Ecco la terza ed ultima parte della Guida del Planeswalker per quanto riguarda il mondo di Theros. Abbiamo parlato di Dei, abbiamo parlato di uomini, ma cosa sarebbe un piano senza orribili e mortali creature mostruose?
Questo è la terza di tre Guide del Planeswalker per il mondo di Theros.
CREATURE NON UMANE
L’umanità non è l’unica razza senziente di Theros. Su tutto il piano, vivono diverse altre razze umanoidi sotto gli occhi vigili degli dei: Tritoni e Centauri civilizzati lungo le coste, Centauri selvaggi e Satiri in Chaparral, e Leonin e Minotauri nei calanchi rocciosi. Non morti fuggiti dagli inferi, conosciuti come i Risvegliati, si nascondono negli angoli dimenticati del piano.
Leonin
Al di là dei confini di Akros si trovano le tane dei Leonid. Essi sono sparsi in tutte le basse montagne, lontano dalle polis umane di Theros. I Leonin tengono a sé stessi, interagendo con le altre razze solo quando necessario: per il commercio e, di tanto in tanto, per le incursioni.
Rinuncia agli Dei Umani
C’è stato un tempo, secoli fa, quando i Leonin adoravano gli stessi dei, come le loro controparti umane, ma dopo l’era dei Agnomakhos l’arconte tiranno, i Leonin hanno respinto tutti i modi umani con delle amare ripercussioni che hanno definito il loro ruolo su Theros. La maggior parte venerano la caccia e l’orgoglio, ma secondo il cronista Lanathos, alcuni Leonin fanno ancora offerte a Heliod e Nylea.
Sedi
Oreskos. Questo dominio centrale dei Leonid si trova in una valle fluviale rocciosa, in una remota regione di Theros. Qui, si può ancora vedere la vecchia influenza di quando i Leonid erano governati da Meletis. In Oreskos, rimane ancora presente un’infarinatura della cultura umana, appresa sotto l’oppressione di Agnomakhos, ma i Leonid stanno lentamente di ritornando alla loro natura originaria, abbandonando l’ideologia e la cultura che sono stati loro imposti per tutta la loro storia.
Tethmos. Questo è il più importante accampamento Leonin, alto tra le montagne. I Leonid si addestrano su Tethmos all’infinito e sono sempre pronti all’azione. Si preparano sia per schermaglie contro gli Akroniani e le loro intrusioni nelle loro terre, così come per una paura radicata che i Meleziani tentino di ridurli di nuovo in schiavitù.
Ruoli e Personalità
Brimaz, il re Leonin. Il re Leonin è sia un guerriero che un leader spirituale per il suo popolo. Ogni re è considerato la manifestazione dello spirito della natura sulla terra. Brimaz è un guerriero capace e un leader ispiratore ma ha molti dubbi sull’isolamento della cultura dei Leonid.
Lanathos. Lanathos è un cronista meleziano che ha viaggiato in tutta Theros. Egli è l’unico a cui sia stato permesso di documentare la vita dei Leonid e il loro modo di vivere, poiché racconta una storia simpatica sulle loro origini: cioè che Meletis in realtà è la loro patria ancestrale e che un giorno spera di riconquistarla.
Tritoni
La Mano di Thassa
I Tritoni sono una razza di abitanti marini che possono attaccare i marinai e le polis costiere come Meletis. I Tritoni sono parzialmente anfibi e possono respirare aria per diversi giorni, ma devono trascorrere del tempo in acqua per mantenere le loro branchie morbide. I Tritoni adorano il dio del mare Thassa sopra tutti gli altri e lavorano per eseguire la sua volontà.
Mentre i Tritoni pagano rispetto a molti dei, essi sono devoti a Thassa, dio del mare. I Tritoni vedono Thassa come il dio principale del pantheon di Theros, credendo che lei porterà la loro corsa verso l’ascesa e il controllo non solo sulle bestie del mare ma anche sulle polis degli dominate dagli umani sulla terra. I Tritoni spesso agiscono sotto comando diretto di Thassa, affondano barche in gorghi magicamente evocati o creano grandi monumenti sulle isole Dakra.
I sacerdoti dei Tritoni conducono cerimonie in onore Thassa, che spesso coinvolgono offerte presso torreggianti altari fatti da enormi gusci, situati sia sotto il mare che sulla terra. Alcuni fedeli creano sculture magiche di acqua salata che si stagliano imponenti fuori dell’oceano, poi si distruggono giù tra le onde di nuovo.
I Risvegliati
Quando esseri mortali e senzienti muoiono su Theros, vanno nell’Oltremondo. Essi abitano in questo regno eternamente grigio, senza sole o notte sotto lo sguardo di Erebos, dio degli inferi. Ma nel corso dei secoli, molti abitanti del sottosuolo sono fuggiti e tornati al regno della vita illuminato dal sole. Si chiamano i Noston (da nostos , “tornare a casa”), o i Risvegliati.
Perdita di identità. Per lasciare gli Inferi, gli esseri senzienti devono rinunciare alla loro identità e alle loro stesse facce, ciascuna delle quali diventa una superficie inquietante con fori per gli occhi e una bocca. Questo non significa che i Risvegliati non abbiano nessuna personalità o memoria. Il proprio nome e il passato sono dimenticati, ma l’ abilità e la personalità vengono conservati. Cioè, gli eventi e le relazioni della vita del mortale si perdono, ma i risultati di tali eventi sono intatti (come la parola o la capacità di riprodurre la musica). Inoltre, i Risvegliati perdono la capacità di possedere ricordi a lungo termine su cui si basano le relazioni – quelli che sono in grado di “costruire una nuova vita”, per così dire .
Senzienti, zombie senzienti. I Risvegliati sono dei non morti nel senso vero del termine. Quando tornano al regno vivente, non tornano alla vita. Hanno bisogno di acqua e cibo, ma non dell’aria.I Risvegliati formano comunità, provano emozioni fugaci e seguono la routine quotidiana, ma la loro esistenza è un gioco di ombre, perché senza identità o la capacità di coltivare relazioni a lungo termine, gli elementi della loro “vita” non hanno alcun peso o sostanza.
Essi non solo pensano e parlano come zombie ma provano emozioni come tali. Anche se la loro mancanza di identità impedisce la formazione della memoria a lungo termine, essi sentono emozioni in base alle loro esperienze. Che a sua volta significa che le loro emozioni tendono verso l’oscurità: la frustrazione, l’amarezza, la solitudine, il risentimento, la rabbia e la malinconia.
Maschere d’oro coprono i loro volti vuoti. Quando muore un essere umano su Theros è consuetudine usare una maschera di argilla scura per incorniciare l’identità del defunto per Athreos. Così, quando un mortale distrugge la sua identità lasciando gli Inferi, quel mortale deve indossare una maschera per stare nel mondo dei viventi. L’oro è il materiale più comune nel regno di Erebos, così è diventato di uso comune per i Risvegliati sostituire simbolicamente le loro maschere funerarie (e di conseguenza le loro identità) con maschere d’oro di bella fattura che coprono i loro volti cambiati, fungendo come un surrogato, seppur esiguo, della loro identità.
“Monete” di argilla scuro. Poiché l’oro è comune negli Inferi, i Risvegliati non lo considerano un materiale di valore (tranne per le proprie maschere), invece preferiscono usare speciali pezzi di argilla chiamati ostraka come una sorta di moneta o di strumento di baratto. Ogni ostrakon è un frammento di una maschera di argilla funeraria scura. Questi pezzi di argilla hanno un grande significato per i Risvegliati per ovvi motivi, e sono utilizzati come ricordi dagli abitanti della necropoli di Asphodel, come trofei da quelli di Odunos, e come ornamento e valuta da parte di tutti gli altri della loro razza.
Necropoli
I Risvegliati si riferiscono alle loro due piccole città-stato come necropoli per lo più senza ironia – sono occupate da morti, dopotutto. Esistono insediamenti più piccoli e più isolati e alcuni dei Risvegliati si astengono dalle città più civilizzate, occupando grotte o semplicemente vagando per Theros. Le due necropoli, approssimativamente uguali in termini di dimensioni, sono chiamate Asphodel e Odunos. Ognuno ha una sorta di caratteristica generale: ad Asphodel è lo sconforto; ad Odunos è la rabbia.
Asphodel. La polis di Asphodel, situata nelle acque interne ad una tentacolare e paludosa costiera, è la patria di quei Risvegliati che hanno una profonda nostalgia per le cose che non ricordano più. È, per la maggior parte, un posto spento, pur mantenendo una guardia militare e un ordine di maghi in difesa. I suoi cittadini cercano di essere lasciato in pace, avventurandosi fuori solo quando vengono presi da momenti di emozione, o quando sono necessari risorse (spesso per motivi non rivelati). Le principali fonti di conflitto in Asphodel sono le incursioni occasionali nella polis di esseri viventi, convinti dai loro capi o dai loro dei che i Risvegliati siano un abominio e che debbano essere eliminati. Asphodel è simbolicamente allineata con Erebos in quanto i suoi abitanti accettano il loro destino.
Odunos. Questa polis è in contrasto con Asphodel. I suoi cittadini tendono verso una combinazione di avarizia, violenza, e risentimento. Questi Risvegliati vengono portati ad invidiare e/o disprezzare la vita e sono guidati da un desiderio di privare gli altri dalle gioie della vita. I predoni di Odunos colpiscono qualsiasi umanoide vicino – Leonin, Minotauri e gli umani di Akros e dintorni. Le loro incursioni sono piccole ma efficaci, e quasi sempre notturne. Considerando che i cittadini di Asphodel accumulano inutilmente ricchezza, Odunos cerca di distruggere la ricchezza della vita (sia letterale, come l’oro, che figurativa, come il cibo, i bambini, e le comodità). I Risvegliati di Odunos desiderano poco per se stessi oltre all’acqua.
Figure di rilievo e Scopi
Tymaret di Odunos. Conosciuto dagli esseri umani come il re assassino, Tymaret agisce come il leader de facto di Odunos, organizzando raid e comandando i migliori guerrieri.
Minotauri
I Minotauri sono i barbari, i cavernicoli e i predatori di Theros, a malapena senzienti e di certo non sapienti. Anche se sono tra le razze di Theros, sono mostri a tutti gli effetti, cercando solo caos e carne, uccidendo qualsiasi altro essere vivente quando non uccidono umanoidi di altre razze. Essi non hanno alcun alto obiettivo, non esiste una cultura di cui parlare, e il linguaggio è rudimentale. La maggior parte si trova nelle alte montagne di Phoberos o Akros. Alcuni sono conosciuti come frequentatori di paludi, che hanno reso la loro pelle e i capelli neri con la torba.
Grotte cosparse di ossa. I Minotauri sanno accovacciarsi in ogni grotta, caverna, o albero che ritengono abbastanza grande e abbastanza sicuro. Le loro tane sono piene di rifiuti, escrementi e ossa di una grande varietà di animali e di altre razze, ma soprattutto con le ossa dalla loro carne preferita: quella umana.
Solo il più potente può comandare. Solo i più potenti e feroci dei Minotauri possono comandare la mandria e tenerla in regola. Combattimenti fra i Minotauri alfa sono udibili per chilometri e quasi certamente finiscono in una morte cruenta. Il vincitore rivendica la dominanza e la fedeltà.
Satiri
I Satiri di Theros sono ben amati per il loro buon umore, il loro amore per le feste, e le loro chiassosi, personalità. Chi li considera diversi sappia che farebbe bene a mantenere la loro opinione per se stessi. E così la loro reputazione amante del divertimento si espande, e gli aspetti più oscuri della loro natura sono taciuti, se non nella mente degli umani indotti a diventare loro guardiani.
La Valle di Skola
Questa verdeggiante valle altamente incantata e punteggiata da boschetti di alberi si trova nel Chaparral di Theros. I satiri sussistono sulla magia della valle, fino al punto che le loro vite somigliano ad una lunghissima festa. Non ci sono insediamenti permanenti e la musica di tubi può essere ascoltata dall’alba al tramonto.
Visione del mondo
Con tutti i loro bisogni di base soddisfatti, i Satiri sono liberi di perseguire il piacere come unico obiettivo della vita. Ci sono pochi legami duraturi tra i Satiri, i quali dimorano in uno stato di abietto edonismo. Sono generosi quando ci si adatta alle loro ambizioni, sono crudeli quando tali ambizioni sono contrastate. Dal momento che ognuno finisce lo stesso nell’Oltremondo, credono che perseguire l’onore e la rettitudine siano sforzi inutili. “Assaggia il mondo “, dicono i Satiri, “prima che Erebos ti strappi fuori la lingua”.
Culto delle Corna. Spesso gli esseri umani vengono a Skola in cerca di piaceri senza fine, senza conseguenze. Quando arrivano, vengono corteggiati dai Satiri. Gli viene detto che impareranno i misteri di Nyx. Essi godono di giorni di bagordi, musica e danza estatica, il tutto senza un pensiero al mondo. Inevitabilmente, l’ospitalità lascia il posto a qualcosa di più sinistro e questi ignari esseri umani si ritrovano arruolati al servizio dei satiri.
Le Sibille dei Satiri decidono quando questi nuovi arrivati siano pronti per i riti di iniziazione completi. Molti esseri umani si impegnano molto per questi riti, senza mai sapere che vengono presi in giro e viene assegnata loro una corona di corna – un simbolo di scherno. Una volta data la corona, essi sono conosciuti come Stub. Vengono assegnati loro compiti umili e umilianti. Un magico incantesimo li tiene in balia dei satiri fino a quando, inevitabilmente, il Satiro si stanca. Poi gli Stub vengono abbandonati nel Chaparral selvaggio, si sveglieranno molto più tardi, da soli, storditi e ricoperti di vergogna. Per l’imbarazzo, gli Stub raramente raccontano la vera storia dei loro momenti con i Satiri.
Molti amplificano il mito della gioia e dell’eccitazione della loro avventura in Skola, incoraggiando le giovani generazioni a “seminare la loro avena selvatica” tra i Satiri.
Bagordi
La duplice natura dei Satiri è evidente nelle tipologie di bagordi che organizzano.
La Notte di Rollick. I Satiri ospitano le feste per gli esseri umani nelle polis più volte l’anno. Queste sono splendidi affari con buon cibo, bevande e intrattenimento. I Satiri sono gioviali e accoglienti e mentre le strade sono da buttare la mattina seguente, raramente le cose si fanno fuori controllo. Queste Notti Rollick sono il fondamento della fama dei Satiri e degli ottimi luoghi in cui “reclutare” il maggior numero di esseri umani per il Culto delle Corna.
Baccanali. Queste sono le estreme celebrazioni di follia rituale che accadono solo nella Valle del Skola. Cominciano spesso abbastanza piacevolmente, ma presto precipitano in insudiciamenti, sacrifici e violenza attuate da coloro che detengono il potere nella valle. Le grotte sotto la valle riscaldate dai gas geotermici sono i luoghi di alcuni dei rituali più depravati.
Centauri
I Centauri di Theran sono gli alleati più costanti dell’umanità e i loro migliori partner commerciali, ma le loro popolazioni non sono monolitiche. Negli innumerevoli secoli, i centauri di Theros si sono lentamente divisi in due bande distinte, la Lagonna e la Pheres. Mentre nella Lagonna ci sono commercianti che a volte si stanziano in un’area precisa, la Pheres è costituita da nomadi e predoni.
La Banda Lagonna
La banda Lagonna viaggia in piccoli gruppi di famiglie mercantili chiamati guri (singolare “guros” ). Spesso commerciano con Meletis, che fornisce il più grande mercato per i loro prodotti, ma fanno affari anche con Setessa.
Ruoli nella banda Lagonna
L’Anziano. Il responsabile di ogni guros è tipicamente il suo membro più anziano. Il capo famiglia ha l’ultima parola su tutte le decisioni dei clan legati.
Barterer. Ogni guros ha un Barterer che funge da collegamento tra i guros e i suoi clienti commerciali. I Barterer sono, per necessità, più diplomatici e più informati sulle altre colture rispetto al centauro comune.
Omener. L’ Omener legge i messaggi degli dei per i guros. Questi messaggi possono essere un’aquila che vola in testa al gruppo, un albero colpito da un fulmine, un rospo schiacciato sulla carreggiata, e cose simili. L’Omener è a conoscenza di tutti questi ” segni “, come se un Dio li avesse inviati.
Courser. I Courser esplorano nuovi territori commerciali per i guros. Essi non possono essere con i guros per lunghi tratti, ma le loro ottime capacità di monitoraggio consentono loro di trovare sempre il loro gruppo in breve tempo.
Koletra. Ogni guros cerca di viaggiare con almeno uno dei Koletra – corpulenti guerrieri ben addestrati della Banda Lagonna. Non ogni guros ha dei propri Koletra , e i Guri condividono i loro migliori guerrieri come segno di buona volontà e un modo per stringere legami.
Heptaristi. Una volta l’anno, un’enorme branco Lagonna viene convocato e tutti i Guri vi partecipano. I Lagonna commerciano pesantemente tra loro proprio nel corso di questo vertice, ma il momento clou della manifestazione è la scelta degli Heptaristi, i sette capi. Vengono scelti sette guros anziani per formare gli Heptaristi per prendere tutte le decisioni più importanti per la banda. I Lagonna trattano questo come se fosse un affare democratico, ma in verità, la maggior parte dei posti sono acquistati attraverso accordi commerciali con altri capi clan.
Figure Importanti nella Banda Lagonna
Bromos. Bromos è un grosso centauro maschio conosciuto per la sua voce e il suo commercio espansionistico e diretto. Egli è il più anziano del Surm guros, una delle più antiche bande Lagonna . Ha fatto parte degli Heptaristi quattro volte.
Oka. Oka è un flessuoso centauro femmina, ampiamente considerato come il miglior destriero. È stata sposata e ha servito i guros Maiand per anni, ed è rimasta con loro, anche se il suo compagno è morto diversi anni fa. Oka è noto anche per le sue abilità con l’arco corto.
Banda Pheres
I Pheres vagano per le terre selvagge tra Setessa e Akros. I loro legami familiari sono più flessibili rispetto a quelli della Banda Lagonna e in alcune occasioni si formano grandi orde per incursioni e saccheggi di risorse sicure e di nuovi territori di caccia. Sono leggermente più grandi della Lagonna e sono anche un po ‘più selvaggi. Nomi esplosivi sono spesso la descrizione di una caratteristica fisica o le circostanze della nascita di un individuo.
Ruoli nella Banda Pheres
Charger. A differenza dei Lagonna, che sono governati dai loro anziani, i Pheres sono guidati dal loro membro più forte e dominante. Ogni piccolo branco segue un Charger nei raid e la leadership tende ad essere stabile fino a quando l’età del Charger non arriva al punto in cui lui o lei non riescono più a guidare efficacemente il gruppo.
Caller. I “Caller” sono sciamani ed evocatori, che hanno la possibilità di chiamare gli animali per aiutare la banda e di incantare i loro alleati con energie animali. Un Caller può essere identificato grazie al loro corno finemente intagliato che portano, chiamato oulokeros.
Tromper. Le leggende dei Centauri dicono che quando gli dei crearono i primi esseri umani dal fango rosso del fiume maggiore, fu un Tromper che insegnò loro come cacciare e uccidere la preda. I Tromper sono i predoni e i guerrieri più temuti della banda Pheres.
Figure Importanti nella Banda Pheres
Grande – Zoccolo. Grande – Zoccolo è il Charger di una delle più grandi bande Pheres. Lui è grande, muscoloso, e altamente qualificato come tattico. Si dice che una volta ha rotto la schiena di un Minotauro con un calcio.
Occhi – Aperti. Occhi – Aperti è tra i più giovani Caller di Pheres, e le sue competenze sono già rinomate. Lei tende ad essere piuttosto solitaria a meno che la banda non ha bisogno del suo aiuto. Il suo compagno più coraggioso è un piccolo scoiattolo che lei chiama Glokhis.
Nato – Fumo. Nato – Fumo è un guaritore di mezza età che serve diverse bande di rai. La sua nascita ha avuto luogo quando il suo villaggio natale, Kithara fu raso al suolo dai guerrieri Akroniani. Nato – Fumo ha molti piccoli totem di legno intrecciati nei capelli rognosi e anche se il suo aspetto può essere sconcertante ma le sue capacità curative sono senza pari.
Ninfe
Le Ninfe sono creature create divinamente che abitano luoghi speciali, infondendo loro la magia di Nyx. Molti sono benevoli e associate con la guarigione o altre magie che danno la vita, ma esistono anche ninfe oscure di sosta in prossimità degli ingressi agli inferi e in luoghi di grande dolore. Le Ninfe sono stati volutamente create dagli dei e possono agire come compagni, messaggeri, tutori, o scout.
Le Ninfe tendono ad essere misteriose, creature timide che trascorrono la maggior parte della loro vita intorno a una singola posizione. Sono corporee, cioè “abitano” aspetti del mondo naturale, come gli alberi, laghi, o grotte. Spesso vivono in gruppi. Non hanno bisogno di sostentamento e riparo; sussistono sulla magia di Nyx. Raramente interagiscono con gli esseri umani. Essi non invecchiano o soffrono di malattia, ma possono essere uccise.
Alseidi. Queste ninfe allineate al Bianco abitano i prati. Proteggono i greggi e sono in stretta vicinanza con la civiltà umana rispetto a qualsiasi altra ninfa.
Naiade. Allineate a Blu queste ninfe possono essere trovate ovunque ci sia acqua. Esse sono comuni nei ruscelli e nelle grotte della Foresta di Nistos. Le Naiadi possono trovarsi sulle spiagge isolate e sulle coste, anche se preferiscono le zone più protette.
Lampiadi. Queste rare, ninfe allineate al Nero si dice aiutino Athreos nel guidare i morti agli Inferi. A volte portano torce di colore viola.
Oriadi. Le ninfe più aggressive e pericolose, queste creature allineate al Rosso dimorano in remoti crepacci montani e vicino ai vulcani. Purphoros è interessato al loro modo di vivere, e queste ninfe anche prendono parte ai baccanali dei Satiri, ma solo a quelli molto più selvaggi.
Driadi. Nylea ha creato molte ninfe allineate al Verde, ed i suoi seguaci si trovano in tutta la Nistos e le regioni di Skola.
Giganti
I giganti di Theran sono un’antica razza di umanoidi torreggianti nati dalla terra stessa. Ottengono la loro forza dalle antiche rocce delle colline, dalle radici degli alberi vetusti, dalle ondeggianti acque dei grandi fiumi, e anche dal buio di caverne echeggianti.
Eidolon
Quando una persona morta sfugge agli Inferi, perde la propria identità e diventa uno dei Risvegliati senza volto. Ma in questo processo di rescissione dell’corpo fisico dall'”anima”, viene creato anche un eidolon. Un eidolon è l’incarnazione spettrale della identità perduta, ma senza il suo corpo, non ha alcun aggancio fisico. A differenza del Risvegliato, non ha il senso di ciò che ha perso. Il Risvegliato e il suo Eidolon mozzato non potranno mai essere riuniti, né sono a conoscenza dell’esistenza l’uno dell’altro.
Mentre alcuni Eidolon vagano per l’eternità, altri indugiano in un certo luogo. Questo “covo” non è scelto a causa di un collegamento alla sua vita precedente. Più spesso, è nei pressi di un luogo in cui vive una ninfa. Si ritiene che gli Eidolon sono istintivamente attratti dalla magia delle ninfe, come un cucciolo ricerca il calore della sua mamma. Le ninfe sono di solito in sintonia con queste creature.
Grifoni
Creature maestose ma temibili con corpi da leoni e le ali e teste di aquile, i grifoni sono creature solitarie che vivono lungo i confini del Phoberos. Vanno a caccia di cibo nel Chaparral, e i loro occhi acuti sono sensibili al minimo movimento nella macchia. I grifoni selvatici sono feroci e cacciano piccoli esseri umani, uccidendoli con un solo colpo e li trasportano fuori nei loro trespoli sugli alberi per divorarli. Diversi opliti di Meletis sono riusciti a domare i grifoni come cavalcature nel corso degli anni.
Arconti
Gli Arconti sono una reliquia del passato di Theros, una razza di conquistatori misteriosi che si librano sulle spalle di giganteschi tori alati. Gli Arconti una volta governavano da signori le enormi distese di Theros, usando eserciti di altre razze per trionfare sulle loro terre. Gli Arconti vedevano se stessi come campioni di una rigorosa, spietata giustizia e governavano con il pugno di ferro. Ma l’età degli arconti si è conclusa. Gli Arconti sono stati rovesciati uno per uno, i loro possedimenti divennero polis. Arconti individuali ancora vagano per il mondo, desiderosi di correggere ciò che vedono come un grande torto perpetrato loro in questa epoca di Theros.
Sirene
Le Sirene sono una razza di umanoidi dalle ali di uccello le cui canzoni incantevoli e le cui magie illusorie sono oggetto di leggenda. Le Sirene si nutrono soprattutto di pesci e uccelli marini e le loro canzoni aiutano a richiamare queste creature verso di loro. Ma le Sirene si nutrono anche di carne di umanoidi. La leggendaria bellezza del loro canto spesso attira i passanti marinai, che rischiano di finire in maree e correnti pericolose pur di ascoltare le loro melodie. Molti naufragi e annegamenti sono attribuiti alle canzoni delle Sirene.
Chimere
Questi mostri sono il prodotto di magia, troppo ambiziose, diffusione di essenze da tre, quattro o anche cinque creature per creare un nuovo e pericoloso essere.
La maggior parte di queste fusioni vengono fatte per consentire loro di volare e respirare fuoco o possedere uno sguardo mortale o un morso velenoso o un pungiglione. Alcuni credono che siano il prodotto della follia di Keranos; sembra infatti che abbia “ispirato” un mago con un fulmine, lasciando la mente del mago danneggiata ma allo stesso tempo ispirata in un colpo solo. Altri credono che i segreti per la creazione di chimere vengono da una polis a lungo dimenticata, dove la magia è stata brandita troppo incautamente.
Sfingi
Le Sfingi sono longevi mostri di Theran con un intelletto infinitamente elevato. Le Sfingi non vogliono essere enigmatiche; i loro pensieri astratti sembrano solo enigmi per le semplici menti mortali.
Kraken
I Kraken sono temibili, gigantesche entità distruttive del mare e le creature più terrificanti delle profondità di Theran. L’arrivo di un singolo Kraken può significare la fine di un’intera polis e anche le azioni casuali da parte di un Kraken possono spazzare via flotte di navi o decimare intere zone di pesca.
Il potere distruttivo dei Kraken deriva non solo dalla loro immense dimensioni, ma anche perché sono in grado di respirare l’aria e di strisciare sulla terra, nel senso che possono creare ondate di distruzione lungo le coste o anche più in profondità nell’entroterra.
Catoblepas
Una turpe creatura, simile ad un bue con un respiro tossico e mortale, il Catoblepas si pensa sia il risultato di una maledizione degli dei. Un pastore si vantava che il suo bestiame era il più bello di tutta Theros perché era stato creato da Heliod e Nylea stessi. È divenuto ricco grazie a questa menzogna e gli dei si adirarono per questa ingiustizia. Heliod convinse Mogis a porre una maledizione sul bestiame, trasformandoli in creature velenose e fetidi.
Arpie
Un’Arpia è una creatura feroce con la testa di una donna e le ali e le zampe di un avvoltoio. Le Arpie sono poiane urlanti dei calanchi e delle foreste che le circondano, intente a rubare, molestare e persino uccidere chiunque entri nel loro territorio. Essi tendono ad evitare di attaccare gli esseri umani adulti, preferendo ferirli e prendere le loro cose. I loro trespoli sono pieni di oggetti rubati che non hanno alcuna utilità.
Gorgoni
Non si sa quante Gorgoni esistano. A volte, i mortali cercano di catturare una gorgone, al fine di costringerla a svelare il segreto dell’immortalità. Questi mortali di solito diventano statue, pietrificati dallo sguardo della Gorgone; solo il favore degli dei può trasformare la pietra di nuovo in carne. Le Gorgoni si dilettano nel dispensare preziosi segreti a costo di un rischio mortale
Demoni
Alcune anime negli Inferi disprezzano la loro vita dopo la morte, con un sentimento che cresce sempre di più col passare del tempo. I più maligni, quelli il cui odio raggiunge il livello del vero male, diventano demoni. La trasformazione avviene in modo rapido, in un vortice di energia di mana Nero incredibilmente doloroso. Una volta completato, il demone può, con grande sforzo e rischio, volare indietro attraverso i Fiumi che Circondano il Mondo e tornare nel regno dei mortali. I Demoni che sopravvivono al viaggio usano la loro “seconda vita” in diversi modi. Alcuni si insediano in luoghi remoti, provocando la fuga degli animali della zona e la morte delle piante. Altri vagano, trovando opportunità per tormentare i vivi lungo il percorso.
Cerbero
Queste creature temibili vagano tra il lato mortale e i Fiumi che Circondano il Mondo. Ogni Cerbero è di almeno quattro metri di altezza al garrese e ha due o tre teste. I Cerberi hanno zampe simili la pietra semi-fusa, e lasciano le tracce incandescenti e fumanti mentre camminano. Di conseguenza, la terra che confina con il primo dei Fiumi che Circondano il Mondo è un’annerita e fumante terra desolata larga diverse centinaia di metri. La natura e le origini dei Cerberi sono sconosciuti. Essi non sono creazioni degli dei, ed sono temuti dai vivi e dai morti allo stesso modo. A causa della loro fame sconfinata per la carne, soprattutto quella di umanoidi, i Cerberi possono essere attirati lontano dalla riva del fiume, quindi trovarsi liberi in un’altra area.
Ciclopi
Solitari, belligeranti e relativamente stupidi, i Ciclopi sono territoriali e temuti per la loro aggressività inesorabile e l’incapacità di percepire il dolore. Una volta che un Ciclope ha il suo occhio su di voi o sul vostro paese, non c’è modo di fermarlo. Ci vuole uno sforzo veramente eroico per buttarne giù uno da solo – o con un piccolo esercito di opliti agguerriti.
Manticore
Queste rare creature vivono nelle profondità di Theros, al di là delle terre dei Leonin. Una Manticora ha il corpo di un leone, una testa umana, con molte file di denti e una coda micidiale. Gli Akroniani dicono che ogni Manticora è lo spirito reincarnato di un grande guerriero, o una parte di un esercito macellati per difendere la loro patria dagli arconti. I guerrieri erano così pieni di vita e di valore che gli dei sono intervenuti e li hanno trasformati in Manticore.
Fenici
Le Fenici fanno i loro nidi nei crateri dei vulcani e sono quindi associati a Purphoros. Una Fenice depone un solo uovo durante la sua plurisecolare vita, al termine del quale si tuffa nel vulcano vicino a cui vive. In quel giorno, le uova si schiudono e una nuova fenice nasce.
Draghi
Su Theros, la gamma dei Draghi varia enormemente da quelli con le dimensioni di una piccola lucertola a quelli con le dimensioni dimensioni di un piccolo Kraken. Essi dominano i cieli sopra le montagne più alte di Theros, predano roc, grifoni e grandi animali come i cinghiali. Gli Akroniani riveriscono la maestosità dei grandi Draghi e adornano i loro elmi con creste per farli assomigliare alla cresta dorsale di un Drago.
Basilischi
Rettili mostruosi con un morso velenoso e uno sguardo micidiale, i Basilischi sono una minaccia imprevedibile per i viaggiatori che attraversano le remote terre selvagge. Si va da pochi metri a quasi venti metri di lunghezza e possono muoversi con sorprendente velocità e furtività. Nonostante i pericoli per il suo ottenimento, c’è un mercato per il sangue basilisco. I guaritori usano il sangue diluito in pozioni e gli oracoli lo usano in rituali profetici. Si dice che Pharika nascose molti segreti nel sangue di Basilisco, anche se i più muoiono nel tentativo di scoprirli.
Idra
Come i Kraken sono nel mare e i Draghi sono nel cielo, le Idre sono sulla terra di Theros. Questi imponenti,mostri con molte teste hanno rapide proprietà rigenerative e un sangue acido. Possono resistere a innumerevoli attacchi, e alcuni addirittura diventare più forte se feriti, ma non uccisi.
Le Idre possono trascorrere molti anni dormendo, ma continuano a crescere durante questo tempo. Grandi cespugli crescono sopra idre più grandi e dormienti, nascondendoli ai vagabondi. Quando si svegliano, si infuriano e distruggono vaste regioni.
Nel caso in cui vi interessi l’articolo originale questo è il link. Questa è l’ultima guida sul piano di Theros. Abbiamo imparato a conoscere tutti gli abitanti di questo variegato ed epico mondo, e voi da che parte state? Siete seguaci di qualche divinità, orgogliosi esseri umani che rivendicano la loro grandezza o terribili creature della notte pronte a seminare panico e distruzione?
Tradotto da –Vincenzo Mirra–