Tra le tante novità annunciate e lanciate durante lo scorso Lucca Comics & Games non poteva non brillare il nome di Monte Cook, storico scrittore di moduli per D&D (anche ai tempi della TSR), ideatore, tra gli altri, della Terza Edizione, e creatore di Numenera, pluripremiato gioco di ruolo premiato e di cui abbiamo più volte parlato anche noi. Sia Numenera che The Strange, sempre ideato da Monte Cook (con la collaborazione di Bruce Cordell), hanno colpito l’utenza grazie al particolare Cypher System. Dopo la fase di warm up, quest’ultimo è stato pubblicato da Wyrd anche in Italia come sistema multiverso “indipendente”: abbiamo messo la mani sul manuale, quindi andiamo ad analizzarlo nel dettaglio.
Cypher System è un sistema d20 – con saltuari utilizzi del dado da 6 – quasi del tutto conforme ai regolamenti che hanno decretato il successo dei GdR citati poco sopra. Il manuale è un cartonato con interni in carta patinata, e si presenta robusto e ben colorato. Le illustrazioni al suo interno non sono eccezionali, ma si dimostrano sufficienti ad accompagnare gli argomenti trattati nel volume.
Fin dalle prime fasi di creazione del personaggio, si nota la differenza col classico d20 system. Tutto nasce da una domanda: chi è il personaggio? Questo interrogativo obbliga il giocatore a spogliarsi dei suoi panni e a vestire quelli del suo alter ego. Cypher stesso fornisce gli strumenti per la risposta, composta da un sostantivo (Tipo), un aggettivo (Descrittore), e un verbo (Focus). Le combinazioni sono, quindi, una miriade. Un combattente ignobile che interpreta la legge, oppure un esploratore misterioso che incanala benedizioni divine, danno già un’idea della versatilità del sistema.
I Tipi (sostantivi) proposti da Cypher sono 4, e ognuno ha ben sei ranghi: Combattente (c’è bisogno di spiegarlo?), Adepto (mago, psionico, mutante), Esploratore (accademici, scout, avventurieri) e Oratore (bardo, predicatore, leader). Queste scelte vi sembrano poche? Vi accorgerete che non è così quando ad esse dovrete abbinare uno dei 5 stili messi a disposizione dal sistema, e che servono ad approfondire meglio i Tipi.
I Descrittori (aggettivi), invece, servono a specificare il vostro PG tanto dal punto di vista dello spessore psicologico quanto da quello dei punti attribuibili alle singole Riserve.
Il Focus (verbo), infine, è il terzo elemento che si coniuga agli altri due, approfondendo e rendendo più efficaci gli altri due elementi e conferendo poteri unici al PG.
A questo punto è possibile determinare le 3 Riserve del personaggio, 3 valori (Intelligenza, Velocità e Vigore) che i giocatori possono gestire strategicamente per attivare i poteri concessi dai Focus e/o potenziare le proprie abilità semplificando il tiro di dado. Il successo o l’insuccesso di un’azione è basato su un unico tiro d20.
Come si gioca? Il sistema è estremamente immediato e user friendly. L’utente descrive l’azione al Master, che attribuisce un livello di difficoltà che va da 1 (semplicissima) a 10 (impossibile), stabilendo quale caratteristica debba essere utilizzata per portare l’azione a compimento. Alla difficoltà vanno detratte delle circostanze (poteri speciali, abilità, situazioni specifiche) che possono ridurre la complessità dell’azione. Quindi si calcola il numero bersaglio, che è dato dalla somma tra difficoltà e circostanze moltiplicato 3: se il tiro di dado supera il numero bersaglio, l’azione è riuscita.
Degna di nota è la regola dell’intromissione del Master, in grado di far sbavare chi tra voi si sente particolarmente malvagio. Questo può in qualsiasi momento interferire nell’azione danneggiando i giocatori, ma concedendo loro due punti esperienza che saranno ripartiti tra il giocatore danneggiato e un compagno a sua scelta. Stai per uccidere il boss di turno? Ti cade la pistola. La tua parlantina sta dileggiando Lucifero in persona? Lui se ne accorge.
Il giocatore da parta sua può decidere di subire l’ira del GM o pagare i suoi punti esperienza (accumulati in sessioni precedenti) per annullare la cattiveria.
Il combattimento funziona più o meno come quello che ben conosciamo, con i danni che vengono assegnati sulla base della forza dell’arma, più abilità speciali e meno il valore di armatura.
Il manuale fornisce suggerimenti per vari tipi di ambientazione (fantasy, contemporanea, fantascienza, horror, supereroistico) e un compendio di mostri variegati e PNG, uno più cattivo dell’altro.
Altra particolarità di Cypher sono i Crypto, capacità a uso singolo che i personaggi ottengono durante il gioco, magari ravanando qualche cadavere (!!!), sbudellando Yog Sothoth (vi piacerebbe!) o smontando un droide (C-3PO?). Ogni Tipo può portare con sé un certo numero di Crypto: è dunque volontà del Master quella di spingere i PG a usarli, cosa che farà impazzire i giocatori ‘collezionisti di pozioni/pergamene’.
Chiudono il manuale di 380 pagine i suggerimenti per il GM e le schede dei personaggi.
Insomma, Cypher mi è piaciuto. È veloce, intuitivo e ben rodato, e la grafica ricorda molto i manuali di Star Wars d20 system edizione 2002. Nessun difetto nella progressione del personaggio, e se proprio devo trovarne uno è la mancanza di una storyline che consenta di mettere insieme le molteplici ambientazioni, qualcosa alla AD&D Planescape, per intenderci.
–Fabrizio Palmieri–
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