Dopo l’ultimo raduno degli scout, si ricomincia: Ian e Gmor, tra CSI e Il Gladiatore, tutto questo è Dragonero 6! Fermi tutti… ma dov’è finita Sera?
Isolani, vi state preparando alle sacre festività, ormai imminenti? E tra un regalo e un altro, vi siete precipitati al cinema a vedere Lo Hobbit – La Desolazione di Smaug? Beh, noi sì, e c’è da dire che pareri contrastanti spaccano in due la redazione. Personalmente mi ha deluso abbastanza – i livelli di epicità del Signore degli Anelli li può solo scorgere col telescopio –, ma si lascia comunque vedere. No, questa non è un’altra recensione del film (la nostra la trovate QUI), ma la solita, fraterna e benevolente intro, per arrivare a dire che c’è una serie che non va in vacanza, che non salta nemmeno un numero e che questo Natale “mangerà il panettone” grazie a tutti i suoi lettori. Ladies and gentlemen, ovviamente parliamo di Dragonero, il fantasy bonelliano che ha ormai inondato le nostre pagine anche nella sua incarnazione ruolistica (buttate un occhio, a tal proposito, agli articoli di approfondimento, curati ad hoc dal nostro buon Antonio Sansone, dei quali QUI potete leggere la prima parte). Oggi parliamo del fumetto numero 6, Zanne e Acciaio!
Se tra voi lettori è presente qualcuno con la memoria migliore di quella del sottoscritto, che ha bisogno di annotare frammenti mnemonici su post-it in giro per casa, allora vi tornerà sicuramente in mente quanto successo nel volumetto 5: il raduno degli scout imperiali ha rappresentato un momento di pausa, un respiro dovuto – agli autori e ai protagonisti – dopo la mini-saga introduttiva dei primi quattro numeri. Ripreso il cammino, Ian e Gmor sono in viaggio verso la città di Merovia, nella zona premontana del Suprelùndar, al fine di sgominare una banda di predoni che infastidisce la potentissima e preziosissima Gilda dei Mercanti, introdotta proprio nell’ultima uscita mensile. E potrebbe mai filare tutto liscio? La risposta è semplice e cristallina, ed è no, chiaramente. Strada facendo, i due si troveranno ad indagare sull’apparentemente inspiegabile attacco di un gigantesco e inferocito orco ad una piccola cittadina, nella quale cercavano temporaneamente rifugio. In loro soccorso giungerà la bella cerusica Eryana, che chiarirà come il bestione in realtà fosse stato drogato con l’Anisia, potente narcotico impiegato per tenere a bada i carcerati. Ma, come anticipatovi, le cose si complicano: Gmor verrà stordito e rapito, nottetempo, da una coppia di loschi figuri, Motar e Slayn, per essere condotto al cospetto del loro padrone, l’elfo oscuro Zehfir.
Intanto, sconvolti dalla sparizione di Gmor, Ian e Eryana (che, a proposito, incredibilmente non hanno passato la notte assieme, if you know what I mean…) cominceranno, al sorgere del sole, a seguirne le tracce, in puro stile CSI Miami, giungendo all’infelice intuizione: Gmor è stato catturato. Sigla: YEEEEAH! Su, posate quegli occhiali da sole, smettiamola di fare il verso a Horatio Caine e andiamo avanti… Dietro i misteri che legano la fuga e il rapimento dei due orchi si celano gli Zaghari, raminghi che vagano per l’Erondàr guadagnandosi da vivere con combattimenti all’ultimo sangue, messi in scena in arene itineranti. Le stesse arene dove lo sfortunato, peluchoso orco si ritroverà a lottare, volente o nolente, per salvare la sua spessa, verde pellaccia.
Quanto è inquietante, Zehfir, eh? I pregi del numero 6 sono molteplici: forse i momenti “morti” dovuti alle indagini dei personaggi sono troppi e troppo chiacchierati, ma anche se si parla parecchio, la narrazione scorre veloce, e vi troverete a finirlo one-shot, tutto d’un fiato. Tutto porta al climax finale: la staticità di alcune scene si fonde alla perfezione con quelle d‘azione, così come l’alternanza tra le sessioni diurne e le notturne, dove un temporale incessante ha dato modo a Francesco Rizzato, new entry grafica, di esprimere al meglio una convincente resa di chiaroscuri. Le ultime tavole rendono finalmente giustizia al potenziale del bestiario dell’universo di Dragonero, mostrandoci un branco di linci del Suprelùre, bestie fameliche alle calcagna di Ian ed Eryana, che i due a fatica riescono ad eliminare, e, parallelamente, l’arena di Gmor, che scende in campo contro due coboldi, incazzatissimi e geneticamente modificati dalle arti arcane dell’elfo oscuro, dopo la dipartita di un disgraziato ghoul, finito tra le fauci di un gigantesco camelon.
Chiudiamo questa recensione con due appunti:
1) SPLATTER! Zanne e Acciaio non si risparmia una discreta dose di sangue, tra tutti i combattimenti che propone. Con tanto di decapitazione dell’orco gigante visto all’inizio. E dopo quattro numeri abbastanza innocenti, era quasi ora, cazzarola!
2) E SERA? Che fine ha fatto la compagna di viaggio e coprotagonista della storia? È come se tutti si fossero dimenticati di lei, come se non fosse mai esistita. Ian e Gmor vanno tranquillamente avanti, tanto che, nell’enfasi della lettura, non si fa nemmeno caso all’assenza della piccola e irriverente elfa silvana. Mistero della fede.
E voi, ragazzi, ci avevate fatto caso? Siete rimasti anche voi alquanto perplessi? Diteci la vostra, come sempre! Nel frattempo, vi diamo appuntamento al numero 7, Nel Regno di Zehfir!
– Mario Venezia –