Quali sono le carte più potenti del mondo di Magic? Eccovi un’umile classifica, sfornata per voi da Jon Chabot.
Mi scuso se scrivo così in ritardo. Sono appena riuscito a toccare Figli degli Dei, poiché mi è nato un nuovo piccolo viandante personale. Ho avuto il mio piccolo Jace di 3,6 kg.
Ha preso tutto il mio tempo, così come quello del mio compagno principale per i playtest (la mamma), in un modo competitivo come quello di Magic, soltanto non nelle carte. Tuttavia, Jace mi ha fatto pensare alla lunga lista delle carte più potenti di Magic e ciò che le caratterizza. Mi piaceva leggere le vecchie liste Inquest Top 10 e scorrere l’attuale LSV con la Top 8 è sempre divertente, così ho pensato che questo sarebbe stato un esercizio divertente.
Voglio classificare le carte più “potenti” attualmente stampate. Questo dovrebbe creare una discussione interessante nel forum, ma qui vorrei definire i criteri della scelta:
• Efficienza di Mana – Rappresenta il poter giocare le tue carte e poter utilizzare il loro impatto sul gioco, così Emrakul può avere il più alto livello di potenza complessiva, ma ha bisogno di molto aiuto per arrivare sul campo e fare ciò per cui è stato creato.
• Flessibilità – Una carta che fa una sola cosa molto bene è forte, ma una carta che può funzionare su uno spettro più ampio di opzioni ti dà più aree in cui potrà essere rilevante nel gioco. (Doom Blade vs Vindicate)
• Profondità di Impatto – Quanto costa la carta quando viene lanciata? Questo fattore è spesso superato da altri due criteri, certamente importanti. Gut Shot può essere la più efficiente/flessibile magia burn mai stampata, ma non riesco a vedere molti mazzi che la preferiscano a Lightning Bolt quando viene data loro la possibilità di scegliere. Bolt ha solo troppo impatto aggiuntivo.
Quindi, con questo in mente eccovi la Top 20 delle carte più potenti di Magic:
Speravo di ottenere almeno una carta in ogni colore, ma alla fine avrei aggiunto un sacco di rosso alla lista.
# 20 Lightning Bolt – Questa carta ha resistito alla prova del tempo. Non fa nulla di appariscente, ma è una carta potente e flessibile che è ancora la migliore ragione per giocare rosso. Per anni ha separato le creature in due classi: quelli con 4 o più di costituzione, e tutto il resto.
# 19 Balance – Questo è una c***o di carta di Magic. È stata limitata dal 1995 e come tale è sicuramente meno impressionante. È ancora molto potente, ma non è più possibile vedere il tipo di gioco che avrebbe nel Vintage se non fosse stata limitata. Quello che si poteva costruire intorno ad essa come 4x era disgustoso, spesso in compagnia di una Mind Twist/Armageddon/Wrath al primo turno. Svolge incredibilmente bene il suo ruolo con gli artefatti-mana e sarebbe sorprendente con i planeswalker.
# 18 Thoughtseize – Parlando di Mind Twist, ci sono un sacco di opzioni in questo slot – Hymn to Tourach, Twist e Cabal Therapy sono tutte ottime possibilità. Bisognerebbe almeno ignorare Lightning Bolt in questa categoria, ma in questo gruppo sento che Thoughtseize è il più flessibile. Ha una migliore efficienza di mana rispetto alle altre opzioni e fornisce informazioni così come rimozioni. Hymn e Twist sono più potenti, ma richiedono un maggiore sostegno e Therapy ha bisogno di un guscio di protezione da costruirle intorno.
# 17 True- Nome Nemesis – Questo è uno slot che ha attraversato diverse iterazioni per me, una sorta di creatura “best-beater”. Altre possibili scelte sono Stoneforge Mystic, Delver of Secrets, Vendilion Clique, o Tarmogoyf. È forse un po’ prematuro mettere la Nemesis qui nella lista, ma rappresenta una potente minaccia in un filone che non abbiamo visto prima (almeno a meno di dieci mana). La rottura e il lampo di Clique possono renderla una scelta forte, ma Nemesis rappresenta un potente clock con cui è quasi impossibile interagire. Così come le creature diventano più forti col passare del tempo, così le azioni di Nemesis cresceranno con loro – bloccare gli attacchi e passare senza nessun problema ad attacchi inbloccabili potrà creare serie difficoltà all’avversario.
# 16 Sword to Plowshares – Ci sono diversi spaccatori finali in grado di influenzare il Vintage e il loro impatto sul Legacy è enorme. Questo è un grande cambiamento dalla precedente creazione di picchiatori Jackal Pup style senza cervello. Poiché le creature diventano più incisive, così anche le possibilità di rimuoverle si evolvono. Sword regna ancora sovrana come il migliore, senza fare domande, e flessibile elimina magie di tutti i tempi.
# 15 Time Walk – Time Walk è sempre stato un membro iconico della “Power 9” ma la sua potenza complessiva è stata diluita dalle entrate più recenti nel corso degli anni. Detto questo, è ancora un bel pugno in faccia. Il motivo principale del continuo successo di Time Walk è il suo costo molto basso. Nello scenario peggiore, si ottiene una carta in più e una nuova terra, ma data la velocità di Vintage, risolvendo Walk di solito il gioco finisce in quel turno supplementare. Il tempo e il vantaggio-mana generato sono molto spesso un gap troppo difficile da superare. Time Vault è il cugino malmesso di Walk, ma richiede un aiuto, da solo è quasi inutile.
# 14 Tolaria Academy – Da questo prende il via la sezione degli acceleratori di mana. Le carte che possono rompere le restrizioni fondamentali di Magic (una terra per turno/una carta per turno) sono, quasi per definizione, la cosa più potente che esista. Terre che tappano per più di un mana sono un modo per spingere questa dinamica e di tutte le terre che funzionano in questo modo (Mishra Officina, Gea’s Cradle, Ancient Tomb, ecc…) Academy è la più soggetta ad abuso e produce il colore che probabilmente riesce ad utilizzare quel mana supplementare in maniera più efficiente di tutto il gioco. Quando non era limitata faceva da apertura ad alcuni dei giochi più degenerati di Magic e rappresenta ancora una delle più forti aperture nel Vintage.
# 13 Dark Confidant – The Great One continua a migliorare. Si tratta di una solida fonte di vantaggio carte, un frullino efficiente e influisce incredibilmente bene sulla partita. Come si va indietro nel tempo a formati sempre più efficienti, la vita di Bob scende proporzionalmente con la velocità. Si presenta in quasi ogni piattaforma di supporto nero e continua a sovraperformare le aspettative.
# 12 Brainstorm – Sceglie la carta, la protegge contro gli effetti di scarto Brainstorm è una potente carta tool. Manca la forza bruta di Ancestral Recall, ma è facilmente il secondo miglior incantesimo di selezione della carta nello spot U. La sua interazione con effetti che consentono di mischiare spesso, può rendere un pescaggio di 3 più funzionale, ma è meglio non trascurare gli altri aspetti. Essere in grado di nascondere le carte in cima alla biblioteca, in modo che il giocatore blu sia molto più difficile da distruggere consentendogli di rendere la tua vita miserabile. Questa è una carta molto fine, ma offre così tanto ad una specifica strategia. È presente in Beatdown, Controll e mazzi Combo e svolge diversi compiti in ciascuno di essi.
# 11 Tinker – Così tanto per finezza. Tinker è una carta dalla forza enorme. Crea da sola la sua strada verso la vittoria. Blu ha altri effetti che ingannano la regola del costo, come Mostra e Racconta, così come il nero ha la Rianimazione e altri di quel genere, ma Tinker non si limita a ridurre i costi. È anche un Demonic Tutor, che la rende una combo-tech fusa in una carta. Il fatto che pagando il costo e sacrificando una carta permetta di lanciare un’altra carta giocandola più velocemente e saltando uno o due turni, è una caratteristica disgustosa. Come Dark Confidant, questa è una carta che continuerà a rafforzarsi con il tempo. Con la stampa di artefatti sempre migliori, aumenta la sua potenza in tandem. Gli obiettivi più richiesti attualmente includono Blightsteel Colossus, Time Vault o Mindslaver.
Per ora finiamo questa disamina, la prossima settimana entreremo nella Top 10 di Chabot, per quanto riguarda le carte più potenti di Magic. Vi ricordo che, per chi fosse interessato, potete leggere l’articolo originale cliccando su questo link. Con questo vi saluto e aspetto la vostra di classifica. Siete d’accordo fino ad adesso con Chabot? Quali cambi avreste inserito e dove si sbaglia alla grande?
Tradotto da –Vincenzo Mirra–