Salve avventurieri, siete appena sbarcati sul pezzo di debutto di una serie di articoli in cui vi offriremo dei consigli per approcciare per la prima volta un gioco di ruolo. Sono suggerimenti da tenere in mente nel momento in cui ci si appresta a organizzare una campagna e creare dei personaggi, e valgono tanto per il Master quanto per i giocatori. Inizieremo col più longevo e famoso titolo di sempre, il capostipite dei giochi di ruolo moderni e tutt’oggi il più venduto, per poi proseguire anche con altri prodotti altrettanto noti, ma andando a esplorare anche quelli di nicchia.
Bando alle ciance: ecco i nostri 5 consigli per iniziare a giocare a D&D 5.0!
Andateci piano ai primi livelli
Del livello di difficoltà del gioco di ruolo di Wizards si è parlato ampiamente. In questo articolo, ad esempio, abbiamo discusso del problema del bilanciamento dei Gradi di Sfida, poiché ad alti livelli i combattimenti sembrano sbilanciati a favore dei giocatori. Di contro, D&D 5.0 presenta un’alta mortalità ai primissimi livelli: anche una manciata di coboldi rischia di essere letale per un gruppo appena formato. Il consiglio va quindi ai giocatori, che devono valutare con accortezza ogni situazione senza avere la fretta di gettarsi in mischia, ma anche al Master, che deve essere molto attento a bilanciare i primi scontri, onde evitare un total party kill che macchierebbe di rosso una campagna che magari stava preparando da tempo.
Multiclassare deve essere una scelta narrativa
Multiclassare è quella scelta che porta il personaggio a specializzarsi in stili di combattimento differenti, tipica di molte ambientazioni fantasy. Alcune Edizioni di D&D sono note per avere la possibilità di creare combinazioni di classi potenti, gioia dei power players che riescono a creare combo devastanti sfruttando ogni possibilità (o bug) offerta dal sistema. Nella Quinta Edizione ciò non è possibile: è ancora presente la possibilità di multiclassare, ma farlo non concede grossi benefici da un punto di vista del potenziale d’attacco – anzi spesso i personaggi ne escono fuori più deboli rispetto alle controparti che avanzano normalmente con una sola classe. Tenete quindi a mente che questa scelta deve essere di tipo narrativo, cioè utile se serve a caratterizzare meglio il personaggio, ma inutile se lo scopo è solo quello di renderlo “OP”.