. Un plauso finale va allo sforzo fatto per la licenza HBO, grazie alla quale si ha l’impressione di far parte del mondo martiniano, e non di una sua caricatura. Ancora perplessità, invece, sui componenti e la loro organizzazione sul tavolo di gioco, un aspetto su cui Fantasy Flight dovrebbe lavorare di più.
–Andrea Camelin–
[amazon_link asins=’B071ZLZ4KJ,B072C8R7HS,B01EJODVS0′ template=’ProductCarousel’ store=’isolilly-21′ marketplace=’IT’ link_id=’2b0db48e-67d6-11e7-987f-ab6be6e7ee55′]
Il Trono di Spade: Il gioco del Trono – Recensione boardgame
Andrea Camelin
- Il gioco sfrutta la licenza HBO;
- Lo stile alternativo basato su contrattazioni e bluff funziona egregiamente;
- Il regolamento dettagliato sopperisce a qualsiasi dubbio;
- Alcuni passaggi del gioco, nonostante il regolamento, sono confusionari;
- Manca una vera organizzazione dei vari componenti sul tavolo;