Continuiamo a parlare delle organizzazioni che suggerisce il manuale del “Perfetto Avventuriero”: oggi analizziamo “L’Ordine dell’Illuminazione!”
Nonostante tutte le malelingue del Faerûn, quest’articolo non parla di una compagnia di distribuzione di energia elettrica che opera nelle Marche D’Argento, né di strozzinaggi vari legati ad un racket delle lampadine di culo di lucciola riciclate. Non è così. Bensì parliamo di un ordine di veri e propri estirpatori del male e cacciatori di ombre. Insomma, gente che spacca il culo nel nome del bene e della luce. Spesso, un allineamento discusso in quanto banalizzato. A chi non piace andare in giro a far fuori tutti in maniera indiscriminata come se si stesse giocando a Skyrim uccidendo mostri, piantando frecce nel ginocchio di ogni guardia che vi spiega per quale motivo non è più un avventuriero e decapitando galline per non essere sgamati rubando una ciotola di legno? Ecco perché tutti odiano i Legali Buoni. Potremmo spiegare che il legale buono non è soltanto un paladino devoto e bigotto, e sfociare in discorsi che spaziano da D&D all’etica quotidiana a quanto può essere dolce un biscotto farcito con punire il male, ma mi limiterò piuttosto ad una piccola illustrazione su come un personaggio non malvagio e caotico (quindi, in una quota generosa, anche un personaggio neutrale) può inserirsi nel contesto di gioco dell’Ordine dell’Illuminazione. Svisceriamo insieme benefici, potenziamenti, dogmi e restrizioni di un’altra interessantissimo Ordine illustrato nel manuale.
Lì dove si annida il male, qualsiasi sia la sua forma, il bene è pronto a punirlo con alcuni dei suoi accoliti più devoti e, se vogliamo, fanatici. Qual è lo scopo di quest’Ordine? Come anticipavamo, quello di cercare il male che si annida in ogni cosa, quindi non immaginate subito qualcosa legata all’uccisione di demoni e non-morti (che banalmente è la prima cosa che viene in mente parlando del male) ma partendo dal male che si annida dietro l’angolo, nelle comunità, fra le malelingue, i borseggiatori, gli strozzini e tutta questa gente di merda (e voi lettori sapete quanto può essere facile beccare queste persone nei pisciatoi di una qualsiasi avventura che si rispetti! N.d.r). Tendenzialmente, quindi, un membro dell’Ordine dell’Illuminazione non è un avventuriero o, quantomeno, non tende a cercare il male troppo lontano dal contesto in cui vive: il principio sul quale si fonda quest’ordine è quello di cacciare il male, stanarlo ed estirparlo, sì. Anche da quell’invasata della vostra vicina di casa che vi tira le badilate d’acqua quando fate casino sotto casa. Vi sembrerà banale dunque, parlare di un qualsiasi ordine (da manuale o non) di gente col sorrisone in faccia che aiuta le damine e uccide i malvagi, punendoli e portandoli a giudizio, perché così deve andare.
Non tutto il bene viene per nuocere (al male!) però! Perché una delle caratteristiche che rende interessante l’inserire quest’ordine nella propria campagna, è proprio un’ambiguità di fondo che riguarda addirittura i vertici dell’organizzazione. Si vocifera, infatti, che uno dei nemici più potenti di quest’ordine, sia una guardia nera (di quelle proprio brutte e cattive!) che, in realtà, si sia insediata e combatta quest’ordine dall’interno. Come? Convertendo o uccidendo tutti i membri che scoprono la sua vera identità. Insomma, non è poi tanto diverso da qualsiasi buon esempio che possiamo riscontrare nella vita reale, su come vanno le cose, e sono sicuro che ve ne siano già venuti tanti in mente di esempi, giusto in questo momento! Ovviamente, l’ordine esorta ogni membro a non diffondere questa voce in giro, in quanto non sia veritiera: a garanzia di ciò, non è per niente inusuale trovare un membro che casta individuazione del male su un altro membro, o farlo in modo continuato e ripetuto, anche sui membri che dovrebbero ritenersi più “fidati” all’interno. Insomma, quando si dice fiducia, ecco arrivati i paladini malfidati. Immagino che a questo punto si possa ritrattare sulla figura del paladino bigotto, pensando, quantomeno, ad un paladino prevenuto. Ma la vera chicca è questa: per accedere alle due classi di prestigio della gilda (che andremo ad introdurre brevemente di seguito), il personaggio necessita di qualche competenza da ladro. Esatto, ladro. Un paladino o un chierico con la doppia classe ladro? C’avreste mai pensato? Forse sì, ma questa è la dimostrazione di quanto una campagna che sfiori o si intrecci saldamente al discorso delle gilde e dei clan possa esplorare nuove prospettive di gioco che magari sono impedite dalla canonica interpretazione del bene in generale.
Parlando ancora di vantaggi e di “stranezze” che potrete riscontrare a riguardo del personaggio tipicamente legale o cose del genere (per quanto ora nulla vi potrà sembrare strano o improbabile), non sempre l’Ordine dell’Illuminazione è disposto a combattere il male in maniera aperta, o a fornire tutte le proprie risorse (materiali ed umane) in nome del bene. Magicamente, i buoni non diventano più carne da macello in uno scontro dove non avrebbero alcuna speranza di sopravvivenza. Nonostante l’aperta lotta al male, quello che può stranire è che non ci troviamo di fronte ad ottusi cacciatori di cattivi, ma davanti ad un Ordine ponderato, che anche di fronte all’oscurità più piena non è subito disposto a sacrificare i propri membri né le proprie risorse. Insomma, anche se fate parte dell’ordine o ne chiedete un intervento per testarli contro l’intero manuale di Abissi e Inferi, non è assolutamente detto che saranno disposti a vendersi la pelle solo perché siete belli e Legali Buoni.
Parliamo ora delle ramificazioni e le classi di prestigio nelle quali l’Ordine dell’Illuminazione trae la propria sostanza, vale a dire i Cacciatori Anatema delle Ombre e gli Inquisitori Anatema delle Ombre.
Queste due possibili “strade” da seguire non sono banalmente due classi di prestigio per legali buoni o gente del genere, ma diventano due modi di interpretazione e gioco completamente diversi! Il Cacciatore, ad esempio, predilige un gioco d’astuzia, è colui che “scova” il male non con la forza bruta, ma spesso utilizzando raggiri e inganni, con la solita scusa del cazzo della “bugia a fin di bene”, vecchia al mondo quanto il mestiere più antico che vi venga in mente: potremmo continuare con detti del tipo “il fine giustifica i mezzi” e tutte le paraculate del genere, ma arriveremo comunque alla conclusione che il Cacciatore, spesso, arriva ad essere più subdolo della propria preda malvagia, pur di scavare quanto più a fondo per portare il male a galla. La prima cosa che salta all’occhio è che (come vedremo anche per quanto riguarda l’altra CdP), i prerequisiti comprendono individuazione del male o la possibilità di lanciarlo come incantesimo, ed insieme l’attacco furtivo di almeno +1d6. Provate dunque ad immaginare ed interpretare coerentemente una classe del genere: quanto può essere affascinante predicare bene e razzolare male? Ecco, adesso ne avete la possibilità, se aspirate a diventare subdoli servitori del bene assoluto questa è la classe di prestigio che stavate cercando! Non voglio dilungarmi sui riferimenti al manuale, ma è impossibile non citare la capacità speciale “Furtività Sacra”: stiamo parlando della possibilità di incanalare l’energia sacra (sacrificando banalmente un incantesimo divino preparato nella memoria) per ottenere un bonus sacro di +4 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, e questo bonus a livello sette diventa di +8, tutto questo come azione gratuita che non provoca attacchi d’opportunità (ed anche questa è comune all’Inquisitore, che a differenza del cacciatore come prerequisito ha anche un punire il male, perché lui è quello che deve far saltare le teste). Scandagliando le capacità di queste classi, troveremo anche capacità speciali come l’attacco furtivo, giusto per non dimenticarvi da dove venite, insomma – rispettivamente dal livello tre (+1d6 extra) per il cacciatore e dal livello quattro per il cacciatore.
Non voglio anticiparvi altro su queste due classi, anche perché non è mia intenzione riscrivere il manuale, ma portare una brezza d’aria fresca nelle vostre avventure, esplorando possibilità in genere sottovalutate o semplicemente accantonate. Non dedicatevi solo alla costruzione di feroci personaggi sfruttando le classi di prestigio senza giocarvi l’organizzazione, perché altrimenti si perde completamente il gusto interpretativo ed in parte il senso del gioco in sé. La regola è sempre la stessa: meno PP e più Gioco di Ruolo
Buon gioco e buon divertimento a tutti!
– Antonio Sansone –