Continua l’approfondimento sul mondo del Play By Chat, evidenziando però questa volta i problemi che questo tipo di intrattenimento può comportare!
Dopo aver tracciato un quadro abbastanza positivo delle land online su QUESTA rotta interstellare e, più in generale, del Play By Chat (abbreviato anche PbC, d’ora innanzi), oggi voglio portare alla vostra attenzione anche quelli che sono i risvolti negativi dell’hobby in questione. Il punto, è intenzione precisarlo, non è usare la tecnica giornalistica raitreistica di dare prima gli aspetti buoni di una notizia e solo dopo quelli negativi, così che questi restino più impressi nella mente, quanto semplicemente fornire ragioni pro e contro questo passatempo che, come tutte le cose (pizze, dolci, gioco di ruolo cartacei, videogiochi, panini mcdonaldosi, visione di orrendi filmini di vacanze di parenti) se preso in dosi ragionevoli e senza eccedere non può fare male.
Il reale problema si pone quando del gioco su una community o land on-line che dir si voglia, così come di internet stesso, si tende ad abusare: in primis, va comunque detto, il PbC è un gioco nel quale l’obiettivo, evidente o solo implicito, è crescere col proprio personaggio, vederlo migliorare nelle amicizie, nelle relazioni, acquisire “potere” all’interno del sito – che è comunque pur sempre uno spazio virtuale di tot iscritti, per quanto molte land raggiungano la cifra ragguardevole di tot-mila iscritti – il che passa attraverso il gioco attivo. Bella forza, direte voi, dato che in qualunque GdR alla lunga si tende ad accumulare esperienza e potere. Il problema è che se da un lato la crescita del proprio personaggio richiede un cospicuo numero di “invii”, ossia di azioni, che simulano i Punti Esperienza del personaggio, integrati in più da quelli assegnati per la partecipazione alle avventure arbitrate dai Master/ DM/ Fati/ Demiurghi/ Altronomeascelta, è anche vero che è solo attraverso il gioco effettivo che il giocatore vede il proprio personaggio crescere: collegandosi ogni giorno in genere si ottengono risorse economiche (non mancano sistemi differenti previsti nelle land online per incamerare le ricchezze), che simulano il “lavoro” svolto dal personaggio quotidianamente, e si ha sempre la possibilità di giocare in tempo reale con qualcuno, dato sovente alcuni giocatori si collegano anche da altre aree geografiche con fusi orari differenti; col crescere del livello del personaggio, aumentano le possibilità del proprio PG ed al contempo la destrezza e, si spera, l’intelligenza del giocatore che riuscirà a intavolare relazioni con altri player, essere introdotto in avventure già in corso o ottenere fama in base alle risorse del proprio personaggio (saper lanciare certi incantesimi, forgiare oggetti magici, o solo contare su certi privilegi di classe può risultare determinante per avere ben presto molte conoscenze tra i PG attivi in una land); infine, c’è sempre la possibilità di migliorare come giocatori e diventare membri sempre più importanti per la gestione e vita della land non solo tramite il gioco attivo, quanto anche diventando membri dello staff che gestisce il sito, mettendo così a disposizione le proprie competenze, le proprie conoscenze e la propria fantasia: soprattutto, però, il proprio tempo libero.
E’ questa la grande, ulteriore, problematica delle land online: il tempo che assorbono. Nessuno fa discorsi da vecchi barbogi o da professorini che dicono che i (video)giochi fanno male e così via: tuttavia, anche in un videogame online, teoricamente, una conclusione c’è e le avventure prima o poi finiscono: per quanto non manchino esempi anche eclatanti di casi limite, come persone che sono rimaste collegate al proprio account di World of Warcraft per completare quest particolari, facendosi dare il cambio da altri amici (in sostanza, facendo i turni in modo da essere sempre collegati al gioco) e per quanto abbiamo assistito anche ad episodi di persone scimmiate con giochi quali Travian (alzi la mano chi non conosce qualcuno che, giocando a questo gioco, non abbia almeno una volta ammesso di aver puntato la sveglia ad un orario improponibile tipo le due, le tre, le quattro e mezza del mattino per poter evitare che le truppe di un nemico razziassero il proprio villaggio o gli distruggessero l’esercito ancora poco numeroso e/o indebolito), si diceva, per quanto non manchino questi esempi che fanno molto stampa scandalistica e che non ci appartengono, pure bisogna ammettere che in una community-land online il tempo da dedicare, al crescere del livello del personaggio, delle proprie risorse e possibilità di partecipare a determinate giocate, cresce considerevolmente.
Ed il tutto aumenta nel momento in cui si assumono incombenze da staffer e si diventa parte attiva del sito, creando storie, organizzando le giocate per gli altri utenti, gestendo i risultati di prove di indagine per pochi o molti giocatori per volta, leggendo o comunque seguendo, in seguito, le giocate tra i PG che scaturiscono da quelle informazioni che il DM/Fato/Master/Etcetc ha trasmesso; non dimentichiamo infine le riunioni che gli staffer devono tenere sia pur saltuariamente per concertare le iniziative, gli eventuali eventi, e dettare le direttive, con particolare differenza tra gli amministratori veri e propri del sito e quanti sono chiamati a gestire in altro modo il gioco effettivo e che agli amministratori rispondono. A questo si aggiunge anche il tempo, variabile in base alle proprie competenze e gerarchia di staff, per rispondere nei vari forum a dubbi di regolamento o inerenti la gestione vera e propria, sul perché ci sia una corporazione o una gilda piuttosto che un’altra, il come mai non siano concessi determinati tipi di armi o sul perché… (inserire una polemica a piacere).
Insomma, se giocare su una land online assorbe molto tempo per chi vi partecipa come player semplice (almeno due-tre ore al giorno), senza contare il tempo che si resta loggati almeno per sbirciare le chat in cui altri utenti giocano od i forum in cui dirimere dubbi di regolamento o semplicemente perdere tempo (chè, perdere tempo durante il tempo dedicato ad un passatempo, è sempre una cosa di un certo stile) , gestirla o amministrarla può tranquillamente portare a triplicare (per lo meno) il tempo di cui sopra, a seconda della grandezza della land (ossia numero di giocatori attivi), numero di membri dello staff (non esiste una regola, ma solitamente sarebbe opportuno un membro di staff ogni cinque-sei utenti attivi), competenza e compentenze dello staff (e qui, si potrebbe aprire spesso una dolorosa riflessione su persone che vengono chiamate a gestire senza nemmeno conoscere bene le regole del sistema di gioco adottato) e indolenza dei membri di staff (non tutti sono sempre o necessariamente persone autonome e dotate di criterio, quindi c’è chi ha bisogno di essere “imboccato” , per così dire, dagli amministratori e chi invece ha una valida e matura capacità di gestione): va da sé che, se si possiedono competenze amministrative vere e proprie, la land sia di ragguardevoli dimensioni e si abbia a cuore il suo sviluppo, un amministratore resta collegato o per lo meno reperibile per gestire il gioco o dare consigli agli altri membri di staff anche tredici-quattordici ore al giorno. Ovviamente, anche la vita sociale ne può risentire: la frase “non esco stasera perché ho una quest” è nota a chiunque abbia bazzicato la land per almeno un paio di settimane, così come sapere di doversi incontrare ad una certa ora via skype, facebook o msn per discutere con alcuni utenti che hanno lamentele da esporre o con lo staff per decidere qualcosa di “importante”, vincola non poco gli altri impegni che si prendono (studio; lavoro; vita sociale; vita di coppia) e non mancano esempi di persone che inventavano le scuse più assurde con i genitori, con gli amici, con il/la fidanzato/a per non uscire la sera (“ho da studiare”, “ho da lavorare”, “devo aiutare i miei genitori a…”).
Per un gioco. Per gestire una realtà virtuale, in una community virtuale, in cui delle persone partecipano ad un gioco comunque gestito da persone (e non è quindi detto che le cose vadano sempre bene, fraintendimenti od errori sono nell’umana realtà degli esseri mortali e fallibili quali tutti siamo e nessuno è perfetto) attraverso un proprio personaggio. Per un gioco gratuito, tra l’altro, che non è e non può essere un lavoro (stipendiato), pur richiedendo alle volte un tempo da dedicargli ben maggiore delle otto ore giornaliere. Che un bel giorno, magari, se la land incontra problemi o dovesse chiudere, svanirà nel nulla senza lasciare alcunché dietro e , spesso, nemmeno una remota possibilità di recuperarlo.
In sostanza, è come se dopo aver giocato per anni a Diablo o World of Warcraft qualcuno ritirasse le licenze impedendovi di giocare a quei giochi e/o col vostro personaggio oppure vi hackerassero l’account rubandovi oggetti, tesori, ricchezze, o persino lo stesso personaggio (è un caso assurdo quest’ultimo, ma facciamo che sia possibile): “ore ed ore passate ad accumulare oro virtuale e punti esperienza: è quasi come se fosse stata una gigantesca perdita di tempo”, dice Sheldon Cooper in The Big Bang Theory quando gli viene hackerato l’account del proprio personaggio e questi viene depredato di tutto e arriva a chiamare l’FBI prima e la polizia dopo per il “furto” che ha subito.
Si ripete, non si stanno demonizzando le land online che anzi sono un ottimo passatempo e un luogo di aggregazione e conoscenza, oltre che di condivisione delle proprie esperienze, come si riferiva in QUESTO articolo, già più in alto segnalato: il gioco di ruolo è un sano passatempo, l’importante è non eccedere.
Questo è purtroppo più facile nel sistema di un gioco online, cui ci si può collegare sempre, di solito gratuitamente, in qualunque momento della giornata e restare collegati fin quando si vuole (non mancano land che, trascorso un certo tempo da che si è collegati senza muoversi nei forum o giocare “kickano fuori” il personaggio, ossia effettuano un automatico logout) con la certezza che a qualunque ora del giorno e della notte, si ripete, soprattutto se la land è abbastanza frequentata, si troverà sempre qualcuno collegato.
Ora, il problema del tempo, funge da trampolino per un altro problema più importante ancora, che è quello della deconcentrazione: se in un videogioco comune, alla lunga, è la tua stessa vista che infine implora pietà e ti chiede di smettere di giocare- o , spesso, sono terze persone che ti spengono la Playstation o la Xbox o il PC di turno- invece nelle land online, cui si partecipa attraverso una schermata del proprio browser, è più difficile staccarsi perché, non solo si può giocare fingendo di fare altro, nascondendo la schermata all’occorrenza, ma inoltre, anche se la vista tende ad affaticarsi continuando a leggere righe e righe di testo scritto, pure i ritmi tra un invio e l’altro sono così blandi (quattro- cinque minuti ad azione, con tempistiche anche di dieci se non ci sono regole particolari nella land o se si premia la qualità di ciò che si scrive rispetto al mero fattore del numero di invii al giorno) che difficilmente subentra la “stanchezza visiva” ed anzi rimane la curiosità di leggere ciò che farà un altro giocatore, cosa risponderà o come farà comportare il proprio personaggio (“vabbe’, leggo un altro paio di azioni e stacco”) prima di farsi forza e staccare il gioco… salvo di li ad un’ora o due massimo sentire il desiderio di ricollegarsi per scoprire cosa è cambiato, se ci sono novità o, finanche, gossip interni al sito (“il pg Tizio sta col pg Caio”, “è stata fatta una giocata in cui è quasi morta Sempronia”, “un utente ha sbroccato e ha mandato a quel paese tutto lo staff…”).
Va da sé che, così come internet in sé può deconcentrare un bel po’ le menti giovani e meno giovani (si ribadisce, tutto fa male se se ne eccede, come la Nutella o il sesso, per quanto indiscutibilmente più piacevoli) le land online divengono davvero un bel problema, alla lunga, se non si ha la forza di sapersi controllare e moderare nel numero di ore che si trascorrono davanti al pc e se non si fa ordine nelle proprie priorità: non mancano esempi numerosi di gente che non riusciva a dare esami all’università o prepararsi bene in vista di quelli di di maturità, per non parlare di chi ci ha messo quasi il doppio degli anni necessari per laurearsi perché giocava in una di queste community (si precisa, PUO’ essere la land online anche una semplice concausa alla intrinseca pigrizia della singola persona che, anche se non fosse stato per giocare in una land online, magari avrebbe perso tempo studiandosi il Fantacalcio o leggendosi manuali su manuali di giochi di ruolo solo per studiare il PG Power Player più potente di sempre); concorsi a cui prepararsi attraverso uno studio rigoroso sono, invece, incompatibili con il tempo dedicato ad una land, salvo se dotati di rigidissimi orari e forza per non sentirsi deconcentrati.
Moltissimo, chiaramente, lo gioca anche il grado di passione che si riversa in questa forma di gioco nonché quanto si voglia, spesso, fuggire dalla realtà per rifugiarsi in una in cui si è quasi rispettati per essere un personaggio di livello alto, od un membro di staff, o come se entrambe queste condizioni diano, un giorno, un ritorno economico: si tratta di gratificazioni di cui alcune persone, per natura insicure, possono invece trovare ampio giovamento, ma in casi limite anche divenirne schiave, perché è l’unico “luogo” in cui ci si sente realizzati.
Ma quindi, dopo l’ampia pagina di note positive ed il Paradiso ventilano nell’articolo precedente, ora siamo precipitati all’Inferno? Le land online sono una sorta di male incarnato che corrompe noi ed i nostri figli?
No. Nella maniera più assoluta.
Come in tutte le cose – fumo, alcool, cibi, sesso, videogiochi, studio (si, anche lo studio), giochi di carte, giochi di ruolo e quant’altro costituisca una passione- il troppo storpia: si deve sempre trovare la via di mezzo e non si può passare da un eccesso all’altro.
E’ vero che le land, come un qualunque videogioco, premiano moltissimo il tempo che ci si dedica perché il “premio” è la crescita del proprio personaggio (alle volte, c’erano persone che giocavano solo con la finalità di vedere il proprio personaggio crescere più di quello di un altro giocatore così da poterlo sconfiggere più facilmente, se mai si fosse giunti a dover “combattere”), ma alla fine nessuno costringe nessuno a collegarsi trenta ore al giorno, o passare alla deprivazione sensoriale interfacciandosi in Matrix oltre i limiti del buon senso.
E proprio in nome del buon senso, nel prossimo articolo (vanno di moda le trilogie, oggigiorno) esamineremo il Purgatorio, ossia ciò che si potrebbe fare per rendere più sano e potenzialmente esente da abusi questo tipo di divertentissimo passatempo.
NB: si precisa che le immagini hanno scopi dimostrativi e non si è presa nessuna land ad esempio di una peggiore o migliore qualità.
– Leo d’Amato-