Non è la prima volta che parliamo di Destino Oscuro (D.O.), del lavoro delle produzioni degne di nota da questo gruppo di sviluppo di GdR (ma non solo!) e del nostro caro “Pinguino Acchiappasogni” Luca De Marini, ma questa volta noi di Isola Illyon abbiamo deciso di sviscerare il manuale ed analizzarne le caratteristiche principali, che da “sogni lucidi” dell’autore (come lui stesso li definisce) hanno preso forma e sostanza in un “Manuale di Regolamento Base” preciso, e per nulla ostico anche per chi è alle prime armi con i GdR!
Come si presenta il manuale
Il prodotto si presenta ottimamente dal punto di vista dello sviluppo e della scelta dei materiali: copertina in cartonato lucido ben saldo e veramente difficile da sgualcire: sicuramente lo spessore del regolamento reso in maniera essenziale, per un numero complessivo di 164 pagine (con le prime due e le ultime due più rigide), è un punto a favore per la conservazione del manuale e per l’integrità della rilegatura. Sfogliandolo semplicemente, anche dalle illustrazioni (a cura di Davide Quaroni) è difficile inquadrare la natura del gioco: troverete illustrazioni che rispecchiano ambientazioni moderne o futuristiche alternate a combattimenti con lancia e scudo; per quanto possa sembrare spiazzante, a mio parere questo rappresenta l’essenza della varietà di situazioni, ambientazioni e mondi (non a caso nel manuale si parla spesso e volentieri di cosmologia di D.O.) che i creatori di questo gioco intendono aprire al player: un punto da non sottovalutare considerando la prerogativa e l’anima che spesso si cerca in un prodotto del genere. Anche soltanto sotto questo aspetto è sicuramente un prodotto che rispetta pienamente il rapporto qualità/prezzo, del quale anche i più spilorci e puntigliosi di voi non potranno lamentarsi. Per quanto riguarda l’impaginazione e la suddivisione in capitoli (10 complessivi), le descrizioni e gli esempi potrebbero a prima vista sembrare eccessivamente lunghi e trascurabili, ma ad un’analisi più attenta si può capire benissimo che lo scopo delle didascalie sia davvero introdurre anche un profano del Gioco di Ruolo non solo alle dinamiche del gioco ma anche al mood necessario per intraprendere l’interpretazione del proprio personaggio. Il font scelto risulta chiaro anche nei punti in cui i caratteri raggiungono le dimensioni minime (restando comunque perfettamente leggibili) ed i motivi scelti da cornice e sfondo alleggeriscono anche le parti del manuale in cui le descrizioni sono particolarmente prolisse ed in cui vengono inseriti gli esempi di gioco.
Il Cuore del Gioco
Come spesso mi piace ripetere nei mie articoli (e non mi stancherò mai di farlo!), ciò che va perdendosi per strada nei GdR ma, cosa ancora più grave, dell’idea di Gioco di Ruolo è il concetto chiave dell’interpretazione e la sua importanza in termini di una buona riuscita di una sessione. Non è una supposizione maliziosa, ma semplicemente l’evidenza dei fatti in molte occasioni – soprattutto per chi mangia pane e dadi come me – che le scene di narrazione diventino dei noiosi cori di “andiamo avanti.” e quelle di combattimento, invece, un ben più originale e aggressivo “lo attacco.”. C’è ovviamente una soluzione a questo problema, e risiede nel cuore dei giocatori e del Master oltre che nelle loro capacità di gioco: saper indirizzare la sessione o la campagna in modo che ci sia più coinvolgimento e che si capisca che il bello del gioco è poter entrare nei panni del personaggio che si sta interpretando, non esserne soltanto il burattinaio! La soluzione che D.O. propone risulta essere particolarmente efficace anche in questi termini: grazie ad una combinazione di caratteristiche e abilità sempre variabile e discrezionale (non solo del master di gioco ma anche dei giocatori stessi) che analizzeremo in seguito, diventa un “dovere” il descrivere accuratamente l’azione che si compie, anche nel caso di una singola prova abilità o di un attacco, affinché si ottengano effettivi benefici a livello di gioco e si possano compiere le azioni straordinarie di cui tutti gli eroi che noi andiamo ad interpretare in gioco sono capaci. A mio parere, quella che potrebbe sembrare una forzatura è un suggerimento lineare e guidato da parte di chi ha creato il gioco che indirizza all’interpretazione pura, facendola prevalere (e questo posso dirlo tranquillamente questa volta) sul troppo facile “dettato” striminzito per definire un movimento piuttosto che una descrizione interpretativa sicuramente più divertente e coinvolgente.
Le Meccaniche di Base
Innanzi tutto parliamo della materia prima: quanti dadi servono per giocare a Destino Oscuro? Calmi! Posate la vostra magica sacchetta in pelle di porcospino draconico e tirate fuori soltanto due dadi da otto, perché basteranno (e spesso e volentieri saranno addirittura superflui e accessori!). Per prima cosa c’è da dire che viene ridimensionato il ruolo sovrano del master di gioco (anche se da bravo DM sadico, è una profonda ferita inferta al mio cuore di pietra! N.d.r.) a favore di quello del Gruppo di Gioco; badate bene però, perché ciò non significa che “il gruppo decide” ma, nel caso in cui la decisione del Master possa essere ritenuta eccessiva o un tiro su una prova ridicolo per la sua semplicità, i giocatori possono prendere in mano la decisione e coordinarsi con lui per ristabilirne i criteri. Come si fa però a far convivere questo cosmo di possibilità e libertà d’azione con delle regole da manuale? Va bene l’interpretazione, ma le linee guida non devono mancare mai. Con un utilizzo libero di caratteristiche e abilità, come sopra. In pratica, le Abilità (ce ne sono davvero molte, che a loro volta possono essere affiancate da una serie potenzialmente infinita di specializzazioni inerenti alle stesse, che il giocatore può scegliere liberamente in base al background del personaggio e alla sua natura) e le Caratteristiche (nell’ordine dato dalla “Scheda del personaggio”: Forza, Intelligenza, Spiritualità, Rapidità, Percezione, Nero Spettro, Resistenza Carisma e Volontà) hanno un livello che può variare da un punteggio minimo di 1 ad un massimo di 10: per effettuare una prova, in genere, si sommano un’abilità ed una caratteristica o, in casi di test più generici, due caratteristiche: la somma di questi due punteggi (che saranno sempre due e non di più) porta alla determinazione di quello che il manuale definisce Valore Base; questo valore andrà sommato al lancio dei due dadi da otto e diventerà il Valore effettivo della vostra prova. Tenendo in considerazione questo Valore Effettivo, basterà semplicemente che sia più alto del coefficiente di difficoltà della prova (stabilito dal Master o a discrezione del gruppo di gioco nei casi “estremi”) che può variare da un minimo di -13 (come si suol dire “rubare le caramelle ad un Troll affamato e reso nervoso dal fatto che è rimasto senza ricette per i suoi tranquillanti”) ad un massimo di 17 (la difficoltà che potremmo attribuire ad una prova del tipo “Incula un Drago Prismatico e scappa con il suo tesoro utilizzando un paio di trampoli a molla fischiettando Bohemian Rhapsody e stando attento a non spingere i passanti per non ottenere punti al Nero Spettro”).
È tutto qui? È davvero possibile che un gioco di così ampio respiro e, diciamocelo, piuttosto ambizioso per il grande spettro d’azione che intende raggiungere, abbia delle dinamiche così semplici e funzionali? Non proprio, ma quasi! Interessati? Stuzzicati? Curiosi? Golosi? Lussuriosi? Ignavi? Questo e molto altro nel prossimo articolo su Destino Oscuro!
Buon gioco a tutti!
– Antonio Sansone –