Eh sì, oltre a diventare un film, Sine Requie, il noto GdR realizzato dagli italianissimi Matteo Curtini e Leonardo Moretti, presto si trasformerà anche in un videogame. Ho avuto modo di mettere le mani su una demo giocabile di questo Snake Eyes, dunque sono pronto a darvi le mie prime impressioni.
Prima di procedere, voglio però specificare che i giudizi che esporrò sono figli della consapevolezza di avere tra le mani un prodotto indicativo e parziale che, se tutto andrà bene al team Unreal Vision (e personalmente me lo auguro con tutto il cuore), dovrebbe venire completato fra circa un anno, sebbene a pochi giorni dalla conclusione della campagna Kickstarter il team non sia ancora riuscito a raggiungere la metà della quota di finanziamento richiesta.
Sine Requie: Snake Eyes è un’avventura che fonde una base da punta-e-clicca con elementi da gioco di ruolo e survival. Vestiti i panni del giovane inquisitore Rossano Mazzoni e del suo seguito, iniziamo un viaggio attraverso gli appennini toscani in un 1954 alternativo dove i Morti si sono svegliati per cibarsi della carne dei vivi e il Papa ha ben pensato di proclamare il Giorno del Giudizio prendendo il controllo politico dell’Italia, divenuta così Sanctum Imperium.
Nella demo ci troviamo catapultati in medias res al comando di Mazzoni e dei suoi compagni di viaggio Vilma Livetti, una excubitrix (una sorta di poliziotta) fiorentina, Rodolfo Stefàni, un notaio, e Ultimo Terzani, un ex-partigiano convertito (potrebbero non avergli lasciato molta scelta!). Spostandosi verso Ravenna, i tre saranno costretti a deviare verso il piccolo paese di Sant’Ezechiele, dove sembra che in ballo ci sia qualcosa di losco.
Il gioco ci pone subito davanti a una scelta che intuiamo sarà molto importante nel corso dell’avventura, ovvero la velocità da tenere per spostarsi da un punto all’altro della mappa: essa sarà fondamentale in quanto il titolo propone un ciclo giorno-notte che finirà per influenzare molte delle nostre decisioni. Ad esempio, potremmo doverci muovere più lentamente per evitare di dover sostare in certe zone col buio, ma di contro potremmo dover rispettare una certa tabella di marcia per non mancare un appuntamento. Dunque cosa fare di fronte a questi bivi? Sbrigarci consumando risorse e vigore (una della quattro caratteristiche di cui sono dotati i protagonisti) o rallentare sprecando invece tempo prezioso?
Procedendo con le scelte che ci troveremo ad affrontare nel percorso, potremo anche scoprire il background e la caratterizzazione dei protagonisti. Così se Vilma proporrà di rubare munizioni e provviste e noi la asseconderemo, subito il ligio inquisitore Mazzoni la rimbrotterà facendole perdere punti Equilibrio (utili per resistere ai molti orrori che ci verranno posti davanti). E non solo: scegliendo il personaggio sbagliato per compiere un’azione, egli potrà incorrere in un incidente e perdere altri punti nelle sue caratteristiche, soprattutto quando entrano in scena i Tarocchi.
Già, ci sono anche loro: a chi ha avuto modo di giocare il GdR di Sine Requie, sentir parlare di Tarocchi non sembrerà strano, ma ai novizi occorre precisare che le prove contrapposte in questo titolo (furtività, combattimento, diplomazia, etc.) non verranno gestite dal computer tramite semplici numeri, ma ci permetteranno di estrarre un tarocco dal nostro mazzo di Arcani Maggiori (quello con La Papessa, La Morte e L’impiccato, per capirci) che determineranno l’esito dell’azione.
I responsi dei tarocchi sono essenzialmente una combinazione dei seguenti effetti: l’azione può riuscire o non riuscire in maniera normale o eccezionale; l’azione può avere effetti ulteriori positivi o negativi; l’azione può far guadagnare o perdere punti caratteristica.
Nel combattimento, risolto sempre tramite i Tarocchi, può anche succedere che: un personaggio si avvicini o si allontani dal pericolo; un nemico attacchi in maniera più o meno grave; un’arma si inceppi (o si incastri).
Durante un’azione normale si estrae un Tarocco e si risolvono gli effetti: in un’azione in cui abbiamo un vantaggio ne estraiamo due e decidiamo il più conveniente, mentre in un’azione in cui abbiamo uno svantaggio ne estraiamo sempre due, ma sarà la CPU a scegliere per noi il peggiore.
La demo mi ha permesso di giocare per circa un’ora, dunque non posso ancora esprimere giudizi diretti in merito alla gestione delle risorse, dato che nel poco tempo passato dall’inizio alla fine dell’avventura quelle a mia disposizione sono state più che sufficienti a soddisfare tutti i miei bisogni, dunque su questo punto ci torneremo magari non appena sarà rilasciata la versione completa del gioco.
Molto interessante è poi l’ampio ventaglio di possibilità di scelta dato al giocatore, che può praticamente influenzare il destino sia dei PNG che dei protagonisti, decidendone di fatto la sopravvivenza o la dipartita (e facendo sì che tornino sotto forma di Morti affamati di carne). Mi auguro che queste scelte vengano comunque bilanciate e che venga magari “punito” il giocatore sconsiderato che agisce senza un filo logico, ma anche in questo caso dovremo attendere il titolo definitivo per scoprirlo.
Esteticamente parlando, Snake Eyes si presenta già ben realizzato, con uno stile grafico in linea con l’ambientazione e la storia narrata, e delle illustrazioni chiare e riconoscibili. È palese la cura che il team di sviluppo ha avuto per il materiale originale, con i tanti riferimenti indirizzati a chi conosce il GdR pen-and-paper, e con la trama sulla cui qualità possiamo stare abbastanza tranquilli, considerando il fatto che è tratta direttamente dal materiale ufficiale cartaceo.
Certo, è anche vero che chi non ha mai sentito parlare di Sine Requie farà molta fatica a comprendere a pieno il setting in generale, così come potrebbe avere difficoltà a prendere alcune decisioni nel corso dell’avventura, nonostante l’aiuto del gioco che sottolineerà la stranezza di certe situazioni che dovrebbero colpire la sua attenzione o che metterà in guardia nei confronti di un comportamento eticamente sbagliato.
Come funziona, invece, il combattimento? Scelta la formazione dei quattro personaggi, che vengono posizionati in fila a distanza crescente dal nemico, viene data la possibilità di utilizzare armi da mischia, armi a distanza, o abilità in base alla vicinanza col bersaglio. Come già detto, poi, si pescano uno o più Tarocchi a seconda della difficoltà, e si applica un solo risultato. I nemici, invece, non hanno turni propri, ma si attivano solo come effetto dei Tarocchi pescati dai protagonisti.
Devo ammettere che nella demo non è chiarissimo come le diverse caratteristiche e abilità contraddistinguano i personaggi, a parte rendere singole azioni più facili. I Tarocchi, poi, danno sì valore aggiunto alla fase di combattimento ma, una volta conosciuti, si divideranno facilmente i positivi e negativi con poche eccezioni (anche se un disclaimer all’inizio della demo mi rassicura che verranno implementati altri effetti che renderanno questo sistema più profondo).
In conclusione, i fan del GdR originale possono ben sperare in un gioco in grado di catturare la complessità e la profondità del materiale da cui prende spunto, a patto che il team sia in grado di mantenere fede alle promesse fatte. Se l’interazione fra i personaggi e il mondo circostante sarà ben implementata e i Tarocchi saranno meglio sfruttati, potremmo trovarci tra le mani un titolo davvero interessante.
–Simone Formicola–
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