E se le classi da long range combat diventassero abili nel combattimento corpo a corpo? Ecco a voi la coppia che incanta: parliamo dei guardiani dai pugnali incantati!
Tornando indietro agli articoli riguardo al Clan ninja della lama del drago (clicca qui per visualizzare!) o a quello sull’Ordine dell’Illuminazione (clicca qui per visualizzare!) fra le moltitudini di clan, gilde ed organizzazioni suggeriti dal manuale del Perfetto Avventuriero per D&D 3.5, ho scelto di analizzare brevemente i Guardiani dei Pugnali Incantati, giusto per dare una panoramica su un altro particolare incipit di gioco che possa fondere la magia (druidica e non) con il combattimento corpo a corpo.
Considero quest’ordine e le classi di prestigio che lo stesso ingloba un connubio bilanciato per chi si secca di restare fuori dalla mischia a guardare gli altri sgozzare goblin dai tratti tipicamente arcigni ed orientali e chi invece a volte preferisce godersi l’azione da un punto defilato, pronto comunque a cacciare un pugnale su per l’ano di chi prova ad attaccarlo corpo a corpo. Voglio prima però sottolineare quelli che sono i tratti fondamentali della caratterizzazione di un giocatore che intende intraprendere questo tipo di gioco, perché come mi piace ripetere spesso è l’interpretazione del personaggio che fa la differenza, e non i suoi pugnali sbrilluccicosi che lasciano scie arcobaleno come in My Little Pony.
Chi sono i Guardiani dei Pugnali Incantati?
Non sono guerrieri che spendono milioni e milioni di MO per acquistare armi incantate e bullarsi con i loro amici in giro perché quando restano nel fodero brillano come il pungolo, bensì druidi e maghi che, stanchi di prendersi calci nelle gengive anche dalla tipica coppia di guerrieri Bugbear posti a guardia di uno scrigno con dieci MO da dividere per tutta la compagnia, con i personaggi a livello 2, decidono di specializzarsi nel combattimento con due armi, nella fattispecie pugnali. E non vi aspettavate che su questi pugnali avrebbero castato tutto il possibile? Magari anche un creare acqua visto che ci siamo, ed ai livelli bassi è un incantesimo carico di aspettative. I requisiti di ingresso per questa Gilda non sono esorbitanti, anche se generalmente solo pochi degli incantatori che presentano richiesta riescono effettivamente a diventare dei guardiani; uno dei requisiti d’ingresso più intriganti a livello interpretativo, è quello del padrino: una figura importante, come ad esempio un guerriero illustre, una grossa carica cittadina, che deve fare da garante per il futuro adepto all’interno della gilda, fino al momento del colloquio e delle prove con il membro addetto a giudicare la nuova leva. La cosa che rende ancora più interessante questa prospettiva di gioco è che il personaggio con la funzione di padrino, non deve essere per forza un membro interno dei guardiani.
Ma i guardiani sono buoni e cercano sempre la giustizia?
A questa domanda, ad una prima lettura del manuale, si potrebbe ipotizzare che si tratti di personaggi tendenzialmente buoni e, per quanto ad una prima lettura delle caratteristiche della gilda e di quelle delle classi speciali, l’indirizzo è quello tendenzialmente buono, possiamo affermare con tutta tranquillità che loro sono decisamente buoni a cazzi loro. Il concetto di “bene” o di “giustizia” per un personaggio all’interno di questa gilda è estremamente relativo, considerando anche quanto possa essere personale: è importante dunque, qualora si decida di intraprendere una linea di gioco che segua le caratteristiche canoniche dei guardiani, dare una netta impronta al personaggio, tramite il suo background, la divinità patrona e anche quella che può essere semplicemente una linea guida caratteriale, che sia imposta dalla compagnia o dalle loro ambizioni personali.
Un altro aspetto che ritengo particolarmente divertente di questa tipologia di gioco (forse un po’ come quella del cacciatore e dell’inquisitore anatema delle ombre analizzati nell’articolo precedente), è quella del gioco di coppia: come anticipavo anche nel titolo, questa “coppia che incanta” dovrebbe risultare bilanciata sia per quanto riguarda l’aspetto caratteriale/interpretativo delle due classi di prestigio (rispettivamente druido e mago) e sia per quanto riguarda, invece, l’aspetto più pratico, anche in termini di combattimento, con un bel bilanciamento ed ottime compatibilità per l’inserimento in qualsiasi tipo di compagnia!
Ma cosa rende realmente speciali queste due classi di prestigio? Come prerequisito, in entrambe le classi, troviamo ancora almeno +1d6 di furtivo (come, fra l’altro, per le classi analizzate nei due articoli precedenti), ovviabile solo nel caso del druido con un +1d6 di schermaglia. Insomma, se nella vita non avete rubato almeno una volta, non siete nessuno!
Volendo fare un paio di considerazioni sui privilegi di classe che accomunano queste due CdP (Classi di Prestigio n.d.r.), possiamo mettere in evidenza, ovviamente, incantare con i pugnali, che permette all’incantatore di lanciare un incantesimo con componenti somatiche o materiali mantenendo entrambe le mani occupate con i pugnali, quindi senza la necessità di disarmarsi per farlo (e questa è una vera figata, eh?) oppure anche raffica di pugnali incantati, che inutile dirlo è fruibile dal livello 10° di entrambe le classi e porta un enorme vantaggio, che è quello di fondere il lancio degli incantesimi con una raffica di attacchi con il pugnale, insomma, di quelle cafonate che possono vedersi facilmente solo un film con Steven Seagal. Parliamo dei maghi e del potere di infondere la magia arcana dal settimo livello con infusione arcana, che permette di sommare 1d6 danni extra al pugnale incantato, scegliendo la tipologia di danno in base al tipo di energia scelto. O vogliamo parlare del Druido dei pugnali incantati? Che somma il danno dei pugnali incantati ad un danno inflitto dal druido in forma selvatica: e questo dal secondo livello di classe di prestigio in poi!
Come avevo anticipato, appunto, una coppia che incanta!
Spero di avervi avvicinato in un modo o nell’altro al ricchissimo mondo dei clan, delle organizzazioni che il manuale del perfetto avventuriero (e non solo!) ha da offrire. Continuate ad esplorare i manuali, le classi di prestigio legate al fantastico mondo dei clan e delle corporazioni, perché dietro questi espedienti c’è tanto per arricchire la vostra avventura, molte altre cose da scoprire e da rimodellare a seconda delle esigenze della vostra compagnia o della vostra campagna. Come mi piace ricordare sempre divertirsi è la sola ed unica regola fondamentale che ogni manuale di D&D riporta nell’intestazione!
Buon gioco a tutti!
– Antonio Sansone –