Dopo un primo approccio al manuale, dove ho illustrato le meccaniche di base del gioco ed anche quello che ho definito il cuore del gioco (se ti sei perso l’articolo, clicca qui per leggerlo!) andremo a scoprire il sistema di assegnazione dell’esperienza ed alcuni dettagli del sistema di combattimento, anche questi contenuti nel Regolamento base.
L’esperienza in Destino Oscuro
Come ho sottolineato anche nell’articolo precedente, molte sono le novità assolute (o quasi) che il manuale di Destino Oscuro inserisce nel suo sistema di gioco. Una di queste novità è sicuramente il metodo di crescita e di assegnazione dell’esperienza. Spesso i GdR prevedono un metodo piuttosto omogeneo, facile da trovare soprattutto nei sistemi più utilizzati, di progressione omogenea per livello del personaggio. Bene, in Destino Oscuro non è proprio così che funziona! Il sistema per far crescere il proprio PG è settoriale, vale a dire che si usa un metodo di crescita direttamente proporzionale all’utilizzo di una determinata abilità o caratteristica (Base o Speciale che sia) o di uno stile di combattimento.
Qual è il meccanismo di funzionamento base? Dando un’occhiata alla scheda del personaggio disponibile all’interno del manuale, vi accorgerete che la stessa è piena zeppa di ellissi e quadrati disposti su linee appaiate, al punto di sembrare una specie di abaco su carta e da risultare invitante anche per segnare i punteggi a tressette, ma non è così. I contatori servono a segnalare quante volte viene compiuta un’azione riguardante un’abilità durante il gioco: ogni volta che il vostro personaggio porterà a compimento un’azione con successo utilizzando una caratteristica, un’abilità o una tecnica di combattimento, dovrete annerire un’ellisse; ogni dieci ellissi riempirete uno dei quadratini, potendo aumentare il livello della vostra abilità andando ad annerire tanti quadratini quanti sono i livelli che possedete in quell’abilità più uno. Non fate gli stronzi però, perché non funzionerebbe nel caso in cui qualche tizio provasse ad aprirsi e ricucirsi il ventre giusto per aumentare le abilità in guarigione: se io facessi parte del gruppo di gioco vi farei di morire di qualche brutta cosa, piuttosto!
Ogni ellisse deve essere giustificata coerentemente con un’azione in gioco per la quale è richiesto (o ritenete sia opportuno) utilizzare quell’abilità. Allora penserete che sia altrettanto facile aumentare le caratteristiche. Sarebbe carino, vero Powerplayer dei miei stivali? Non è così, purtroppo per voi: le caratteristiche non possono aumentare per più di due ellissi per volta, mentre l’utilizzo e la crescita delle abilità è, per così dire, illimitato. Ovviamente, il Master di Gioco ha il dovere di controllare insieme al (sovrano!) gruppo di gioco la crescita della vostra esperienza, ma può assegnare alla fine dell’avventura delle Ellissi Extra che prescindono dalla crescita autonoma durante il gioco, in un numero che va da 30 a 100 (per personaggio) calcolando grazie a dei valori oggettivi (ribaditi anche nel manuale) la difficoltà dell’avventura in maniera piuttosto coerente e guidata; anche qui, non sperate di poter assegnare indiscriminatamente le ellissi! Possono essere distribuite in modo proporzionale seguendo un criterio a mio parere particolarmente valido di distribuzione e, qualora non siano tutte assegnabili, sono spendibili per l’acquisto di punti bonus da utilizzare per crescere, curare dai mali psicologici il vostro PG (già, figuratevi che sono previste dal manuale anche delle sedute psichiatriche qualora l’alter ego si bruci il cervello o roba simile!) e molto altro ancora, ma per una descrizione più precisa, vi rimando ovviamente al manuale!
Il Combattimento
Mazzate cielo-terra in arrivo! Una delle cose che potrebbero saltare all’occhio sfogliando il manuale di base di gioco, è l’infinità di Arti Marziali che è possibile apprendere (oltre ovviamente all’utilizzo di ogni arma che la vostra immaginazione deviata da esperienze video ludiche cruente possa immaginare) nel contesto di gioco, e come anticipavo nel precedente articolo, saranno le vostre descrizioni e non l’applicazione barbara delle regole a rendere spettacolare ed efficace lo stile di combattimento che preferite. Ma come si gestisce tutto questo? Quali sono gli ingranaggi (molto ben oliati) che rendono snella ed efficace la vostra esperienza di gioco in Destino Oscuro?
Lo schema è piuttosto simile a quello di qualsiasi altro gioco di ruolo: I giocatori tirano il classico test di iniziativa che stabilirà ovviamente la gerarchia delle azioni e la precedenza dell’uno piuttosto che dell’altro personaggio in gioco. Il test si basa su un tiro semplice che prende in considerazione (come è facile intuire) percezione e rapidità. Stabilita l’iniziativa in combattimento, si passerà dunque allo svolgimento del classico Round: ogni round è composto da più turni, all’interno dei quali il personaggio però ha una vasta gamma di possibilità d’azione. Nonostante per ogni turno il personaggio normalmente si possa compiere una sola azione (di movimento, di attacco o di difesa che sia), c’è la possibilità di spendere 10 punti azione per poter compierne una extra (stando attenti a non rimanere senza però, giusto per fare gli sboroni!). A questo punto la domanda lecita è: che diavolo sono i punti azione? Sono semplicemente dei punti che si devono/possono spendere per compiere le azioni all’interno del vostro turno di gioco; in proporzione all’entità di danno o potenza che un attacco può avere o al potenziale difensivo che una parata può esprimere, si potranno compiere tutte le mirabolanti azioni di cui il vostro personaggio è capace.
Ma non è così semplice, e questo a mio parere aggiunge quel retrogusto da gioco tattico-strategico come è giusto che sia anche in un gioco di ruolo, grazie alla possibilità di sommare i punti azione risparmiati nel turno precedente al turno successivo; si, perché a differenza dei punti fedeltà delle tremila tessere del supermercato che avete rinnovato ogni volta per approfittare degli sconti dimenticando la vostra tessera a casa, i punti azione sono cumulabili. Questo che significa? Che più riuscite ad essere parsimoniosi ed abili nel gestirvi la vostra riserva (il numero di PA ammonta al vostro livello di Rapidità moltiplicato per dieci!), e più possibilità avrete di fare il culo ai vostri avversari, fino a raggiungere da bravi cinefili i livelli del nostro Keanu Reeves in Matrix (o 47 Ronin, se invece siete più cinesofili!). Oltre ad un pratico elenco di Azioni Tipiche in combattimento che troverete nel quarto capitolo dedicato alle dinamiche di svolgimento del combattimento, come detto prima il manuale è ricco di tecniche e possibilità di sbudellare i vostri avversari alla vecchia maniera (compresi i calci rotanti per giocare ad essere dei provetti Texas Rangers!).
Il vostro Destino è davvero tanto Oscuro quanto sembra? Probabilmente si! Al termine di quest’analisi posso soltanto dirvi di aver trovato particolarmente stimolanti quelle che sono le dinamiche di gioco, anche mettendomi nei panni di un neofita (magari lo sono meno nei confronti degli Automi da GdR che farebbero meglio a giocare a Tekken!), oltre che piuttosto intuitive e semplici da apprendere grazie anche al nostro buon pinguinone che ci rimpinza di nozioni ed esempi in tutte i capitoli del manuale!
Siete curiosi? Non vi è bastato quanto scritto fino ad ora? Non vi resta che sperimentarlo sul vostro tavolo (o su quello dell’amico dove chiedete asilo politico per giocare serenamente) e dirci cosa ne pensate!
Buon gioco a tutti!
– Antonio Sansone –