L’ultima volta abbiamo visto un focus molto accurato sulla storia e i poteri delle divinità di Theros, ma ora ci chiediamo “e gli Umani? Che ruolo hanno in questo piano?”. Scopriamolo con la seconda parte della Guida del Planeswalker.
Questa è la seconda di tre Guide del Planeswalker per quanto riguarda il mondo di Theros.
Polis
Gli umani di Theros incarnano lo spirito e la capacità di adattamento in queste terre selvagge. Anche se esistono altri piccoli insediamenti, la maggioranza degli esseri umani vive in una delle tre principali polis di Theros : Meletis , Akros e Setessa.
Meletis
Meletis è la polis dell’apprendimento, della magia e del progresso. Si tratta di una città-stato di pensatori progressisti, pii taumaturghi, di saggi e di oracoli. Meletis nasce dalla sconfitta della tirannia, e ancora oggi conserva lo spirito della vittoria del libero pensiero sulla forza brutale. I Meleziani sono orgogliosi dei loro grandi templi dedicati agli dei, della loro accademia taumaturgica, delle loro grandi opere di architettura, e per il loro riverente esercito.
Terreno e fiume, città e mare. Meletis si trova sulla costa, circondato da fiumi e vaste praterie a terrazzamenti. I campi coltivati con un tipo di orzo chiamato Sitra forniscono sostentamento ai Meleziani e ai loro animali. Le diramazioni del fiume Kheir si allargano attraverso il paesaggio, portando acqua fresca e commercio da villaggi lontani.
Perno della civiltà. I grandi templi di Meletis sono testamenti delle conquiste dell’umanità civilizzata. Ovunque sono presenti segni di realizzazione architettonica e accademica. Anche le strade di Meletis sono formati da mattoni con forme geometriche ad incastro, mostrando i principi matematici e mistici. Le terre selvagge di Theros si sentono lontane, quasi mitiche, quando ti trovi all’interno dei limiti della città. Meletis spesso soffre a causa di attacchi di sirene, tritoni e mostri più grandi, ma molti cittadini di Meletis non hanno mai visto di persona uno qualsiasi di questi mostri più grandi o più esotici di un centauro.
La devozione agli dei. I Meleziani sono molto interessati alle azioni degli dei. Gli Dei fanno regolarmente parte del loro linguaggio. Ecco alcune frasi comuni in Meletis che incorporano gli dei :
“Per la brillante lancia di Heliod.” Esprime sorpresa o meraviglia .
“Dalla voce degli dei alle mie orecchie (o semplicemente” voce degli dei”)”. Usato per sottolineare che quello che l’oratore dice è vero, cioè, che all’oratore è stato detto questo dagli dei.
” Dagli occhi rossi di Mogis” Una profanità mite, spesso utilizzato in reazione alla tragedia o per una morte violenta.
“Con Erebos” o “Al fianco di Erebos” Un altro modo di dire “morto” o “negli Inferi”.
Luoghi
Templi. Quasi tutte le strade di Meletis portano ad un tempio, che possono essere semplici, con una camera di quartiere fino a santuari con templi a sei piani sorretti da falangi di colonne di marmo. Ogni dio ha un tempio in Meletis, e molti templi sono dedicati a molteplici divinità. Gli Artigiani migliorano continuamente i templi in Meletis, sostituendo marmi rotti o fatiscenti sculture con materiali nuovi, e le pitture su grandi fregi con altre ancora più grandiose.
Dakra, le isole degli incantesimi. Meletis siede sul Mar Sirena, circondato da una miriade di piccole isole chiamate Dakra. Il Dakra si dice che sia stato creato quando Thassa, dio del mare, sentì il dolore che Korinna, antica regina dei tritoni, provò quando fu uccisa dall’arpione di un essere umano. Le lacrime di Thassa caddero sul mare, nella forma di un arcipelago di isole nebbiose. Il Dakra raramente è stato visitato dagli esseri umani, in quanto ospitano strane ninfe e feroci mostri, ed è incantato dalla magia degli dei.
Ruoli e Personalità
Taumaturghi, il mago d’elitè. Tessere la magia è una lunga tradizione in Meletis; la magia è vista come una delle più grandi arti che un artigiano possa padroneggiare. I maghi più esperti sono conosciuti come taumaturghi (“lavoratori dell’incredibile”). Molti maghi Meleziani hanno imparato a padroneggiarla al Dekatia, tra cui molti taumaturghi, ma un taumaturgo non è veramente considerato tale fino a quando uno non ha ricevuto una ricompensa o un altro presagio positivo da parte degli dei. Ad esempio, un mago potrebbe essere considerato un taumaturgo quando Heliod, dio del sole, gli concede una lancia di luce solare, o quando gli è concesso una selvaggia visione creativa da Keranos, dio delle tempeste.
La Pietra Saggia. Meletis è una polis di industria ed edilizia. I taumaturghi della Pietra Saggia sono specializzati in magie che erigono e restaurano edifici. I Maghi della Pietra Saggia sono cruciali per l’Esercito Riverente durante la creazione di avamposti militari nell’entroterra.
Formalisti. L’etere è di particolare interesse per gli studiosi Meleziani, e molti studiano il suo utilizzo in magia. Alcuni credono che l’etere è il regno delle entità astratte, come i numeri, i concetti e le teorie. Alcuni formalisti studiano magie che permettono loro causare la sparizione di oggetti dalla realtà fisica. Dicono che stanno “perfezionando” la realtà, necessariamente imperfetta, trasferendo oggetti concreti nel regno dei perfetti, delle entità astratte.
I filosofi e i Dodici. Meletis è famosa nel mondo come il centro del pensiero filosofico. I filosofi hanno uno status speciale qui, ma sono spesso frequentati da servi in modo che essi possano spendere più del loro tempo a discutere, a pensare e ad insegnare. I Dodici, un concilio di filosofi, rappresenta il corpo dirigente di Meletis. I Dodici sono attualmente guidati da Perisophia.
L’esercito riverente. Meletis è difeso dall’esercito Riverente, soldati religiosamente addestrati che combattono i mostri ed esaltano gli dèi. I Riverenti Meleziani non sono feroci come gli Akroani né robusti come Setessani, ma sono intelligenti e pieni di risorse, e credono che la loro pietà superiore verso il pantheon di Theros li porta ad un maggiore successo in battaglia.
Il Saggio in Battaglia. I soldati Meleziani sono addestrati a manipolare in primo luogo il campo di battaglia attraverso le tattiche piuttosto che attraverso la forza fisica. I loro opliti usano stratagemmi intelligenti, formazioni di truppe insolite o in rapida evoluzione, e a volte anche l’inganno per vincere.
Addestrati alla magia. Si dice che ogni soldato Meleziano conosce almeno un incantesimo. Può essere un’esagerazione che i Meleziani vogliono far circolare, vero è che molti opliti Meleziani potrebbero essere considerati maghi di basso livello. Incantesimi di guarigione, aumento della resistenza, e inganni sul campo di battaglia vengono spesso insegnati loro durante l’addestramento militare.
Non umani in Meletis. I Tritoni possono sopravvivere solo per un breve periodo mentre sono a terra, quindi pochi tritoni hanno costruito la loro dimora, nella città costiera di Meletis. Alcuni servono come vedette e custodi delle torri che guardano le coste, avvertendo i Meleziani di attacchi da parte di kraken, arconti, o altri mostri. Altri frequentano le terme o anche istruiscono gli studenti come i filosofi a contratto presso la Dekatia.
Molti Centauri della Banda di Pheres sono ostili ai Meletiani, ma Meletis mantiene ufficialmente una fragile pace con la Banda Laggona. Alcune tribù di centauri più piccoli hanno stabilito un proficuo commercio con la polis. Funzionari meleziani hanno designato due feste durante l’anno, danno il permesso per la sovrapposizione con alcune celebrazioni dei centauri. In conformità con la pace, gli avamposti meleziani in genere consentono a piccole bande di centauri di muoversi attraverso le loro terre censite, ma alcuni soldati meleziani non sono felici.
Medomai, l’oracolo errante. La saggia e antica sfinge Medomai non è una residente fissa di Meletis. Tuttavia, egli appare un paio di volte l’anno durante i momenti di portata storica, come le cerimonie religiose, le incoronazioni, e l’insorgenza di guerre. Medomai ha fatto parte della storia di Meletis per molti decenni, poiché sembra possedere la conoscenza criptica di eventi futuri. Il suo arrivo non è necessariamente visto come un buon auspicio, in quanto le sue previsioni possono essere disastrose.
Perisophia, il grande filosofo. Il più dotto filosofo vivente di Meletis è Perisophia, la cui capacità di logica, retorica e la magia d’inganno sono così formidabili che lei è la vincitrice di ogni oratore in qualsiasi foro. Perisophia è attualmente il membro più anziano che governa i Dodici.
Ipazia del cavallo alato. Ipazia è stata addestrata come una grande maga in un tempio Meleziano a Karametra ma ha scoperto che la sua vocazione era sul campo di battaglia. Ha preso la spada e lo scudo dell’esercito Meleziano e si è dimostrato come una grande promessa nel combattere le minacce alla città. Durante una battaglia, fu ferito su un altopiano che domina Meletis. Vide una mandria di pegaso su di sé e disse una silenziosa preghiera. Un Pegaso volò giù e le ha permesso di salire sul suo dorso, salvandole la vita. I due divennero inseparabili.
Thrasios, l’eroe tritone. Solo una manciata di tritoni vivono tra gli umani di Meletis. Il più famoso è Thrasios, un abile guerriero che si crede possegga la benedizione divina di Thassa, dio del mare. I Meleziani hanno salvato la famiglia di Thrasios da un branco di predoni minotauri, così ora combatte per l’onore di Meletis. La sua abilità in battaglia si dice che sia miracolosa, nessun colpo sembra capace di colpirlo.
Storia
Agnomakhos, L’Arconte Tiranno. I Meleziani sanno che l’area che ora è la loro città-stato una volta era governato da un arconte, Agnomakhos, un signore della guerra incappucciato che cavalcava una grande bestia volante. Agnomakhos ha governato con il pugno di ferro per secoli, apparentemente immortale, sopravvivendo alle generazioni di Leonid che ha usato come suoi soldati e guardia personale. Agnomakhos espanse aggressivamente il suo impero durante il suo regno, espandendolo più lontano nelle le foreste a nord e verso le montagne ad est, imponendo ordine spietato sopra le terre selvagge che conquistava.
La leggenda narra che il dio Ephara concesse la magia agli umani per aiutarli a rovesciare Agnomakhos, scacciare i Leonin e liberare Meletis dalla tirannia. Gli esseri umani vittoriosi su Agnomakhos, fondarono l’illuminata polis di Meletis dalle macerie dell’impero di Agnomakhos. Ad oggi, i Leonin rimangono staccati da Meletis e sono disinteressati al commercio o al dialogo.
Akros
I regni di montagna che circondano la potente polis di Akros fungono da scudo tra i suoi poderi e il resto del Theros. Gli Akroani sono per metà mitico, anche ora. Essi sono noti per essere i guerrieri più temuti di Theros. Hanno vissuto e sono morti con la lancia in nome di numerosi re, indurito loro generazione dopo generazioni di eserciti favorendo una cultura che ruota attorno al perfezionamento del corpo e della mente per il combattimento.
Luoghi
Il Kolophon. La fortezza centrale e la sede del potere Akroniano è il Kolophon, un’enorme struttura, composta da molti livelli, arroccata su una rupe. All’interno delle sue mura di spesse pietra gli Akroniani pregano, si allenano e conducono la loro vita. Nella parte più interna del Kolophon poggia la sala del re Akroniano. Qui, scout e corrieri danno segnalazioni da avamposti che si estendono fino ai confini dei territori Akroniano.
Avamposti. Sparsi lungo tutto il territorio di Akros sono sparsi diversi avamposti di pattuglia per mostri e invasori.
Passo un occhio solo. Questo avamposto è stato accuratamente scelto dagli Stratiani per un motivo particolare: l’abbondanza dei Ciclopi. Essi conducono i loro nemici nel passaggio, utilizzando i Ciclopi che difendono aggressivamente il proprio territorio portando chiunque ad una morte certa.
Ponte Pharagax. Gli Stratiani difendono questo enorme ponte di pietra con tutte le loro forze contro chiunque entri ad Akros senza il permesso del re. Alcuni sostengono che la voragine enorme che si estende al di sotto conduce agli inferi, e che le creature immonde emergono dalle sue profondità.
Scale del Titano. Questo è un accesso naturale attraverso le scogliere di granito che proteggono Akros. Gli Stratiani hanno custodito questa strana formazione per secoli e la hanno usata come banco di prova per invadere le pianure.
Templi. Ci sono alcuni templi in Akros dedicati alle principali divinità – principalmente Purphoros e Iroas - ma a causa dei doveri Stratiani di molti Akroniani, i grandi templi si trovano lontano, in luoghi di montagna.
Phoberos. Phoberos sono i calanchi del regno Akroniano. È la linea di demarcazione tra la relativa sicurezza e il certo pericolo. Accampamenti di Stratiani sono sempre di stanza qui al confine tra il regno umano e quelli di là. Sono alleviati o meno ogni mese da una nuova squadra di truppe, che inevitabilmente sentono storie terrificanti di predoni leonid, minotauri mangia-carne, e draghi . Il confine tra Phoberos e Akros è lungo e robusto, e gli Stratiani sono tenuti in gruppi erranti, pattugliando l’intera frontiera Akroniana.
Ruoli e Personalità
Stratiani. Anche se il centro di cultura Akroniano si trova all’interno delle grandi mura del Kolophon, il corpo principale della popolazione è costituito da bande di guerrieri erranti che compongono l’esercito Akroniano: gli Stratiani. Queste bande di guerrieri sono del tutto autosufficienti, basandosi sulla caccia e sul saccheggio per nutrire il loro numero e per addestrare i giovani soldati sul campo. Gli Stratiani hanno il compito di ripulire la campagna dai mostri che si sono allontanati dai loro domini e che cercano di attaccare mercanti e commercianti che viaggiano sulle strade tra le polis.
Alamon (vagabondi). Queste sono le forze che sono sempre in movimento sui confini del regno di Akros. Sono duri e robusti guerrieri estremamente veloci ed armati, in modo che possano muoversi e colpire senza preavviso. Sono le forze che trovano nuovi domini da conquistare.
Lukos (lupi). Questi sono l’elite delle forze Akroniane chiamati dopo che gli Alamon hanno avvistato un bersaglio e hanno cominciato ad attaccare nel loro stile da guerriglia d’assalto. Il Lukos marcia e prende il controllo del paese, catturando schiavi da trasportare di nuovo al Kolophon.
Oromai (osservatori). Queste sono le forze che non si allontanano mai molto dal Kolophon, proteggendo la fortezza dagli invasori. L’Oromai aiuta anche a mantenere la grande popolazione di servi della gleba sotto controllo, mentre la parte principale dell’esercito Akroniano è lontano per lunghi periodi di tempo.
Anax e Cymede. L’attuale re di Akros è un guerriero feroce di nome Anax. L’attuale, altrettanto feroce, regina è Cymede.
Anax è un uomo corpulento, verso la fine dei 40 anni, una volta seguace di Iroas. Nei suoi ultimi anni egli si è rivolto a Purphoros per aiutarlo a dirigere il suo popolo attraverso la creazione di un piccolo impero. Questo cambiamento si riflette nella tendenza dell’arte degli artigiani Akroniani. Spade e armature sono decorate. Ceramiche, abbigliamento, dipinti murali, e tessitura mostrano antichi modelli Akroniani e il simbolismo viene tramandato per generazioni. Per il suo popolo, Anax è un grande leader da seguire senza discutere. Per le altre polis, è conosciuto come un abile stratega e un assassino senza cuore.
Cymede adora principalmente Keranos. Anche lei è una esperta guerriera, ma è anche una ancor più potente veggente. Essendo lei stessa stata colpita da un fulmine, cosa che le ha consentito di poter avere un assaggio del futuro, Cymede è vista da alcuni come responsabile dell’efficacia del marito come re. Cymede sta cominciando a diventare consapevole del potere delle creature divine, come le ninfe. Ha visto scorci astratti del loro potere e sente che gli dei stanno dando doni ai fedeli. A causa di questo, il culto di Keranos sta guadagnando un punto d’appoggio nel Kolophon. Cymede ha anche avuto un tempio speciale costruito su una cima di una lontana montagna dove le tempeste sono particolarmente gravi. Durante la stagione delle tempeste, si reca lì, meditando su una piattaforma d’argento.
Parlafiamme. Questi sciamani di Purphoros venerano strani Eidolon che hanno riferito di abitare all’interno di vulcani e nelle crepe delle grandi montagne di Akros. Le Parlafiamme hanno ancora la fede di molti Akroniani moderni, e alcuni fanno un pellegrinaggio fino alla montagna per essere consacrati a Parlafiamme o per ricevere da loro profezia.
Androphages. Durante l’addestramento, ogni Stratiano viene avvertito della minaccia di Mogis perché è durante la battaglia il Dio può scivolare nel cuore dei guerrieri che bramano sempre più sangue e dolore. Tutti Akroniani sanno che Mogis possono prendere una piccola fiamma di vendetta e di crescere in un inferno di follia. Coloro che sono sopraffatti da questi desideri fuggono dalla polis per trovare enclavi di coloro che adorano Mogis. Non tutti quelli che adorano il contorto Dio sono cannibali, ma tutti bramano rabbia e sete di sangue, e alcuni non bramano carne umano, come fanno i minotauri.
I Giochi Ironiani.
A causa della loro cultura guerriera e della disciplina, il dio Iroas favorisce i Akroniani. I giochi Ironiani si svolgono ogni anno nel calore dell’estate per eliminare i pretendenti e per consentire solo al più ardito degli atleti di prevalere. Il podio centrale, dove gli atleti vengono premiati è anche il tempio principale di Iroas.
Arissa. L’eroe recente dei giochi Ironiani è una donna di nome Arissa. Proviene da un villaggio poco conosciuto e ha sconfitto tutti gli avversari ai giochi nel giavellotto, ma che non è per quello che ha guadagnato la sua immortalità. In un impeto di gelosia, Mogis inviò una creatura simile ad un pipistrello nero ad uccidere il giovane figlio di un eroe Akroniano durante la cerimonia dopo i giochi. Mentre volava in aria con il bambino, Arissa gettò il giavellotto più lontano di quanto umanamente possibile, infilzandolo. Così lei prese il bambino e lo ha restituì ai genitori sano e salvo.
Lanathos. Il lottatore Akroniano Lanathos, dopo aver sconfitto tutti i combattenti in campo, cavalcò un toro selvaggio Akroniano per una vera e propria sfida, appuntare la bestia dopo una giornata di lotta.
Nymosyne. Nymosine, una guerriera da Setessa, era rinomato per la sua abilità nel pancrazio (un ibrido di boxe e lotta libera). La leggenda narra che nel bel mezzo di una lotta, un ciclope fece irruzione durante i giochi, attaccando spettatori e combattenti. Nymosyne saltò fuori l’arena e, dopo un breve scontro, spezzò il collo del mostro.
Setessa
Geografia
Guardandola dall’alto, Setessa ricorda gli anelli del tronco di un albero, che si irradiano verso l’esterno del Tempio di Karametra fino al suo cuore. Distese di foresta si alternano con le abitazioni familiari e altre strutture civiche. Setessa comprende una zona irregolare, al confine tra la Foresta di Nistos e la Chaparral. Le strade sono tortuose e strette e di solito non sono abbastanza larghe da far passare un carro. Ponti di corda forniscono una facile via a piedi attraverso gli spazi selvaggi.
A sud, Setessa è delimitata da un alto crinale in cui abitanti hanno scolpito dei “terrazzamenti” per l’agricoltura di frutteti, oltre a scavare abitazioni simili a labirinti all’interno della cresta stessa. Queste posizioni difendibili sono utilizzati come difese quando la città viene attaccata. Tunnel segreti conducono fuori nella foresta.
L’anello più esterno di Setessa è un cerchio denso di alberi e di vegetazione che funziona come un muro naturale contro estranei. Gli alberi hanno piattaforme per gli arcieri e la parete è costantemente sorvegliata. Sacerdoti-guerrieri di Karametra sorvegliano ciò che entra ed esce dalla città. Anche se uno dei valori di Setessa è l’alto senso della comunità e trattare l’altro come uno di famiglia, gli estranei non sono bene accolti.
Popolazione e l’ordine sociale
Setessa è popolata soprattutto da donne e bambini. Non esiste il matrimonio e la proprietà è detenuta comunitariamente. Gli antenati sono tracciati matriarcalmente. Per gli abitanti di Setessa, il benessere dei bambini è fondamentale. Karametra, patrono della polis, è il dio degli orfani e i bambini abbandonati che si trovano al di fuori vengono spesso trasportati all’interno della polis. I figli di Setessa sono chiamati arkulli (“orsetti”), e sono tenuti in grande stima da parte di tutta la comunità. I bambini sono accolti ovunque, dal tempio ai campi di allenamento.
Ci sono uomini in Setessa, ma la maggior parte vive nei pressi del Amatrophon, un serraglio al bordo della polis. In giovane età, gli uomini sono incoraggiati a “peregrinare”, vagare nel mondo alla ricerca di una casa al di là di quella delle loro madri. Si ritiene che le donne diventano eroi attraverso la formazione marziale, mentre gli uomini diventano eroi, trovando la propria strada nel mondo.
Il Velo di Kelema ed i Nessi
Setessa ha come compito quello di onorare ciascuna delle stagioni di Nylea e di accompagnare i rituali Karametrani di coltivazione. Non ci sono templi ad altri dèi nel Setessa, ma possono si possono fare offerte a qualsiasi altro dio all’interno di questi luoghi santi.
Come per i vari dei, i nessi sono una fonte di magia in questa regione. Questo fenomeno è chiamato il Velo di Kelema. In Setessa esistono oracoli in grado di decifrare il Velo di Kelema. È stata descritta come un campo di stelle nebbioso che scorre attraverso la terra. All’interno del campo di stelle ci sono immagini che assomigliano a costellazioni. Questi raccontano storie di dei e possono essere usati per predire il futuro.
Nesso di Primavera. Il Nesso di Primavera è in un lussureggiante giardino dietro il tempio di Karametra. La sua forma è quella di un arco fatto di viti e fiori che non tramonterà mai. Il Nesso di Primavera è la fonte della magia di abbondanza, evocazione, e guarigione. Anche se hanno un rapporto tumultuoso, Karametra parla di Nylea come sua sorella e incoraggia le persone a lasciare offerte per lei.
Nesso d’ Estate. Il Nesso d’Estate è in un antico uliveto vicino alla Torre Bassara. Foglie verde scuro formano un baldacchino sopra il boschetto, ed è un punto di ristoro preferito per i numerosi animali che vagano liberamente attraverso la polis. Estate è visto come un momento di forza e il Nesso d’Estate è una fonte di maggiore potenza. Nylea è adorato qui, come lo è Iroas prima dei Giochi Ironiani.
Nesso d’ Autunno. Il Nesso d’Autunno è in una meleto lungo la cresta sud. Un arco di basalto naturale conduce in una caverna stretta dove un falò è tenuto sempre acceso. Il popolo di Setessa crede che sia il fuoco di Purphoros che riscalda la terra sufficientemente per il raccolto autunnale, così la gente dà offerte nella speranza di un autunno abbondante. I guerrieri Setessiani rendono omaggio qui ai Gemelli della guerra, Iroas e Mogis, che vedono l’onore e la paura come parti uguali nella vittoria.
Nesso d’Inverno. L’Inverno è visto come il momento del sonno e della morte. Il Nesso d’Inverno è al limite estremo di Setessa nella tana di un vecchio leone che si crede fosse già li prima della fondazione di Setessa. L’antica tana è in una piccola grotta rocciosa sotto un tumulo. La grotta si dice che porti giù agli inferi, e l’odore del sangue e della decadenza stagna nell’aria. Qui, la gente fa offerte ai Pharika e Erebos nella speranza di risparmiare se stessi o dal dolore in età avanzata, o in ricordo di una persona che ora cammina negli Inferi.
Torri di guardia e Forti
Ci sono quattro torri di guardia in Setessa. Ognuno è chiamato per un animale, e ciascuno ha un reggimento di guerrieri Setessani collegato ad esso.
Torre Leina (leone). Questa torre calcarea si erge nei pressi del Tempio di Karametra nel cuore di Setessa e ospita i protettori della polis. Combattono con asce a doppio taglio e forniscono la maggior parte della formazione marziale per l’arkulli. Il loro leader è Anthousa, che è anche guida del Consiglio dei guerrieri di Karametra. Lei è considerata la più stretta consigliera del Dio e di fatto governatore della città, quando il Dio non è presente, la maggior parte del tempo.
Torre Iraci (falco). Questa torre di legno si trova sul crinale lungo il confine meridionale di Setessa. È occupata da falconieri e scout. Il loro leader è Fedra, un ex orfano proveniente da Meletis cresciuta a Setessa. Ha solo diciannove anni, ma le sue abilità in battaglia le hanno valso un posto di leadership.
Torre Bassara (volpe). Il reggimento di stanza in questa torre protegge le foreste di Nistos dagli intrusi che entrano senza permesso di Nylea. I guerrieri Bassara sono accolti da Nylea e trascorrono lunghi periodi di tempo tra gli antichi alberi. Durante la loro formazione, essi si concentrano sul tiro con l’arco e la guerriglia. Il loro leader è Niketa, una donna sulla cinquantina, che ora passa la maggior parte del suo tempo a Setessa. Lei supervisiona la formazione nel tiro con l’arco per gli arkulli.
Torre Ophis (serpente). Questa torre è nascosta in uno spazio selvaggio nei pressi del tempio di Karametra. Serve come base per i guerrieri erranti e le spie che viaggiano in incognito per raccogliere informazioni per il Consiglio dei Guerrieri. Cercano percorsi per la “peregrinazione”, tra cui le famiglie adatte che saranno mentori dei giovani all’inizio del loro viaggio. I guerrieri Ophis cercano anche i bambini perduti e abbandonati per portarli a Setessa. Il loro leader è Kallias, che è stata venduta come schiava quando era bambina. Ha perso un occhio e diverse dita prima di essere salvata dagli Ophis e portata a Setessa.
Luoghi degni di nota
Mercato Abora. Il mercato Abora è un gigantesco, mercato all’aperto appena dentro il cancello principale di Setessa. Gli stranieri sono autorizzati ad utilizzare il mercato in certi giorni, ma è proibito loro il vagabondaggio nella polis in generale. Per i Setessani, il mercato è aperto tutti i giorni, tutto l’anno.
La valuta non è comune, anche se i venditori stranieri a volte accettano la moneta. Per i Setessani, tutto il commercio è fatto di scambio. Frutta fresca, verdura, prodotti da forno, pesce, carne, noci, semi e spezie sono tutti abbondanti. C’è una “sala rapaci” permanente dove falchi e altri rapaci addestrati sono venduti a mercanti di altre città. I rapaci addestrati dai Setessani sono considerati i migliori in Theros.
Amatrophon. L’ Amatrophon è un rifugio sicuro e un campo di allenamento per una vasta gamma di animali. Queste creature occupano un posto d’onore nella società. L’Amatrophon comprende una grande regione di foreste e pascoli ai margini di Setessa. Ci sono ampie stalle per cavalli e campi di addestramento al combattimento per i guerrieri e gli animali. Karametra valorizza gli animali come protettori naturali. Pegaso, lupi e persino leoni sono tutti addestrati per accompagnare i guerrieri in combattimento. Possono anche vagare liberamente nella polis, come guardie libere. Gli uomini che restano in Setessa si prendono cura degli animali e aiutano i cavalli negli allenamenti, falchi e altri animali.
Anthousa e il Colosso. Dopo una tempesta che scosse Setessa, abbattendo alberi secolari, Karametra punì Keranos per il suo egoismo. Furioso per la sua impudenza, Keranos inviò una tempesta di proporzioni epiche per distruggere i raccolti, spezzare i rami dagli alberi giovani e costringere il popolo a stringersi al chiuso.
La giovane Anthousa era a caccia ed fu catturata nel diluvio. Sapendo che era la preferita di Karametra, Keranos inviò un fulmine giù da Nyx. Il fulmine colpì la tomba di un titano, sepolto per innumerevoli secoli sotto la terra. Il terreno si alzò prima di Anthousa, sradicando gli alberi, facendo fuggire gli uccelli spaventati nel cielo tempestoso. Un titano di terra, facilmente più alto di trenta metri, si alzò dal suo primordiale luogo di riposo. Afferrando il tronco di un albero spezzato e oscillandolo selvaggiamente, si diresse verso il giovane guerriero. Anthousa scappò, mentre il titano gli dava la caccia. Nylea vedendo le cicatrici sul volto della sua foresta e fece crescere delle viti a attorno alle gambe del Titano. Tornando indietro, Anthousa vide il titano mentre inciampare. Veloce come un cervo, ha usò le viti per salire fino a una spalla del titano mentre costui lottava per liberarsi. Anthousa cerò la carne morbida appena sotto l’orecchio del titano.
Invocando Karametra, affinché guidasse il suo pugnale in profondità nella carne, sferrò il colpo. Sentendo l’appello della figlia, Karametra incantò Anthousa, dandole la forza soprannaturale necessaria per fendere la testa del titano dal suo corpo. La testa mozzata cadde a terra. Ancora oggi il teschio si trova in quello stesso luogo, mentre la sua bocca è diventata ormai la casa di una famiglia di volpi.
Nella Parte 3, daremo uno sguardo ai mostri e ai non-umani di Theros.
Per chiunque fosse interessato all’articolo originale questo è il link.
Tradotto da –Vincenzo Mirra–